Механики
Подборка материалов по игровым механикам и подсистемам.
![Испытание навыков]()
Испытание навыков — создаём и проводим напряжённую экшен-сцену
Испытания навыков — это конфликты, которые выходят за рамки боя или общения. Они требуют творческого подхода, командной работы и находчивости, поскольку персонажи сходятся вместе в остросюжетном, захватывающем дух действии.
![Отдыхаем с пользой]()
Отдыхаем с пользой — как довести до ума короткий и продолжительный отдых в D&D?
Отдых — лучший способ восстановить здоровье и кости хитов. А ещё — мощное оружие повествования.
![Кость владения]()
К ость владения — что это, и как она может пригодиться
В «Руководстве мастера подземелий» есть странное, на первый взгляд, опциональное правило: «кость владения». Давайте разбираться, чем она отличается от обычного бонуса владения, и какие интересные применения ей можно найти.
![Кость использования]()
Кость использования — классическая механика управления ресурсами и её вариации
Говорим об элегантном способе отслеживания ресурсов. От его классического варианта, предложенного в олдскульном The Black Hack, до продвинутых версий, подходящих для самых разных задач.
![Создание захватывающих погонь в D&D]()
Создание захватывающих погонь в D&D — советы и дизайн
«В тот момент я на самом деле ощутил азарт погони — и фильм в моей голове был так же хорош, как и любой из тех, что я видел на экране.»
![Средь бела дня]()
Ср едь бела дня — проводим ограбление в D&D
Ограбление — полезная квестовая модель, хорошо вписывающаяся в стиль ролевых игр. Сегодня мы обсудим, как сделать его интересным.
![Диегетический vs недиегетический]()
Диегетический vs недиегетический — терминология
В этой статье я хочу уточнить и прояснить кое-какую терминологию, которой пользуюсь, когда говорю о ролевых играх. Это объяснение будет многословным и педантичным. И оно будет опубликовано в виде статьи, потому что я уже написала короткий пост в соцсетях, люди его не так поняли, и теперь я хочу изложить, что имею в виду, используя больше 240 символов.
![Нет скучным повторным проверкам]()
Нет скучным повторным проверкам — делаем неудачи частью повествования
Естественным порывом любого игрока в ответ на проваленную проверку будет желание попытаться ещё раз. Но, чаще всего, это не оправдано с точки зрения истории, а значит может сбить темп игры. Впрочем, решение есть.
![Летальность игры]()
Летальность игры — более эффективный подход
Не позволяйте смерти персонажа замедлять вашу игру. Если вы хотите более высокий уровень смертности героев в вашей игре, то важнее увеличить не шанс умереть, а шанс начать новую жизнь.
![Гильдии]()
Гильдии — создание, детализация и вождение
Гильдии, со всей их сложностью и возможностями для повествования, часто являются основным элементом фэнтезийного мира. Использование гильдий в D&D имеет огромный смысл, учитывая природу игры, её правила и то, как обычно создаются и подаются истории.
![Напарники]()
Напарники — полезные компаньоны прямиком из «Котла Таши»
Во время приключения мастер может сказать, что вы подружились с особенным персонажем — напарником, который присоединяется к вашей партии. Посмотрим внимательнее на механику, обновлённую в «Котле Таши со всякой всячиной».
![Волшебство открытия]()
Волшебство открытия — 3 простых способа сделать магические предметы ещё лучше
Магические предметы становятся скучными, если остаются статичными. Мой сегодняшний совет — относиться к волшебным предметам как к игрушкам, которые игроки могут для себя открыть.











