.
Кость владения — Что это, и как она может пригодиться

В «Руководстве мастера подземелий» есть странное, на первый взгляд, опциональное правило: «кость владения». Давайте разбираться, чем она отличается от обычного бонуса владения, и какие интересные применения ей можно найти.

Суть правила такова: вместо фиксированного бонуса владения игрок при соответствующих проверках бросает определенную кость — к4 вместо +2, к6 вместо +3, вплоть до к12 вместо +6.

УровеньБонус владенияКость
1-4+21к4
5-8+31к6
9-12+41к8
13-16+51к10
17-20+61к12

Монстры и неигровые персонажи у которых нет уровней, продолжают использовать фиксированное значение. Если какая-либо механика велит использовать удвоенный бонус (например, «Экспертиза» у плутов), то игрок бросает две кости. Что делать, если в какой-то механике используется половинный бонус владения, «Руководство» не сообщает — вероятно, результат броска надо поделить на два и округлить по обычным правилам. С полным описанием вы можете ознакомиться на странице 263.

Когда я наткнулся на это правило, моей первой мыслью было: «Это ж как надо не любить своих игроков?». Наша любимая к20 вносит в игру достаточно много случайности, бонус владения на младших уровнях не так уж велик, а с этой опцией мы и вовсе рискуем выбросить 1. К тому же это негативно скажется на длительности боев, кажущихся некоторым и без того затянутыми.

Хотя это может противоречить интуиции, кость владения выгоднее для игрока, чем фиксированный бонус. При использовании кости средний урон несколько выше, это легко можно проверить при помощи калькулятора костей. Причем чем выше класс защиты противника, тем более заметным будет преимущество использования кости владения:

При использовании этого опционального правила противник с КЗ 14 получит на 5% больше потенциального урона, а с КЗ 18 — на 8%
При использовании этого опционального правила противник с КЗ 14 получит на 5% больше потенциального урона, а с КЗ 18 — на 8%
Формулы для проверки выкладок:

d20+3 AC 14 * d12
d20+d6 AC 14 * d12
d20+3 AC 18 * d12
d20+d6 AC 18 * d12

Однако в играх надо учитывать не только теорию вероятностей, но и психологию и когнитивные искажения (истинная вероятность часто кажется «нечестной»). Лично я как игрок предпочел бы фиксированный бонус, на который я могу полагаться.

Применяем кость владения

Несмотря на всё вышесказанное, этому правилу можно найти интересные нарративные применения.

В оригинале способность бардов «мастер на все руки» называется «Jack of All Trades» — и это первая часть пословицы, которая кончается так: «master of none», что и отражено в механике. Почему бы в таких проверках не использовать кость владения, отражая тот факт, что персонаж лезет в дело, с которым не очень знаком? Новичкам иногда везет… а иногда нет.

Кость владения вместо фиксированного бонуса может работать в качестве симптомов болезни или последствий ран. Воин или варвар получили сильный удар по голове в последнем бою? Контузия, будьте добры бросать кость при проверках на Атлетику, Акробатику, Ловкость рук и т.п. Это менее сурово, чем штраф к характеристикам, и может оживить отыгрыш.

Ведьма прокляла персонажа и теперь, когда он говорит, из его рта сыпятся лягушки и слизняки. Кто-то из неигровых персонажей испытает отвращение, а кого-то это позабавит. Пусть проклятый использует кость владения при социальных проверках.

Персонаж только что начал мультиклассить или получил черту? Свежеобретенные способности могут быть ненадежными и подводить в самый неудачный момент. Затягивать «переходный период», однако, было бы неразумно: дайте игроку возможность насладиться новыми возможностями.

Партия попала в новый для себя мир — иной план или другую планету… Пока герои не освоятся с новыми законами физики, даже знакомые приемы могут давать неожиданные результаты. Как и в предыдущем пункте, «акклиматизационный период» не стоит делать слишком длительным — мы всего лишь пытаемся механически подчеркнуть нарративную составляющую, а не усложнить жизнь игрокам.

Этот приём может работать и в обратную сторону. Если вы используете кость владения, ваши игроки могут перейти на фиксированный бонус, оказавшись на каком-нибудь законопослушном плане, например, на Механусе.

Заключение

В целом, такая механика «ненадёжности» может подойти кампаниям с высокой степенью хаотичности и непредсказуемости.

Во всех случаях мы призываем обговаривать с игроками все нововведения и домашние правила.


Текст: Константин Китманов

На обложке: GeteraFromFaerun изобразила могущественного дайсоманта, вооружённого теорией вероятностей.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей