.
Хороший лор и плохой лор

Хороший лор и плохой лор

В рамках этого текста давайте считать, что лор — это фон: информация о сеттинге, в котором ведётся кампания. Примером может служить история сеттинга — буквально лор, о котором можно узнать в игре, обратившись к мудрецам или историческим книгам. Но я бы отнёс сюда и метафизику, теологию, организованную религию, природу магии и всё такое прочее. И раз уж мы здесь, можно добавить к этому более банальные факты о языках, доминирующих формах государственного управления, экономике, различных социальных группах и т.д.

Выгорание мастера

Выгорание мастера

Когда вы просто больше не можете

Чувствуешь, что немного выдохся, дружище? Устал водить D&D? Не можешь заставить себя думать о предстоящей игре или от одной мысли о вечерней сессии ты впадаешь в апатию? Не суди себя слишком строго: это не значит, что ты ленишься или что тебе перестали нравиться НРИ. Возможно, ты просто выгорел как мастер.

Ставки столкновений

Ставки столкновений

Слишком много мастеров раз за разом устраивают для игроков столкновения в стиле «убей или умри», предлагая им бой не на жизнь, а на смерть. Это проблематично по нескольким причинам.

Полезные материалы

Всего три гекса

Всего три гекса

С чего начинается кампания

Чтобы запустить кампанию, нужно всего три гекса

Поселения в песочнице

Поселения в песочнице

Как готовиться, водить и получать удовольствие

Управление поселениями в игре-песочнице может быть очень непростым. Маленькими деревнями управлять легче, потому что игрокам проще охватить их целиком ввиду их небольшого размера. Однако, если мы говорим о небольшом населенном пункте, городе побольше или метрополисе, то управлять ими становится в разы сложнее.

Испытания в стиле старой школы

Испытания в стиле старой школы

Принципа «рулинги, не правила» не достаточно

Я играл в Pathfinder, а потом начитался блогов и потратил кучу времени, пытаясь понять, что, чёрт возьми, такое OSR. Я читал тексты, вроде «Букваря по старым традициям» Мэтта Финча, где я и встретил впервые выражение «рулинги, не правила».

Мотив, средство и возможность

Мотив, средство и возможность

Я много раз говорил, что не придумываю сюжетов, а скорее создаю ситуации, которые побуждают принимать решения. Для развития и участия в этих ситуациях мне нужен довольно длинный список антагонистов, потенциальных союзников и других представляющих интерес лиц. Все они как-то заинтересованы в ситуации, преследуют свои цели, и всё это в итоге влияет на принятие финального решения.

Доктрина ИВВ

Доктрина ИВВ

Информация, выбор, воздействие

Доктрина, пожалуй, слишком сильное слово. Но так или иначе, когда я планирую или веду игру, то стараюсь держать эти три слова в голове.

Секрет реализма в играх

Секрет реализма в играх

Если будете долго копаться в недрах теории НРИ, то рано или поздно наткнётесь на такие термины как геймисткий, нарративисткий и симуляционисткий. На сегодняшний день теория ГНС по большей части заброшена, но она (или что-то похожее на неё) всё же всплывает достаточно часто.

Диегетический vs недиегетический

Диегетический vs недиегетический

Терминология

В этой статье я хочу уточнить и прояснить кое-какую терминологию, которой пользуюсь, когда говорю о ролевых играх. Это объяснение будет многословным и педантичным. И оно будет опубликовано в виде статьи, потому что я уже написала короткий пост в соцсетях, люди его не так поняли, и теперь я хочу изложить, что имею в виду, используя больше 240 символов.