.
Воздействие

Воздействие

Способность привносить перманентные изменения в игру

Итак, вы играете в D&D и бьётесь с орками. Вместо оружия у них в руках метёлочки для смахивания пыли, так что никакого вреда они нанести не могут. И мастер не начисляет опыт за бои, так что когда вы победите их, вы всё равно получите 0 опыта.

Полезные материалы

Анатомия подземелья

Анатомия подземелья

Забытое искусство создания карт

Последние несколько лет ваш покорный слуга занимался тем, что писал возмущённые посты и ругался в комментариях на форумах по поводу общего упадка качества карт в НРИ, иногда переключаясь на шутеры от первого лица и снова возвращаясь к ролевым играм.

Создание хороших слухов

Создание хороших слухов

А из них — подземелий

Недавно я начал работать над созданием зина о подземельях и понял, что на самом деле ужасно сложно придумывать подземелье с нуля, потому что неясно, выйдет ли из начальной концепции что-то хорошее. Я испробовал несколько разных методов, но каждый раз всё заканчивалось тем, что либо в моих идеях находились недочёты по ходу дальнейшей разработки, либо я терял веру в концепцию в целом из-за отдельных проблемных моментов.

Продвинутый узелковый дизайн, часть 6

Продвинутый узелковый дизайн, часть 6

Узелковые подземелья

Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. В шестой части автор предлагает превратить подземелье в сеть узелков.

Социальные монстры

Социальные монстры

Чего хочет доппельгангер

Люди стекаются в мой блог в глубоком отчаянии. Я отслеживаю аналитику своего сайта и знаю, как и почему каждый из вас попал на эту страницу. А некоторых из вас сюда привел страх. В этом году около 300 посещений поступило от людей, которые очень напуганы и не без причины. Они боялись… доппельгангера! Своего злобного двойника.

Продвинутый узелковый дизайн, часть 5

Продвинутый узелковый дизайн, часть 5

Две составляющие дизайна расследований

Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. В пятой части автор проводит границу между двумя типами улик.

Продвинутый узелковый дизайн, часть 4

Продвинутый узелковый дизайн, часть 4

Параллельная дорожка

Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. В четвёртой части автор показывает, как можно создать такую систему узлов, которая будет запутанной и комплексной для игроков, но понятной и управляемой для мастера.

Продвинутый узелковый дизайн, часть 3

Продвинутый узелковый дизайн, часть 3

Организация

Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. В третьей части автор рассказывает, как можно организовать свои заметки.

Контрольный список случайных встреч

Контрольный список случайных встреч

7 признаков хорошего столкновения

В последнее время я создаю много случайных встреч и подумал, что было бы полезно сопоставить и объединить лучшие советы по написанию игровых столкновений (аналогично классическому контрольному списку событий в подземельях от Арнольда К. из блога Goblin Punch).

Рассадка за игровым столом

Рассадка за игровым столом

Лучшие места получают больше внимания

«Порядок рассадки, серьёзно? Мы же не в школе». Верно, но это полезный приём, который позволяет всем игрокам получать одинаковое количество внимания от мастера. Правильность рассадки влияет на то, сколько каждый игрок сможет сделать для сессии.