.
Подземелье как экосистема — Создаём правдоподобные фракционные базы

Пещеры из модуля Keep on the Borderlands известны тем, что в них соседствует куча логовищ различных фракций, при этом не очень понятно, как все они должны сосуществовать. Приведённый ниже инструмент предлагает простой (надеюсь) способ обрисовать возможности для конфликтов или сотрудничества между окрестными логовами, или сделать каждое из них более осмысленным.

Это перевод статьи A Checklist for Designing a Faction's base or lair - Infrastructure for Goals, Needs, Conflicts от автора блога Gundobad Games.

Недавно на сайте The Wandering Gamist начался конкурс «Подземелье на один час» (вместо вездесущих одностраничных подземелий) с интересным примечанием:

Даже если работы сами по себе в итоге окажутся не очень интересными, я вижу пользу подобного мероприятия в том, что оно может привести к разработке инструментария и процедур, оптимизированных для экономии времени.

Это возродило в памяти некоторе идеи, которые мне так и не довелось записать и опубликовать в этом году: таблица генерации приключений-миссий и быстрый способ создания хороших баз. Что ж, пришло время записать эти мысли — по крайней мере, вторую. Вы можете начать с чистого листа бумаги, подобрать случайную карту или даже взять карту из какого-нибудь модуля (на которую нанесёте собственную легенду), а затем воспользоваться этим контрольным списком для создания правдоподобной экосистемы и зацепок для взаимодействий. Данный перечень предполагает, что описываемая территория (которая может быть наземной, или быть полностью или частично «подземельем») контролируется в целом связной фракцией или частью такой фракции, действующей (обычно) скоординировано.

Повторюсь, наша цель — ускорить создание логова/базы, одновременно способствуя созданию реалистичной «подземельной экосистемы», которую можно эксплуатировать и которая помогает формулировать конфликты между фракциями.

Я думаю, что этот инструмент будет наиболее полезен в тандеме с двумя вещами.

Во-первых, вместо того, чтобы отдельно придумывать наполнение каждой комнаты подземелья/логова/базы (подход «снизу вверх»), попробуйте начать с самого верха и думать с позиции лидера фракции. Создайте боевой порядок: сколько стражников и других помощников у них есть в общей сложности? Теперь, отвечая на вопросы ниже, разбейте «своих» стражников на небольшие отряды и распределите их по логичным местам на карте — в соответствии с логикой потребностей и целей данной фракции.

Во-вторых, я большой поклонник метода создания фракций в духе «заполни пробелы». Это не моя идея, и, увы, я никогда не вспомню, из какого блога я её почерпнул, но она действительно остроумная. Для каждой фракции просто «заполните пробелы»:

ФРАКЦИЯ ______ хочет достичь ЦЕЛИ ______, но перед ней стоит ПРЕПЯТСТВИЕ ______, поэтому она ПЛАНИРУЕТ ______.

Приведённый ниже контрольный список подчёркивает аспекты дизайна базы, которые могут привести фракцию к конфликту или сотрудничеству с другими фракциями. Вероятно, можно получить хорошее напряжённое осиное гнездо, просто спроектировав две или три базы фракций рядом друг с другом, убедившись, что их инфраструктуры находятся в конфликте. А уже после, конечно, можно начать добавлять им различные волшебные и фэнтезийные цели, например, необходимость найти каменный череп Арбэта до того, как эти хобгоблины смогут вызвать Последнюю Бурю.

Итак, приступим. Несомненно, этот список не является исчерпывающим и может быть доработан, но я надеюсь, что он поможет вам думать о дизайне подземелья в реалистичном ключе.

Контрольный список для создания фракционной базы/логова

Как фракция использует эту базу?

  1. Постоянная основная база.
  2. Постоянный небольшой форпост, подчинённый более крупной базе в другом месте.
  3. Временная или эпизодическая основная база; глава фракции сейчас находится здесь, но группа регулярно перемещается.
  4. Временный или случайный малый аванпост
  5. Временное/экстренное убежище или аванпост; они не ожидали, что останутся здесь надолго... что за беда привела или удерживает их здесь?

