.
Вот это поворот! — 11 типов сюжетных поворотов в НРИ, часть 1

Давайте внимательно посмотрим на сюжетные повороты, разберёмся, почему их внедрение часто оказывается более сложным, чем кажется на первый взгляд, и подумаем, что можно сделать с этой проблемой.

Это перевод статьи Pretzel Thinking – 11 types of Plot Twist for RPGs, Part 1 за авторством Майка Берка.

Сюжетный поворот — один из самых сложных литературных приемов для применения в настольных ролевых играх. Основная причина сложности заключается в том, что лишь малое количество приемов, обычно используемых в литературе, на телевидении и в кино, действительно подходят для НРИ.

На странице Википедии, которую я привел чуть выше, перечислены 11 видов сюжетных поворотов, и по тем или иным причинам ни один из них не может быть перенесен непосредственно в ролевую игру.

Некоторые из них несправедливы по отношению к игрокам, некоторые требуют нелинейной последовательности событий, которую гораздо труднее реализовать в игре, не будучи небрежно очевидным, а некоторые представляют собой обычное раскрытие тайны в последний момент, которое выявляет неожиданного виновника. Независимо от того, на какой из них вы посмотрите, все они страдают от какой-либо проблемы, которая делает их непригодными для ролевых игр.

И раз мы не можем найти какой-то существующий вид искусства, на который можно было бы опираться, мастерам приходится выходить за рамки известных техник и искать собственные методы, а затем оттачивать их через неудачи и болезненный опыт, чаще делая ошибки, чем успешные попытки.

Действительно ли нам нужны сюжетные повороты?

Наличие сюжетной линии делает игру интересной, позволяя выйти за рамки простой механики: «видишь монстра — бей монстра». Без возможности возникновения сюрпризов и неожиданного развития событий сюжетные линии становятся предсказуемыми и менее интересными — другими словами — менее эффективными. Предсказуемое наскучивает, а скучное превращается в «давайте поиграем во что-нибудь другое».

В то же время, нельзя вводить всякие безумные сюжетные ходы наугад, просто ради создания неожиданности. Это тоже быстро становится предсказуемым, а также убивает интерес к исследованию мира, потому что он просто превращается во что-то бессмысленное.

Поэтому нужно, чтобы мир был в определённой степени логичным и предсказуемым, а затем неожиданное событие позволило бы по-новому взглянуть на пережитые приключения и создать новый контекст для будущих, оживив сюжетный потенциал игры.

Это удивляющее развитие происходящего, которое меняет восприятие событий и придает сюжету неожиданную значимость, мы и называем сюжетным поворотом.

Основные правила

Определившись с тем, что признанные литературные приемы для закручивания сюжета не работают в условиях ролевой игры, и что при этом закручивание сюжета является её необходимой частью, мы должны найти новые приёмы, которые черпают силы в природе ролевых игр, а не борются с ней. Начать следует с установления нескольких основных правил, которым должны следовать наши техники. Именно нарушение этих основных правил исключает из арсенала мастера традиционные приемы создания сюжетных поворотов. На самом деле, следующие восемь правил были сформулированы движением от обратного: с помощью вопроса «что с ними не так?», заданного применительно к этим традиционным техникам.

