.
Импровизация — Важнейший инструмент мастера
Смотреть в формате истории

Что делать, если вы потратили несметное количество часов на подготовку к очередной партии, расставили монстров по подземелью и написали пламенную речь для главного злодея, а герои прямо в начале сессии развернулись и пошли в другую сторону? Импровизировать!

Это перевод статьи Improvisation for New D&D Dungeon Masters, в которой Майк Ши описывает краеугольный камень в фундаменте навыков любого уважающего себя мастера.

Если задуматься о навыках, которые нужны мастеру для проведения отличных игр, в голову сразу придёт достаточное их количество. Можно решить, что нам просто необходимо виртуозное владение правилами или острый тактический ум для проведения сражений. Может показаться, что не получится обойтись без созданного с нуля мира с продуманной историей и религиозным и политическим устройством. Но в реальной игре всё оказывается совершенно иначе. Нам не нужно всё это, чтобы хорошо поиграть. Тем не менее, когда дело касается проведения крутых сессий, один навык всё же возвышается над всеми остальными.

Импровизация.

Игры никогда не идут по плану. Игроки цепляются за идеи, которые никогда бы не пришли нам в голову. Они принимают решения, которые мы даже не рассматривали в качестве доступных вариантов. Они отправляются на восток, в великую безвестность, когда у вас на руках находятся карты для хорошо изученных западных земель. Они влюбляются в НИП, которых мы выдумали на ходу, а важных и обладающих информацией о задании они сталкивают со скалы, думая что это доппельгангер. Возможность реагировать на такие сиюминутные изменения, чтобы не дать игре развалиться, отличает великих мастеров от посредственных.

Велик соблазн подтолкнуть игру обратно на проторенную тропинку и заставить события случаться именно так, как задумывалось изначально. Тем не менее, это может быть ошибкой. Таким образом вы лишаете игроков свободы направлять повествование. К тому же, это весело, когда всё идёт не по плану. Стоит истории превратиться в плод коллективной фантазии, и вы почувствуете всю магию этого процесса. Наша задача — управление плетением этой магии, а заклинанием, которое в этом поможет, будет импровизация.

Когда мы говорим об импровизации, мы не имеем в виду общение забавными голосами или вживание в роль персонажа. Это, определённо, полезные навыки, которые можно развить, но речь сейчас не о них. Мы говорим о навыках, которые позволяют игре не развалиться, несмотря на действия персонажей и их неожиданные последствия. Мы не заставляем персонажей идти в какую-то конкретную сторону, а подстраиваемся, исходя из принятых ими решений.

Умение импровизировать это навык, который улучшается со временем. Не важно, когда вы начали водить — только сейчас или сорок лет назад — всегда есть, куда расти. Мы учимся новым трюкам. Осваиваем новые техники. Находим новые способы взаимодействовать с игроками и придумывать самые дикие идеи, которые до этого не могли даже представить себе в рамках игры. Мы улучшаем навык импровизации, чем дольше используем его, ведь с каждым разом приобретаем всё больше уверенности. Практика ложится в основу нашей уверенности, на которой затем и строится хорошая импровизация.

Умение делегировать

Когда вы начинаете водить игры, вас может захлестнуть поток правил, которые нужно помнить. D&D — не самая простая игра. Вместо того, чтобы брать на себя роль полноценного арбитра, следящего за правилами, попросите помощи у игроков. Забыли, какой урон наносит волна грома? Не ищите сами, а попросите кого-нибудь другого. Чем больше мы полагаемся на игроков в поиске нужных ответов, тем реже они воспринимают мастера в качестве своего оппонента и начинают понимать, что ДМ, как и остальные люди за столом, просто хочет видеть развитие истории.

Это, конечно, не освобождает вас от необходимости знать базовые правила. Вы не должны помнить каждый нюанс, но владение основами позволит придать игре гладкость. Отведите достаточно времени на чтение и понимание правил, прежде чем проводить первую игру.

Научитесь отпускать

Одно из главных препятствий на пути к хорошей импровизации — неумение отказаться от собственных ожиданий. Когда мы садимся и планируем будущую игру, мы выстраиваем в голове ожидания от того, как всё пройдёт. Если держаться за них слишком сильно, можно упустить шанс быть изумлёнными неожиданными направлениями, в которых может пойти сюжет. Мы не создаём видеоигру, не снимаем фильм и не пишем книгу. Мы становимся свидетелями истории, появляющейся прямо на наших глазах.

Обычно это происходит, когда мы запланировали сражение, но героям удаётся избежать его благодаря диалогу с потенциальными противниками или сведя конфронтацию на нет каким-либо другим способом. Скажем, персонажи натыкаются на маленький лагерь хобгоблинов. Мы ожидаем, что герои пойдут туда и вступят в бой, но что если вместо этого они претворятся наёмниками, нанятыми для вступления в их ряды? Или, может, благодаря нескольким удачным броскам им удаётся прокрасться мимо. Что если они выманят часть охранников из лагеря, устроенным неподалёку огромным костром? Мы могли не задумываться о таких вариантах, но каждый из них способен повернуть повествование в интересную сторону. Но этого не случится, реши мы провести сражение во что бы то ни стало, как изначально и задумывали.

Создавая интересные ситуации для своих игроков и отпуская наши первоначальные ожидания того, как персонажи будут решать возникшие проблемы, мы делаем огромный шаг вперед навстречу импровизации.

Задавайте вопросы и слушайте ответы

Те, кто изучает искусство импровизации, рассказывают, что львиная доля успеха зависит от умения слушать. У нас ничего не получится, если мы не будем слушать своих игроков, чтобы понять, как это может повлиять на игру. Один из простых приёмов, помогающих направлять игру, — наводящие вопросы, которые нужно задавать игрокам и двигать игру на основе ответов.

Вот несколько примеров:

«Мао, каким предметом тебе непреодолимо хочется владеть, когда ты осматриваешь этот магазин диковинок?»

«Уоррин, какое интересное событие происходит, пока вы путешествуете сквозь джунгли Чалта?»

«Тисабри, какие три вещи первыми бросаются в глаза, когда ты видишь городские доки?»

«Дива, что побуждает тебя защищать своего друга-дварфа от рыцаря, восставшего из мёртвых?»

Можно заметить, что каждый из этих вопросов помогает направлять персонажей в определённом направлении, но при этом позволяет узнать что-то новое. Они не слишком общи или открыты. Мы знаем, что плут Мао наверняка захочет прихватить что-нибудь в магазине, но не знаем, что конкретно. Мы видим, что Дива собирается помочь своему другу, но не понимаем её мотивацию. Может показаться, что мы слишком активно двигаем историю в нужном направлении, но иногда нам приходится подталкивать повествование к более увлекательному развитию, а не просто задавать слишком расплывчатый вопрос без контекста вроде: «Что вы будете делать?».

Вопросы также помогают нам лучше понимать персонажей. Так мы узнаём, чего от игры ждут её участники. Вопросы и ответы на них позволят вырваться за пределы истории, построенной у вас в голове, чтобы познакомиться, осмыслить и объять истории самих персонажей, которые разворачиваются во время их путешествий.

«Да, и…»

Самый известный приём, связанный с импровизацией, основан на идее «да, и…». Эта техника выглядит как постоянный обмен идеями между двумя людьми, которые по очереди соглашаются с собеседником и создают собственную надстройку поверх его слов, говоря «да, и…». Такой подход хорошо работает в D&D, хотя более полезной (в случаях, когда игрок хочет совершить что-то невозможное) может оказаться его противоположность: «нет, но…», которая позволит мастеру предложить некую альтернативу. Часто всё может начаться с вопроса игрока:

— Могу ли я пролезть сквозь тюремную решётку?

— Нет, но ты замечаешь, что охранник, ответственный за ключи, уснул, и, возможно, кольцо с ключами, прикреплённое к его поясу, находится достаточно близко, чтобы ты смогла дотянуться.

Это и есть совместное повествование, которое лежит в основе D&D. Мастер описывает ситуацию, слушает, что хотят сделать игроки, и описывает, как именно это можно сделать. Использование «да, и…» и «нет, но…» делает обсуждение частью игры. Чем готовы рискнуть персонажи, чтобы достичь своих целей?

Читайте книги

Загружая свой мозг отличными художественными произведениями, мы улучшаем свой навык импровизации. Книги, фильмы, сериалы, видеоигры — хорошие источники вдохновения для ваших партий в НРИ. Кроме того, огромную ценность для этого навыка играют и книги по D&D. Энциклопедия чудовищ ломится от великолепных историй, зацепок и идей, которые можно вставить в свою игру в подходящий момент. Если вы не читали ни одной книги по D&D от корки до корки, сделайте это с Энциклопедией. Руководство мастера также содержит множество вдохновляющих идей. В частности, случайные таблицы могут стать отличным подспорьем во время подготовки к игре. Они помогут избавиться от заезженных идей и добавить свежий взгляд на наши игры. Если вы водите готовое приключение, заранее прочтите его полностью, чтобы можно было использовать в игре элементы, предвосхищающие дальнейшее развитие истории, и чтобы вам было комфортно, если персонажи решат пойти в направлении, отличном от задуманного в модуле.

Механика импровизации

Когда мы водим наши игры, некоторые базовые механики могу помочь нам импровизировать ситуации и предложить потенциальные действия для игроков: проверки навыков, преимущество, помеха и вдохновение. Собранные вместе, они позволяют облегчить импровизацию. Они также соответствуют идее о вопросах и предложении вариантов для персонажа, описанную выше.

Если вы не знакомы с этими механиками, уделите им несколько минут, заглянув в Книгу игрока или Справочник по системе.

Во время игры мы описываем ситуации, в которых персонажам необходимо попытаться преодолеть некие препятствия, чтобы исполнить задуманное. Если это не требует особых усилий, герою можно позволить автоматически преуспеть. Если же это что-то сложное, то мы устанавливаем Уровень сложности (УС) в зависимости от величины этого вызова. Простые (но подразумевающие неблагоприятный исход) действия получат УС, равный 10, а по-настоящему сложные — около 20. Мы — мастера — выбираем УС между 10 и 20, исходя из сложности ситуации и того, что именно хочет сделать персонаж. Украсть ключи с пояса охранника это, наверное, 13. Согнуть железные брусья решётки — 20.

В некоторых ситуациях, особенно во время боя, мы можем делать игрокам предложения. Если они преуспеют в определённой проверке, можно дать им преимущество к атаке. Например, если игрок хочет вскочить на каменный стол и оттуда устремиться на огра, мы можем предложить ему преимущество к атаке, если он сначала успешно совершит проверку Акробатики или Атлетики со сложностью 13. При провале же он слетит со стола прямо к ногам огра.

Такие договорённости могут исходить от обеих сторон: как от мастера, так и от игроков. Если игрок хочет сделать что-то крутое, можно придумать Уровень сложности и позволить ему попытать удачу. Или, чтобы добавить ситуации увлекательности, прямо сказать игроку о существующей возможности, сложности её выполнения, потенциальной награде за риск и возможных последствиях провала.

Наконец, если мы видим, что игрок вжился в роль и двигает сюжет вперёд, можно наградить его вдохновением. Об этой механике легко забыть, но она может послужить ценным вознаграждением за хороший отыгрыш и способствование интересному повествованию. Лично я предпочитаю давать вдохновение, когда персонажи сами идут на риск или соглашаются на него с моей подачи.

Непрекращающийся поиск длиною в жизнь

Эта статья — лишь верхушка айсберга, и о том, как эффективно использовать импровизацию в своих играх, можно говорить ещё очень долго. Этот навык требует практики и усердной работы, если вы хотите по-настоящему постичь его. Когда удаётся правильно применять его во время игры, вы получаете нечто действительно волшебное — историю, которая не могла быть рассказана никем из нас по отдельности, но претворённая в жизнь благодаря всеобщим стараниям. В будущих статьях мы обсудим некоторые инструменты, которые помогают нам проводить игры и, в частности, импровизировать прямо на месте — за столом.

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: бард, который знает толк в импровизации, за авторством Екатерины Тамбовцевой.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить 👍

Ещё 1к4 статей

Руководство по «театру разума» — повествовательные бои в D&D 5e
Основы тактики — руководство для игроков и мастеров
Сила клише — увлекательность важнее оригинальности
Драматический вопрос — захватываем внимание игроков