
Поселения в песочнице
Как готовиться, водить и получать удовольствие
Управление поселениями в игре-песочнице может быть очень непростым. Маленькими деревнями управлять легче, потому что игрокам проще охватить их целиком ввиду их небольшого размера. Однако, если мы говорим о небольшом населенном пункте, городе побольше или метрополисе, то управлять ими становится в разы сложнее.
Это перевод статьи Elmcat Sandbox Settlements: Prep, Run, and Thrive.
Тогда как многие придерживаются мнения, что поселения нужны лишь для пополнения припасов между сессиями, мне они всё равно нравятся: поселения — это замысловатые локац ии для приключений, полные интриг, фракций, опасностей и возможностей.
В моей кампании по Dolmenwood поселения играют ключевую роль. Здесь можно собрать информацию, встретиться с важными персонажами мастера и наткнуться на какие-то неожиданные события. Хоть в Dolmenwood и предусмотрена своя простая система управления поселениями, этого недостаточно, чтобы чётко отобразить всю необходимую информацию. Карты с отмеченными ключевыми локациями может не хватить — особенно в больших поселениях, где слишком обширный выбор может вызвать ощущение бессвязности и неразберихи.
Другая проблема — это интеграция процедур поселения в другие элементы геймплея, особенно путешествия. Например, если ваши игроки начали день с того, что отправились в поселение и пришли туда к середине дня, установленная правилами процедура может плохо встроиться в ход игры. Более плавная связка механик путешествий и поселений может значительно улучшить геймплей.
А ещё я очень люблю время между приключениями — режим, который отличается от обычного исследования поселения или пополнения припасов. Как вы переключаетесь между этими режимами и как чётко вы разделяете их — всё это важные вопросы, требующие ответов.
Манифест поселений песочницы
Каждое поселение — это подземелье
К поселениям следует относиться, как к исследуемым пространствам вроде подземелий. В каждом поселении игроки и их персонажи должны ощутить себя чужаками — они должны изучить его, ровно как туристы должны изучить незнакомый город. Игроки обычно мало что знают о новом городе, кроме каких-то популярных достопримечательностей и места, где они остановились, что отражает и реальный опыт их персонажей.
У каждого поселения есть вход
Это не столько конкретная дорога или ворота, сколько начальная точка исследования — вход в подземелье, также известный как базовая локация. Обычно это трактир, где трактирщик снабжает игроков первоначальной информацией, хотя ей также может быть и церковь, дом дружелюбной семьи, усадьба вельможи или штаб-квартира фракции. Главное — предоставить игрокам безопасное (если не бесплатное) место, где они могут отдохнуть и получить предварительную информацию.
У каждого поселения могут быть уровни
В поселении концепция «уровней» превращается в районы: кирпичики сообщества. Маленькая деревня может состоять из одного района, большая — из двух, городок — из нескольких, большой город — из многих. Эти районы определяются не количеством жителей или размером, а уникальными особенностями, которые они могут предложить. У каждого района будет своя базовая локация, и игроки выбирают, какой район им исследовать дальше.
У каждого поселения есть дополнительные входы
Дополнительные входы выступают в роли достопримечательностей, на которые персонажи натыкаются по мере исследования. Существует два вида:
- Выдающиеся достопримечательности: о них известно по всему поселению (и иногда за его пределами) — например, Париж у всех ассоциируется с Эйфелевой башней.
- Местные достопримечательности: их сразу замечаешь, когда попадаешь в конкретный район. Базовая локация всегда считается достопримечательностью, а вторичной достопримечательностью должна быть точка, где можно пополнить припасы. Чтобы не перегрузить игроков первоначальной информацией, следует ограничить количество достопримечательностей до трёх-четырёх.
У каждого поселения есть комнаты
Как и в любом хорошем подземелье, в поселении полно «комнат», которые можно исследовать — только здесь это не физические пространства, а люди. Персонажи перемещаются по поселению, спрашивая у местных, как пройти в разные места. Именно поэтому человек на базовой локации служит входом: это первый местный житель, которого персонажи расспрашивают. Как хорошо продуманная комната в подземелье, он лишь предлагает несколько направлений. Например, трактирщик может отправить героев к кузнецу и алхимику, но не упомянуть местного волшебника — о нём игроки возможно узнают позже от кузнеца. Такой подход естественным образом поощряет исследование.