  1. Мастер не может скрывать или искажать факты, которые персонажи должны быть в состоянии обнаружить.
  2. Мастер не может лгать игрокам, хотя он может ввести их в заблуждение или позволить им самим сделать это — но остерегайтесь склонности к подтверждению собственной точки зрения.
  3. Сюжетный поворот должен логически вытекать из комбинации фактов, наблюдаемых персонажами, и других фактов, в которые они не были посвящены, но которые станут ясны в процессе раскрытия поворота.
  4. Создание образа должно быть последовательным в пределах разумной нормы. Это означает, что персонаж может притворяться тем, кем он не является, но должна существовать возможность заметить это, если только он не является непревзойденным актером; вне преднамеренного обмана со стороны персонажа, его личность должна быть последовательной, какой бы сложной она ни была.
  5. В идеале, сюжетный поворот должен сделать мир игровых персонажей более богатым, более детальным и более существенным.
  6. Сюжетный поворот не должен зависеть от поведения персонажей игроков, насаждаемого мастером. Ошибочное поведение персонажей, основанное на неправильном понимании ситуации игроками, — это нормально.
  7. Сюжетный поворот не должен отнимать у персонажей игроков возможность что-то предпринять в ситуации, в которой они оказались, и не должен сужать их дальнейшие действия до единственного варианта.
  8. Ключом к хорошему сюжетному повороту является фактор неожиданности. Сюжетный поворот должен не только сохранять неожиданность, но и наносить «удар» в нужный момент. Идеальный сюжетный поворот заставит челюсть игрока отвиснуть от удивления (мне это удалось только четырежды, что показывает, насколько это сложно).

Типы сюжетных поворотов

Определившись с правилами, мы можем перейти к рассмотрению типов сюжетных поворотов, подходящих для ролевых игр, способов их создания и эффективного применения.

Как я уже говорил, раз литературные приёмы не работают, мастер должен найти свои собственные методы и овладеть ими самостоятельно. За последние 33 с лишним года вождения игр одиннадцати официальным приёмам я придумал одиннадцать собственных аналогов:

  1. Инстинктивный поворот.
  2. Эмергентный оппортунизм.
  3. Инвертирование личности.
    1. Злодей оказывается героем.
    2. Герой оказывается злодеем.
    3. Жертва оказывается героем.
    4. Жертва оказывается злодеем.
    5. Злодей оказывается жертвой.
    6. Герой оказывается жертвой.
  4. Подмена ключевых фактов.
  5. Фигура, скрытая тенью.
  6. Затаившиеся возможности, утаённая значимость.
  7. предопределенный провал.
  8. Пуантилизм и контекст.
  9. Многоуровневое планирование.
  10. Капля в море.
  11. Больше, чем могло показаться.

Понимаю, без объяснений некоторые (большинство?) из них кажутся бессмыслицей, хотя какие-то и могут быть очевидными. Тем не менее, о каждом из них есть что сказать, поэтому давайте начнем рассматривать их детально.

Поворот первый: инстинктивный поворот

Самый базовый вид сюжетного поворота достигается, когда мастер видит, что игроки слишком хорошо владеют ситуацией, и решает неожиданно бросить лом в унитаз поезда: «Они точно такого не ожидают!».

За исключением начинающих мастеров, которые пытаются поставить сюжет на рельсы, идущие прямо к повороту, именно так все остальные начинают познавать искусство сюжетного поворота, и многие никогда не заходят дальше этого.

Подобно игроку, делающему инстинктивный ход в шахматах с целью удивить противника, эта техника инстинктивно усложняет ситуацию для создания шокирующего эффекта и рационализирует её впоследствии. Его самые большие недостатки в том, что иногда он не поддаётся рационализации, и что он никогда не бывает хорошо продуманным, часто создавая возможности для злоупотребления игроками. Более того, один игрок, которого я знал, специально провоцировал своего мастера, подчёркивая предсказуемые аспекты игры самым раздражающим образом, только чтобы создать такие возможности. Утверждения игроков о предсказуемости чего бы то ни было следует воспринимать с долей скепсиса! Если бы мастер, о котором идёт речь, не заглатывал приманку снова и снова, а просто придерживался своей тщательно продуманной ситуации, чтобы бросить вызов игрокам, его приключения были бы более успешными и интересными.

Однако если игрок верно предсказывает, что произойдет дальше, либо устно сообщая об этом остальным, либо просто целенаправленно готовясь к ожидаемой ситуации, искушение подкинуть незапланированное осложнение, независимо от того, как это повлияет на сюжетную линию, может быть непреодолимым. Пусть это и может сработать в краткосрочной перспективе, но более надёжное долгосрочное решение — лучше разрабатывать сюжеты со встроенными сюжетными поворотами.