Постоянное место, особенно крупная база, должно иметь стабильное решение для каждой из перечисленных ниже потребностей. На небольших объектах или на временных и стихийных объектах фракция может обходиться без удовлетворения некоторых из этих потребностей. Это может создать возможности для межфракционного конфликта или сотрудничества.

Почему фракция использует эту базу?

Может быть применима как одна, так и несколько причин.

  1. Нам нужно место для жизни или убежище.
  2. Проявление власти в регионе (или демонстрация/провозглашение престижа).
  3. Контроль над передвижением в регионе.
  4. Сбор информации в регионе.
  5. Обеспечение доступа к сырьевым ресурсам в регионе.
  6. Обеспечение доступа к торговле.
  7. Выполнение религиозных/культурных ритуалов

Как здесь работает власть? Кто главный, как работает система подчинения, и насколько она эффективна/стабильна?

Какие 3 неигровых персонажа сильнее всего подорвут функционирование/обустройство фракции в случае их смерти, становления двойными агентами, компрометации, захвата, освобождения и т.д.?

Что является источником воздуха?

Я рекомендую использовать этот вопрос очень осторожно. В пещерах часто довольно хороший воздух, а возможность дышать — важный элемент для большинства фэнтезийных локаций. Однако некоторые подземные локации сталкиваются с проблемами подачи свежего воздуха, будь то из-за плохой вентиляции или выделения газов из минералов и веществ под поверхностью земли, поэтому — очень редко — можно использовать эту особенность для придания индивидуальности логову.

Что является источником воды?

  1. Колодец, озеро или проточная вода в пределах контролируемого периметра базы. Отметьте его на карте. Примечание: он может создать возможность входа в логово или выхода.
  2. Какой-то акведук переносит воду с внешней территории базы на внутреннюю. Это похоже на вариант выше, но акведук может быть уязвим для саботажа или проникновения. Некоторый потенциал для конфликта между фракциями.
  3. Колодец, озеро или проточная вода за пределами базы, но поблизости. Создаёт возможность для межфракционного конфликта.
  4. Колодец, озеро или проточная вода на некотором расстоянии от базы. Создаёт возможность для значительного межфракционного конфликта.
  5. Глупенький, эта магическая фракция вовсе не нуждается в воде.

Что является источником пищи?

  1. Пища производится или собирается на территории базы. Отметьте это место на карте.
  2. Пища производится или собирается рядом с базой членами фракции. Отметьте это место на карте. Создаёт возможность для некоторых межфракционных конфликтов.
  3. Продовольствие приходится импортировать издалека, или его поставляют лица, не находящиеся под контролем базы (например, через торговлю). Создаёт возможность для межфракционного конфликта.
  4. Глупенький, эта магическая фракция вовсе не нуждается в пище.

Как они поступают со своими отходами жизнедеятельности?

  1. Никак. Отходы разбросаны по всей базе. Всё это место — зловонная выгребная яма и, вероятно, очаг заразы.
  2. Старые добрые ночные горшки. Отходы выносятся небольшими партиями и сбрасываются. Места сброса могут быть распределены по всей зоне (например, у основания стен по периметру и под окнами) или в специально отведённой яме. Отметьте эти места на карте и опишите их соответствующим образом, когда герои будут перемещаться рядом.
  3. Туалеты. Существуют специально отведённые уборные. Где заканчивается сток? Если он остается в одном месте, как скоро он заполнится?
  4. Специальный вариант: исторически сложилось так, что некоторые общины делали из собственных отходов жизнедеятельности удобрения. Поступает ли так данная группа? Где происходит переработка?
  5. Фэнтезийная переработка отходов. Возможно, фракция управляет устройством, поглощающим отходы (Сфера аннигиляции), или существом (отидж, слизь), которое помогает со временем уничтожить отходы.
  6. Глупенький, эта магическая фракция вовсе не производит никаких отходов жизнедеятельности.

Отдельный вопрос: влияет ли место сброса отходов на подачу чистой воды?

Как они поступают с остальными отходами?

  1. Обратитесь к вариантам, уже перечисленным для отходов жизнедеятельности.
  2. Фракция постоянно сбрасывает отходы в мусорный могильник. Отметьте его на карте. Если он находится за пределами периметра базы, существует вероятность межфракционного конфликта.

Какие у них источники света?

  1. Возможно, эта фракция не нуждается в свете. Стоит бояться.
  2. Они полагаются на естественное внешнее освещение, по крайней мере, в дневное время. Отметьте отверстия на карте; через них можно проникнуть внутрь.
  3. У них есть магические способы освещения.
  4. Они сжигают топливо для света: масло в лампах, факелы, поленья в жаровнях. Если они сжигают вещи внутри, и вам хочется побыть придирчивым реалистом, подумайте о вентиляции и качестве воздуха, о дыме, заслоняющем зрение, и о риске распространения огня.

Как они попадают внутрь/выходят наружу?

  1. Есть только один путь внутрь и наружу. Отметьте его на карте. Вход скрыт?
  2. Есть несколько путей входа и выхода. Отметьте их на карте. Есть ли скрытые?
  3. Есть несколько путей входа и выхода, но фракция, управляющая базой, не знает обо всех из них. Отметьте их на карте. Становится интереснее.
  4. Не забывайте, что источники воды, света и воздуха могут служить дополнительными порталами.
  5. Кстати о порталах, может быть, есть магический путь внутрь или наружу. Отметьте его на карте и придумайте для него какие-нибудь странные подробности.

Каковы их меры безопасности?

Я рекомендую сочетать эти варианты с фиксированным боевым порядком фракции.

  1. Часовые выставляются у известных входов, а также, возможно, у ключевых внутренних точек или важных зон. Отметьте их на карте.
  2. В качестве альтернативы, возможно, охрана слабая. Небольшие входы охраняются минимально или вообще не охраняются. Двери заперты, но не укомплектованы стражей, и т.д.
  3. Патрули. Поместите их в таблицу случайных встреч или отметьте их маршруты на карте.
  4. Подумайте, какие участки находятся под визуальным или другим наблюдением. Отметьте их по мере необходимости.
  5. Кто обеспечивает безопасность? Имеет ли лидер фракционной базы определённый контроль над ними, или же в игре участвуют посторонние люди или существует внутренняя борьба за власть? Здесь есть большая возможность для межфракционного конфликта.
  6. В случае возникновения проблем, куда отправится охрана? Создана ли точка отступления или вторичная линия обороны? Направляются ли некоторые жители в убежища? Что нужно сделать, чтобы спровоцировать полную эвакуацию?

Как они изготавливают или ремонтируют инструменты и оружие?

  1. Никак, по крайней мере, централизованно. Каждый член фракции сам справляется с ремонтом по мере необходимости.
  2. У них есть арсенал, кузница, мастерская и/или подобные центры. Отметьте их на карте. А что насчёт сырья?
  3. Необходимое сырьё добывается/собирается на базе. Отметьте где.
  4. Готовые товары или сырье для использования фракцией должны быть доставлены извне. Здесь большой потенциал для межфракционного конфликта.

Как они решают религиозные или духовные проблемы?

  1. Никак.
  2. Их практика очень индивидуализирована, и/или не влияет фундаментально на пространственную организацию базы.
  3. Они часто посещают один или несколько культовых центров (отметьте их на карте). Что здесь происходит и как часто? Примерами могут быть камеры для молитвенных советов, жертвенные колодцы, часовни для медитации и т.д. Требуют ли эти практики цепочки поставок или влияют на другие фракции?
  4. Их верования/практики оказывают значительное влияние на пространственную или социальную организацию. Возможно, на целые районы базы распространяются неожиданные табу или ритуалы; возможно, движение по базе ограничено ритуальными потребностями (например: чтобы пересечь центральную площадь со статуей Ол'Такоба, нужно ползти на животе... поэтому, возможно, они стараются не пересекать её. А может быть, они пересекают её десять раз в день). Возможно, в разных районах базы в разное время дня/ночи больше или меньше народу.

Другие моменты, требующие внимания:

  1. Как они развлекаются и где?
  2. Что они считают предметами роскоши, и как они получают к ним доступ? Кто контролирует этот доступ?

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: интересная карта от Epic Isometric, которую можно легко наполнить жизнью, добавив в это подземелье экосистему.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей