
Продвинутый узелковый дизайн, часть 4
Параллельная дорожка
Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. В четвёртой части автор показывает, как можно создать такую систему узлов, которая будет запутанной и комплексной для игроков, но понятной и управляемой для мастера.
Полезные материалы

Продвинутый узелковый дизайн, часть 3
Организация
Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. В третьей части автор рассказывает, как можно организовать свои заметки.

Контрольный список случайных встреч
7 признаков хорошего столкновения
В последнее время я создаю много случайных встреч и подумал, что было бы полезно сопоставить и объединить лучшие советы по написанию игровых столкновений (аналогично классическому контрольному списку событий в подземельях от Арнольда К. из блога Goblin Punch).

Рассадка за игровым столом
Лучшие места получают больше внимания
«Порядок рассадки, серьёзно? Мы же не в школе». Верно, но это полезный приём, к оторый позволяет всем игрокам получать одинаковое количество внимания от мастера. Правильность рассадки влияет на то, сколько каждый игрок сможет сделать для сессии.

Перец для игры
6 способов обострить следующую встречу
Иногда происходящее становится скучным, ожидаемым и избитым. В такие моменты нужно просто подкинуть в костёр дровишек!

Злодеи
9 идей для вашей кампании
Придумывая злодея, можно легко скатиться к двухмерным антагонистам с непонятной мотивацией, чьи беспорядочные злодейские деяния имеют мало смысла в контексте общей канвы ваших приключений. Если у вас закончились идеи для плохих парней, то эта статья для вас.