Честно говоря, в моём послужном списке инстинктивных сюжетных поворотов — примерно треть. Довольно часто они делают вещи более «интересными» в краткосрочной перспективе, но наносят долгосрочный ущерб кампании; и примерно один из десяти не поддаётся рационализации, потому что противоречит чему-то, о чём я забыл, но не забыли игроки. Хотя время от времени инстинктивное создание осложнения, которое вы не продумали заранее, приводит к успеху по всем фронтам.

У меня это стало получаться гораздо лучше, когда я научился наступать на шею своей гордости, признавать, что сюжетная линия не приносит должных эмоций, и объявлять пятиминутный перерыв, чтобы дать себе время придумать сюжетный поворот и хоть немного его проработать. Точно так же, когда игроки делают что-то неожиданное или умудряются проскочить часть сюжета сразу до той части, где у мастера ещё ничего не подготовлено, вы сможете лучше справиться, если отдадите игрокам должное, а затем объявите перерыв, чтобы оценить свои возможности.

Я должен пояснить, что я строю сюжет одновременно на двух уровнях — я знаю, каковы амбиции и цели неигровых персонажей, и как они собираются их достичь (это один уровень), и я знаю, как, по моим ожиданиям, персонажи игроков узнают о действиях НИП, и что, по моему мнению, они могут с этим сделать. Идут ли они на самом деле по пути к успеху, который я наметил, — не имеет значения и полностью зависит от игроков. Иногда мне приходилось прокладывать маршрут к решению, не позволяя игре зайти в тупик, но это случается редко, и я делаю это, когда убежден, что персонажи не были бы в такой растерянности, как сами игроки.

Я давно придерживаюсь правила, что там, где есть одно решение проблемы, стоящей перед игроком, их в итоге будет больше, и любое из них приемлемо. Так гораздо проще реагировать, когда игроки пускаются во все тяжкие или думают нестандартно; всё, что мне нужно сделать, это убедиться, что у меня есть что-то интересное на остаток дня, а всё, что я придумаю в качестве неожиданного развития событий, не аннулирует решение проблемы, то есть не нарушит правила 6 и 7.

По мере того, как я становился более опытным в продумывании сюжета таким образом, я обнаружил, что прибегаю к этой технике гораздо реже. Я по-прежнему держу его в своем ящике с инструментами на случай, если он мне понадобится, но это крайняя мера. Другие техники, описанные в этой статье, будут лучше.

Поворот второй: эмергентный оппортунизм

Я стараюсь следить за тем, что замышляют все враги и персонажи игроков; в некоторых кампаниях это проще, чем в других. Например, это особенно трудно в моей кампании "Зенит-3", потому что в супергеройской (по своей природе) игре так много злодеев!

Приключение — это, по сути, одна из двух вещей: либо неигровой персонаж делает что-то, что должно вызвать ответ или реакцию игровых, либо НИП реагирует или отвечает на что-то, что сделали игроки (в некоторых случаях одновременно происходит и то, и другое). Я не могу с уверенностью предсказать, что будут делать игроки (хотя могу сделать обоснованные предположения); но я точно знаю, что задумал главный злодей приключения. Каждый раз, когда я планирую действие неигровых персонажей, я бегло просматриваю мысленный каталог других врагов в игре (независимо от того, знают о них герои или нет) и задаю четыре вопроса:

  1. Создает ли это возможность для второго НИП приблизиться к осуществлению своих планов?
  2. Представляет ли это угрозу целям второго НИП?
  3. Может ли второй НИП получить преимущество в будущем, если сейчас решит стать участником этих событий?
  4. Обладает ли второй НИП характером, который бы сподвигнул его участвовать в ситуации?

Если на любой из этих вопросов я отвечаю «да», то у меня есть потенциальный сюжетный поворот, и можно переходить ко второму набору из трех вопросов:

  1. Повредит ли вовлечённость второго НИП в данной ситуации моим долгосрочным планам в отношении любого из персонажей (игрока или неигрового)?
  2. Обладает ли второй НИП таким характером, который бы рассматривал любой риск, связанный с его участием, как неприемлемый?
  3. Сделает ли его участие текущую ситуацию более интересной?

Если что-то указывает на то, что второй НИП не стал бы участвовать (по любой причине), я создаю рациональную причину для него не делать этого, несмотря на потенциальную выгоду и/или принуждение сделать это, если у меня ещё нет такой причины. Если причина тривиальна, вроде «не узнал об этом вовремя», то я обычно не считаю нужным записывать её на данном этапе; если это что-то более интересное, тогда это стоит записать.

Но если звёзды сойдутся, второй НИП может быть записан как сюжетный поворот. Обратите внимание, обычно он будет квалифицироваться таковым из-за ключевого слова «интересный», в первую очередь с точки зрения динамики отношений между двумя неигровыми персонажами, которые либо уже существуют, либо будут развиваться в ходе встречи.

У меня бывали случаи, когда второй злодей появлялся и захватывал контроль над ситуацией, заставляя изначального злодея вступить в союз с героями, чтобы вместе разрушить свой первоначальный заговор. Бывало, что второй злодей появлялся и боролся с первым за контроль над ситуацией, потому что только один может извлечь из неё выгоду. Бывало, что злодеи оказывались заклятыми врагами друг друга. Бывало, что второй злодей появлялся и говорил персонажам: «Его [первого злодея] нужно остановить, даже если для этого нам придется работать вместе!». Бывало, что второй злодей вмешивался косвенно, потому что его текущие действия оказывали отрицательный эффект на планы первого злодея, или наоборот — действия первого мешали планам второго. А бывало, что второй злодей появлялся и говорил: «Ваш план меня заинтересовал, но я считаю, что выявил недостаток. Почему бы не сделать [x]...» (это особенно неприятно для игроков, если они планировали использовать этот недостаток!).

Каждый из этих примеров может быть квалифицирован как сюжетный поворот!

Кроме того, даже величайшие злодеи совершают ошибки — и далеко не все злодеи являются великими. Если комбинация обещает быть сколь угодно интересной, это может быть достаточной причиной для привлечения второго злодея, даже если (по логике) он не должен этого делать. Настоящим убийцей является вопрос 5 — если ответ на него «да», то я не буду этого делать, несмотря ни на что.

Это что касается заранее спланированных действий НИП. Другая часть картины складывается из реакции игроков на эти заранее спланированные действия и последующего незапланированного ответа НИП на действия игроков. Когда решения принимаются в игре, я использую короткий список второстепенных персонажей, которые могли бы быть вовлечены, и быстро прохожусь по тем же восьми вопросам, обычно даже не проговаривая каждый мысленно. Требуется всего секунда или около того для принятия решения о введении осложнения когда-нибудь в будущем, когда данный НИП всё обдумает и поймёт, что ему пора действовать. Никогда не пренебрегайте временем в пути!

Этот прием полагается на тот факт, что в ролевой игре реальный круг злодеев может быть шире того, который виден в начале приключения; в отличие от романа или телешоу, где это считалось бы deus-ex-machina (внезапное введение персонажа, который ранее не появлялся в сюжете), это создаёт более обширные возможности в ролевых играх.

Поворот третий: инвертирование личности

Ещё один довольно очевидный приём — это неожиданная смена ролей персонажей, участвующих в сюжете. Поскольку в рамках сюжета существует множество ролей, этот вариант содержит ряд подтипов, которые необходимо рассмотреть. Чтобы понять их, нам сначала нужна система классификации (чтобы убедиться, что мы не пропустили ни одного). К счастью, это довольно просто.

Треугольник конфликта

В любом столкновении есть три основные роли — хороший, плохой и человек, которому плохой пытается причинить вред или уже причинил (если учитывать более сложные ситуации, чем просто нападение одного на другого). Эти роли могут быть заняты одним человеком, организацией или группой. Любая смена ролей подразумевает обмен двух точек друг с другом, иначе не получится создать конфликт между ними, который можно было бы разрешить в остальной части сюжета. Это означает, что существует шесть основных инверсий, которые необходимо рассмотреть.

Роль персонажей игроков

Но подождите, всё гораздо сложнее. Какое место в этой системе занимают персонажи игроков? Берут ли они одну из этих ролей, или они сторонние наблюдатели, пытающиеся понять, что происходит, и решающие, как вмешаться? В частности, занимают ли они роль Героя?

Треугольник даёт шесть вариантов, и в двух из них Герой меняет роль. Если роль Героя не переназначена, то нет разницы, являются ли Героями персонажи игроков; так что фактически у нас есть восемь вариантов. Однако, чтобы не дублировать большую часть обсуждения, я решил игнорировать дополнительные варианты, за исключением тех случаев, когда они имеют значение.

Вариация 1: очевидный злодей оказывается героем

Это сразу ставит под вопрос мотивацию конфликта между злодеем и жертвой, подразумевая, что либо произошло какое-то недоразумение, которое вышло из-под контроля, либо жертва на самом деле злодей (двойной обмен). Поскольку статус роли героя не меняется, после такого разоблачения, скорее всего, возникнет непростой союз между бывшим злодеем и персонажами игроков; однако, если они уже напали, они могут стать злодеями по сюжету, даже не подозревая об этом. Но, так или иначе, этот обмен сводит треугольник к прямому конфликту.

Казалось бы, это нарушает наше пятое правило, но при ближайшем рассмотрении это не так; это создает моральную двусмысленность, расширяет концепцию героя и злодея как переходных ролей, по крайней мере, в некоторых случаях, превращает НИП в более сложного и законченного персонажа, сигнализируя о его большей важности в будущем или о большем количестве таких же персонажей. Это отнюдь не упрощает игровой мир, а добавляет ему моральную глубину и оттенки серого.

Таким образом, это отличный способ взять морально простое (или даже упрощенное) мировоззрение, которое часто является частью некоторых жанров, и адаптировать этот жанр и мировоззрение для более современной, космополитичной аудитории.

Вариация 2: очевидный герой оказывается злодеем

Это можно интерпретировать двумя разными способами в зависимости от того, являются ли персонажи игроков героями или сторонними наблюдателями.

Герои

Персонажи игроков делают что-то, что кажется правильным, но по какой-то причине это не так. Обычно это означает, что явный злодей на самом деле исполняет роль героя, а явная жертва — другой злодей. Но это не обязательно так — злодей и жертва могут продолжать исполнять отведенные им роли. Это создает ситуацию, в которой персонажи игроков и злодеи являются невольными соперниками за что-то, что есть у жертвы или известно ей.

Наблюдатели

Ситуация становится более интересной, когда персонажи игроков не занимают ни одну из трёх ролей. Это означает, что реальная ситуация — это соперничество двух злодеев, и независимо от того, что игроки делают в этой ситуации, один или оба окажутся в невыгодном положении. Если один сможет воспользоваться невыгодным положением своего соперника, он выиграет с помощью персонажей игроков — поставив их в положение, когда они передают преимущество врагу и вынуждены исправлять свою ошибку. Или, возможно, оба окажутся в невыгодном положении, и персонажи игроков получат нечто, нужное злодеям, не зная, что это такое и что оно может сделать — потенциальная бомба замедленного действия.

