Узелки сюжета, часть 1
Сценарный подход
Цикл Джастина Александра об узелках сюжета — нестареющая классика советов для мастера. В первой части автор рассматривает наиболее простую структуру приключения.
Статья Джастина Александра Node-Based Scenario Design — Part 1: The Plotted Approach была изначально переведена и выложена на сайте «Ролевого КБ имени Карандаша и Бумаги». Мы размещаем её здесь с разрешения авторов этого ресурса.
Большинство публикуемых приключений создаются по следующей схеме:
Вы начинаете с завязки (обозначена синим), проходите через серию сцен (довольно линейным путём) и, наконец, достигаете конца истории (обозначен красным). Время от времени кто-нибудь добавляет к этому псевдонелинейности, примерно вот так:
Однако в сущности это всё ещё линейное повествование. И хотя структура подобного прописанного сценария может быть очень разнообразной, исходя из особенностей каждого конкретного приключения, конечный результат — простая последовательность событий: сначала случается «А», потом «Б», затем «В» и так далее. Несомненным преимуществом подобных прописанных и линейных сценариев является их простота.
Они просты для понимания и контроля. Во-первых, подготовка к игре по сценарию похожа на составление списка дел или на написание небольшого рассказа. Во-вторых, в процессе игры вы всегда будете знать, где находитесь и куда вам нужно идти.
Однако игра по сценарию имеет два значительных изъяна.
Первый — недостаток гибкости. Каждая стрелка на рисунке выше — это «контрольная точка» сюжета. Если игроки не пойдут по стрелке (так как не хотят или вовсе не видят такой возможности), то всё приключение зайдёт в тупик.
Конечно, риск подобного болезненного фиаско (или необходимость загонять игроков в сюжет насильственно) может быть уменьшен, если вы используете «правило трёх улик».
Однако оно может быть избыточным, если применять его внутри сценарной структуры: каждая жёлтая точка будет содержать по три улики, и все они будут указывать на следующую точку. Если игроки неправильно интерпретируют пару улик или вовсе их пропустят, ничего страшного. Но если они найдут все улики в рамках одной небольшой сцены, у них может возникнуть ощущение, что с ними нянчатся (по иронии это с большой вероятностью сподвигнет их на бунт против вашего тщательно продуманного плана).
Второй изъян состоит в том, что жёсткий сценарий обесценивает выбор игроков. Чтобы всё работало как надо, персонажи должны двигаться по стрелкам. Выбор, уводящий сюжет в сторону, разрушит игру.
Вот почему я советую: не готовьте сюжеты — готовьте ситуации!
Перевод: Schwartz
На обложке: Абстрактные узлы от Midjourney.
Ещё 1к4 статей