West Marches — Находим общий язык

Разбираемся в особенностях West Marches — олдскульного стиля игр, в которых игроки (обычно до 30 человек) сами решают, что будут делать их герои. Начать этот разговор, конечно, следует с определения терминов, которыми мы оперируем.

Это перевод статьи Genre Police: Towards a shared language за авторством Бэна Джексон-Эллери — первого текста из двух, рассказывающих о West Marches.

Недавно в разговоре со своими друзьями я упомянул, что собираюсь написать статью об играх в стиле West Marches (переводится как «Западное порубежье». — Прим. пер.).

West Marches | изображение 1

Один из них сказал, что не знает, о чём идёт речь.

У второго загорелись глаза, и он принялся объяснять первому, что такое West Marches, — и всё мимо. По сути, он свёл всё к игре, в которой участвует огромное количество людей, страдающих от проблем с посещаемостью.

Если вы не знаете, что такое West Marches, описанное выше — точно не оно.

Тот случай не давал мне покоя. Я начал размышлять о терминологии. Когда мы обсуждаем некое явление внутри нашего НРИ-сообщества, действительно ли мы говорим о самом явлении, или как бы просто топчемся вокруг него? Возможно, отсутствие полноценных научных дискуссий о НРИ вызвано тем, что у нашего сообщества, по сути, нет устоявшегося языка?

Когда эти вопросы пришли мне в голову, я понял, что нахожусь в хороших условиях, чтобы что-то предпринять. В данный момент я вожу почти десяток игр, а за всё время мне довелось поучаствовать в сотнях игр с множеством человек. Поэтому в моих силах провести большой опрос о терминологии.

Я отослал участникам список из 11 терминов, поинтересовался, что, по их мнению, они значат, и попросил привести примеры каждого. Мне было интересно, будут ли ответы разниться в зависимости от принадлежности к игровой группе, возраста или чего-то ещё.

Термины были следующими: рельсы [railroad], хоумбрю [homebrew], сэндбокс/песочница [sandbox], гекскроул [hexcrawl], мета [meta], поинткроул [pointcrawl], West Marches, нулевое правило (и его частный случай — правило крутизны) [rule of cool/rule zero], нулевая сессия [session zero], даунтайм [downtime] и оправдания чудака/придурка [the wangrod defence] (обычно выражается фразой: «Так бы поступил мой персонаж». — Прим. пер.).

Результаты оказались ошеломляющими.

Хаотично-законный

West Marches | изображение 2

Даже люди, играющие в одной группе и использующие одни и те же термины, имели разное понимание этих самых терминов. Они пользовались одинаковым набором слов, практически находясь на разных волнах.

Некоторые понятия, которые я считал очевидными для всех, кто-то слышал впервые.

Буквально ни один человек не использовал слово хоумбрю в значении, к которому я привык. Выходит, и я был неправ?

Это подтвердило теорию, что у нас нет чётко определённого списка терминов. Более того, некоторые элементы, казавшиеся мне базовыми и общеизвестными, — вроде гекскроула — на деле ставили некоторых в тупик и заставляли гадать: как минимум один человек дал объяснение, диаметрально противоположное фактическому определению.

Осознание этого факта является ключевым, ведь получается, что когда вы упоминаете некие термины в своих статьях или видеороликах, нельзя относиться к их пониманию читателем как к данности. Пожалуй, я реорганизую список запланированных статей.

Чтобы внести свою лепту в изменение текущей ситуации, я собираюсь переосмыслить очерёдность будущих текстов. Мы возьмём базовые термины, посмотрим, что именно могут понимать люди под конкретными понятиями, и затем подробно разберём каждое из них таким же образом, как уже делали здесь — в Полиции жанров — с, собственно, жанрами, элементами игры, ресурсами, «рычагами» и столпами D&D.

Я хочу предложить что-то полезное для сообщества и предоставить подробный анализ техник и инструментов, о которых вы могли никогда не слышать. Также, я собираюсь выйти за пределы своего опросника. Например, Parallel story (параллельная история), Troupe play (командная игра), Living world (живой мир) — все эти стили игры не попали в исследование, но рассказ о них кажется полезным. Поэтому, видимо, мы дошли до той части статьи, в которой я начну это делать. Первым делом давайте обратимся к тому, с чего началось всё это обсуждение — West Marches.