Вариация 3: очевидная жертва оказывается героем

Сначала этот вариант может показаться довольно простым, но есть несколько тонкостей. Герои, в целом, бывают трёх разновидностей: это либо предшественник персонажей игроков, либо некто равный им, либо представитель следующего поколения (возможно, зелёный новичок), дающий им почувствовать себя старыми. Первый вариант проливает свет на предысторию кампании и является отличным способом предоставить игрокам дополнительный фон; второй представляет потенциального соперника или потенциального неигрового члена группы, что всегда удобно иметь под рукой; а третий вариант может быть либо отличным способом заставить игроков почувствовать течение времени в игре, одновременно повышая их уверенность, потому что есть новое поколение, которое займет их место, если случится худшее, либо дополнительным источником беспокойства, если жертва на самом деле является героем-новичком. Из всех вариантов равный — самый слабый, если только не действует одно из двух обстоятельств: (1) характер жертвы сразу же вызывает стойкое раздражение у игроков, направляя столкновение по пути соперничества и потенциально превращая героя в злодея; или (2) жертва/герой — по-настоящему равен персонажам игроков и так часто попадает в передряги, что может быть вынужден уйти на длительный период восстановления, если не навсегда, что подчеркнёт силу врагов.

Эта инверсия фокусируется на непрерывности кампании, независимо от того, какой вариант вы выберете. После такого кампания всегда становится немного больше и шире.

Вариация 4: очевидная жертва оказывается злодеем

Интересная моральная проблема для игроков, возникающая в некоторых жанрах: что делать, когда кто-то избивает проигравшего злодея до полусмерти, то есть существует серьезная угроза, что он останется калекой или умрёт? Является ли напавший героем, антигероем или злодеем? Это один из самых простых вариантов, и он почти неизбежно вынуждает игроков взять на себя роль героев, но при этом задаёт сложный вопрос: как именно должен поступить настоящий герой?

Вариация 5: очевидный злодей оказывается жертвой

Приближаемся к последней вариации, но прежде чем мы до неё доберемся, давайте рассмотрим эту интересную ситуацию. Это идеальный обмен ролями между злодеем и жертвой, и он явно является результатом того, что жертва ошиблась с выбором цели, и к моменту появления персонажей игроков ситуация уже развернулась на 180 градусов. Причины конфликта варьируются от случая к случаю, но игроки явно оказываются в положении героя, при этом не понимая, кому помогать. И, возможно, в итоге помогая не той стороне.

Вариация 6: очевидный герой становится жертвой

Последнюю вариацию может быть сложно внедрить в игру. Что только делает её потенциально более интересной. Это, несомненно, случай, когда изначальная жертва оборачивается против кого-то, как и в вариации № 5, но против кого? Неужели тот, кто изначально выступал в роли героя, теперь стал жертвой? Возможно, некий мститель попадает в ловушку. Или жертвой становится первоначальный злодей? Это описало бы ситуацию, в которой мститель привлёк злодея к несоразмерному наказанию.

Четвёртая вершина треугольника: свидетель

Кажется, я говорил, что существует только шесть, простите, восемь вариаций? Это не так. Всю ситуацию можно сколь угодно усложнить с помощью свидетеля. Свидетеля, который замечает подвернувшуюся возможность (становится злодеем), свидетеля, которому угрожают за то, что он видел (жертва), свидетеля, который делает шаг вперёд, чтобы попытаться помочь (герой). В итоге запросто может получиться, что каждый оказывается не тем, кем виделся изначально, когда игроки впервые столкнулись с ситуацией.

Общий урок

Всё это должно дать представление о том, как обращаться с сюжетными поворотами в целом. Обычно это ситуации, начало которых игроки не видели, из-за чего теперь склонны к неправильному толкованию или манипулированию через преднамеренный обман с чьей-то стороны. Если помнить, что часть истории произошла «за кадром», и не делать ничего, что противоречило бы реально случившимся предшествующим событиям, кроме внутриигрового использования лжи и обмана, тогда игра, которую вы ведёте, будет честной. Пока не настанет время раскрыть все карты, конечно!

И на этом, к сожалению, у меня закончилось время. Во второй части я рассмотрю оставшиеся восемь типов сюжетных поворотов (да, мы действительно прошли половину — ну, может быть, 40% — пути!).

Вторая часть.


Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: Houston Sharp изобразил сюжетный поворот, которому так и не суждено сбыться.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей