Золотой фонд
Лучшие советы, самые популярные статьи и просто наши любимые тексты.
![Шесть культур игры]()
Шесть культур игры — от классической до неотрадиционной
В этом эссе я собираюсь представить классификацию шести основных игровых культур в НРИ, а также высказать несколько замечаний об их историческом происхождении. Я делаю это, чтобы помочь людям из разных игровых культур лучше понять собственные ценности, а также, чтобы поспособствовать более основательным и продуктивным межкультурным дискуссиям.
![Импровизация]()
Импр овизация — важнейший инструмент мастера
Что делать, если вы потратили несметное количество часов на подготовку к очередной партии, расставили монстров по подземелью и написали пламенную речь для главного злодея, а герои прямо в начале сессии развернулись и пошли в другую сторону? Импровизировать!
![Воздействие]()
Воздей ствие — способность привносить перманентные изменения в игру
Итак, вы играете в D&D и бьётесь с орками. Вместо оружия у них в руках метёлочки для смахивания пыли, так что никакого вреда они нанести не могут. И мастер не начисляет опыт за бои, так что когда вы победите их, вы всё равно получите 0 опыта.
![Действенные монстры]()
Действенные монстры — мощные враги-одиночки
Существа из Энциклопедии чудовищ плохо справляются в одиночку против группы искателей приключений. Они либо умирают слишком быстро, не успев ничего сделать, либо махом уничтожают всех героев. Но решение есть — Действенные монстры.
![Геймдизайн и дизайн уровней]()
Геймдизайн и дизайн уровней
Люди часто смешивают эти два понятия, обсуждая правила и контент, или что-то подобное. Но это ошибка: игровой дизайн и дизайн уровней — разные вещи.
![Итак, вы хотите построить подземелье?]()
Итак, вы хотите построить подземелье?
Вы хотите придумать приключение в подземелье для классической ролевой игры, и хотите, чтобы оно получилось хорошим. Как это сделать?
![Анатомия подземелья]()
Анатомия подземелья — забытое искусство создания карт
Последние несколько лет ваш покорный слуга занимался тем, что писал возмущённые посты и ругался в комментариях на форумах по поводу общего упадка качества карт в НРИ, иногда переключаясь на шутеры от первого лица и снова возвращаясь к ролевым играм.
![Сила клише]()
Сила клише — увлекательность важнее оригинальности
Хорошо, если мастеру хватает времени и на подробную проработку мира, и на создание интересных столкновений для игроков. Но когда уделить достаточно внимания получается только чему-то одному, первое можно отдать на откуп известным клише, которые сделают за вас всю сложную работу.
![Как быть с перемещением внутри гекса?]()
Как быть с перемещением внутри гекса? Наглядные и Абстрактные гексы
Я заметил, что существуют некие разногласия относительно гексов в контексте гекскроула, и мне кажется, стоит обратить на это внимание. А именно: стоит ли заморачиваться с точными подсчётами передвижения внутри гекса ИЛИ не зацикливаться на внутреннем пространстве и концентрироваться лишь на перемещении между гексами?
![Доктрина ИВВ]()
Доктр ина ИВВ — информация, выбор, воздействие
Доктрина, пожалуй, слишком сильное слово. Но так или иначе, когда я планирую или веду игру, то стараюсь держать эти три слова в голове.
![34 хорошие ловушки]()
34 хорошие ловушки — информация, выбор, последствия
В вашей ловушке должен быть простор для интересного взаимодействия между «о, ловушка!» и «я мертв». Ловушка не обязательно должна заявлять о себе сразу, она даже может «поймать в себя» игроков до того, как показаться во всей красе, лишь бы после этого осталось место для взаимодействия.
![Подземелье как экосистема]()
Подземелье как экосистема — создаём правдоподобные фракционные базы
Пещеры из модуля Keep on the Borderlands известны тем, что в них соседствует куча логовищ различных фракций, при этом не очень понятно, как все они должны сосуществовать. Приведённый ниже инструмент предлагает простой (надеюсь) способ обрисовать возможности для конфликтов или сотрудничества между окрестными логовами, или сделать каждое из них более осмысленным.
![Вот это поворот!]()
Вот это поворот! 11 типов сюжетных поворотов в НРИ, часть 1
Давайте внимательно посмотрим на сюжетные повороты, разберёмся, почему их внедрение часто оказывается более сложным, чем кажется на первый взгляд, и подумаем, что можно сделать с этой проблемой.
![Реки]()
Реки — течения, переправы, стратегическое использование
Реки — это, пожалуй, самая важная часть создания доиндустриального мира. Тем печальнее, что они часто неправильно понимаются и недостаточно используются в D&D. Большие реки являются основой цивилизации и служат главным средством передвижения людей, товаров и армии. Из-за их укоренившейся важности для общества мы должны углубиться в детали, чтобы вы могли правильно использовать реки при создании мира.
![Налоги, дань и пошлины]()
Налоги, дань и пошлины — тотально тривиальный трактат
Сегодня я предлагаю вашему вниманию анализ исторических разновидностей налогов, которые вы можете использовать в своих фэнтезийных королевствах и империях.
![Жизнь в Средневековье]()
Жизнь в Средневековье — черпаем вдохновение из реальной истории
Бывает трудно придумывать интересных людей и места. Всё как бы смешивается, образуя кашу из фэнтезийных тропов. За вдохновением можно обратиться к реальной истории: заблуждения так часто ложатся в основу фэнтези, что близкий к реальности мир может казаться свежим и увлекательным.
![Рельсы-рельсы]()
Рел ьсы-рельсы — наслаждаемся поездкой
Рельсы. Ну и понятие. Оно витает над играми, как злобный призрак. Игроки боятся рельсовых мастеров, ведь они собираются украсть их возможность выбора и поставить их на заранее прописанный путь. Без вариантов, без альтернатив. Просто история, которую мастер хочет рассказать.
![Узелки сюжета, часть 1]()
Узелки сюжета, часть 1 — сценарный подход
Цикл Джастина Александра об узелках сюжета — нестареющая классика советов для мастера. В первой части автор рассматривает наиболее простую структуру приключения.
![Основы тактики]()
О сновы тактики — руководство для игроков и мастеров
Вы оснастили своего полуэльфа-волшебника лучшим снаряжением, лучшими заклинаниями и, хотелось бы надеяться, лучшими остротами. Но вот вы находитесь в гуще сражения, судорожно бегая глазами по своему листу персонажа, и пытаетесь ответить на вопрос: «Что мне делать дальше?».
![Примечательное, скрытое, тайное]()
Примечательное, скрытое, тайное
Я делю информацию в ролевых играх на три типа: она может быть примечательной, скрытой и тайной. Это разделение можно отнести к локациям на карте местности, предметам в помещениях подземелья или даже к подробностям о локациях и предметах, с которыми игроки сталкиваются.
![Правила этикета за игровым столом]()
Правила этикета за игровым столом — руководство для игроков
«Пару недель назад я попросил Твиттер накидать мне плохих привычек игроков в Dungeons & Dragons. Я получил много полезных ответов и собрал их в это руководство по этикету игроков»
![West Marches]()
West Marches — находим общий язык
Разбираемся в особенностях West Marches — олдскульного стиля игр, в которых игроки (обычно до 30 человек) сами решают, что будут делать их герои. Начать этот разговор, конечно, следует с определения терминов, которыми мы оперируем.
![Манифест открытого стола]()
Манифест открытого стола
В далёком 2011 году я написал эссе под названием «Открытие вашего стола». Там говорилось о том, как можно больше играть в любимые игры, как делиться ими с большим количество людей и как, поменяв сам подход к ролевым играм, вы могли бы сделать их более запоминающимися. В тот момент это было для меня настоящей находкой, и то эссе стало скорее просто выражением восторгов по поводу возможностей открытого стола.






