Это не разновидность джаза

West Marches | изображение 3

Судя по моему опросу, игра в стиле West Marches — самое простое, что мы можем обсудить, так как большинство людей не знало, что это такое.

Около 2% смогли дать правильное определение, еще 2% отшутились, написав что-нибудь вроде: «Это разновидность соуса», остальные не имели ни малейшего понятия. Возможно, причина в том, что хотя такой стиль игры часто обсуждается в интернете, он редко достигает столов.

Так как это довольно конкретный способ игры, его не так сложно описать, не создавая споров.

West Marches — это стиль игры, который имеет несколько отличительных черт:

  • В кампании обычно участвует большое количество игроков, зачастую до 30 или около того.
  • На игру не приходят сразу все участники, вместо этого формируются временные группы, отправляющиеся на задания или миссии.
  • Мастер создаёт мир и наполняет его вещами, которые способны зацепить игроков, например, это может быть замок на горизонте, или доска объявлений посреди города с предложениями работы, или слухи о некоем военачальнике на севере.
  • Игроки решают, что именно им интересно делать, и собирают группы из людей, заинтересованных в том же самом. На плечи игроков ложится обязанность самоорганизоваться, запланировать время и предупредить мастера о своих планах, двигая таким образом игру вперёд.
  • Мастер готовит конкретные вещи, интересные игрокам, и потом меняет окружающий мир, согласно действиям героев. А те, в свою очередь, рассказывают всем остальным, что именно произошло и поменялось.
  • Игроки могут быть во множестве разных групп, и не обязаны быть их частью на постоянной основе.
  • Игра фокусируется на инициативе игроков, а не следовании сценарию мастера.

Таким образом преследуется две цели: возможность поддерживать большую группу из людей, желающих играть вместе, но имеющих не самый свободный график, и снять часть ответственности с мастера за организацию игр.

West Marches | изображение 4

Этот стиль игры получил своё название от местности, в которой проходила самая первая такая кампания. И это интересно само по себе — так терминология сплелась с локацией, ведь именно она объединяла всех персонажей.

Если смотреть на игроков как на ресурс, о чём мы уже говорили, то такой стиль игры становится идеальным выражением этой идеи. История рассказывается теми, кто вовлечён и следует за ней, но если у двух человек появляются разночтения в том, как следует решить проблему, они собирают две разных группы и идут по двум разным путям.

Внутри этой конструкции может даже существовать игра дуэтом. Кампания превращается в нечто подвижное и лишается грандиозного нарратива — повествование фокусируется на местности и живущих на ней людях. Может, их истории пересекутся, а может и нет. Но земли будут помнить обо всём.

Чтобы внести ясность, важно упомянуть, что West Marches часто путают/объединяют с другими понятиями, вроде Troupe play или Living world.

Эти идеи похожи, но не являются тем же самым. В Living world у вас идёт несколько одновременных кампаний, которые влияют друг на друга, но общее повествование не обязательно генерируется самими игроками.

Troupe play, в свою очередь, освобождает её участника от идеи, что он должен играть единственным персонажем, и позволяет взять под контроль множество героев, чтобы свободно создавать историю. Хотя в играх в стиле West Marches имеются похожие элементы, нужно отметить, что в них при той же высокой степени свободы в создании повествования игрок всё ещё продолжает смотреть на него глазами единственного героя.

Хотя и может казаться, что жонглирование большим количеством историй и сюжетов представляет потенциальную сложность для мастера, это способно освободить его от необходимости подстраивать повествование под персонажей и помочь сконцентрироваться на вовлечении игроков. Они делают вещи, которые им интересны.

В следующий раз мы продолжим разговор о West Marches и обсудим важные аспекты этого стиля, которые стоит иметь в виду, если вы хотите использовать его в своей игре.

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: одинокий замок на горизонте за авторством Nico Navarro привлёк внимание пары искателей приключений.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить 👍

Ещё 1к4 статей

Создание персонажа для Dungeons and Dragons — руководство от А до Я
Нет скучным повторным проверкам — делаем неудачи частью повествования
Один в поле воин — оптимизируем сражения для игры один на один
Бежим! Блестящая тактика сверкающих пяток