.
Летальность игры — Более эффективный подход

Не позволяйте смерти персонажа замедлять вашу игру. Если вы хотите более высокий уровень смертности героев в вашей игре, то важнее увеличить не шанс умереть, а шанс начать новую жизнь.

Это перевод статьи A Better Approach to Deadly Games за авторством Уоррена Ф. Смита.

Принятый в кругах OSR (Old School Renaissance — Возрождение старой школы. — Прим. пер.) и пост-OSR («POSR») дизайнерский принцип гласит, что смерть неизбежна для всех нас, если только не получится обмануть её с помощью продуманных действий. Principia Apocrypha (хорошая отправная точка для интересующихся духом старой школы) делает акцент на том, что сражения не должны быть сбалансированными или честными. С этим соглашается и Гас Л в своём посте о сохранении основных связей с классическим стилем игры: сражения летальны и ведут к неизбежному провалу. Тем не менее, образ мастера-садиста, обставляющего своё смертельно опасное подземелье хитроумными ловушками и заселяющего его жуткими монстрами, — довольно избит. Во-первых, он противоречит другому принципу OSR- и пост-OSR-игр: «мастер не является соперником игроков». Во-вторых, что более важно, он не справляется с задачей создания более летальной игры. По большому счёту, это просто эстетический выбор, не подразумевающий конкретной функции.

«Я жил, я умер, я воскрес».
Воин полураспада на пути в Вальгаллу.

Летальность игры | изображение 1

Смертельный договор: коммуникация и системы

Для более смертоносных игр требуется согласие, для согласия требуется обсуждение. Это правдиво для игр любого типа и настроения. Если вы хотите играть в конкретном сеттинге или создать в игре конкретное настроение, вам нужно обсудить это с игроками. Они ваши соавторы, и без их согласия у вас будут проблемы с поддержанием целостности на желаемом уровне. Если вы хотите, чтобы игра была летальной, то есть включала в себя смерти персонажей, обсудите это заранее. Если идея всем понравится, смело используйте дальнейшие советы! Если она понравилась не всем, продолжите обсуждение и синхронизируйте свои цели с целями остальных игроков. Склонность P/OSR-игр к высокой смертности героев ни в коем случае не является единственно верным подходом. Напротив, популярный сейчас стиль игры, который часто называют «современным», хотя более точно было бы сказать OC (Original Character — оригинальный/самобытный персонаж. — Прим. пер.) или Neo-trad (от Neo-traditional — новый традиционный. — Прим. пер.), делает больший акцент на персонажах как вдохновляющих личностях с собственными сюжетными линиями. Желающие участвовать в подобной игре останутся разочарованными, если воплощение их надежд и мечтаний погибнет от шальной стрелы какого-нибудь гоблина. Более подробное освещение этой темы и других стилей игры, включая OSR, вы найдёте в этой великолепной статье о Шести культурах игры за авторством Приключенца в отставке.

Быстрая генерация персонажей — наиболее эффективный способ создать смертоносную игру. Обсуждение «система имеет значение» — это основательно отравленный колодец, но, действительно, связка система-приключение вводит стимулы, которые формируют всю игру. Очки опыта — наиболее очевидный пример, но стимулы (и их родственники — сдерживающие факторы) могут принимать множество различных форм. Сложная паутина стимулов будет сплетена в любой игре, не зависимо от того, как громко мы причитаем и скрипим зубами от такого дурачества. Но какое именно поведение стимулируют смертельные монстры и ловушки? Игроков они побуждают избегать сражений и быть осторожнее и умнее. Это здорово, но не связано напрямую с созданием более летальной игры. Мастера смертельно опасный дизайн уровней (при прочих равных) может стимулировать не наседать на игроков. Любая система, в которой создание персонажа представляет собой глубоко вовлечённый процесс, будет побуждать как игроков, так и мастера к попыткам избежать летального исхода. Когда одна единственная смерть может поставить на пронзительную паузу сессию или даже кампанию, правила неизбежно будут обходиться, а результаты бросков подделываться — всё в угоду продолжения игры по заданной траектории. Но если создание персонажа происходит быстро (обычно, это значит — случайным образом), смертоносность обитателей подземелья может быть использована на полную мощность.

Летальность игры | изображение 2

Не время умирать: воронка

В приключении-воронке смерть таится за каждым углом. В придуманном и популяризированном Dungeon Crawl Classics приключении-воронке каждый игрок начинает несколькими низкоуровневыми героями (обычно, нулевого уровня). В процессе отсева до конца приключения доходит только кучка измазанных выживших, и затем эти несчастные горемыки становятся персонажами игроков в последующей кампании.

Летальность игры | изображение 3

В воронке смерть превращается в веселье без обязательств. Так как кончина персонажа не заставляет игрока создавать себе нового на замену, смерть совершенно не замедляет игру (и даже может ускорить её, приближая к неизбежному завершению). Хотя осторожность и умный подход всё ещё поощряются, игрокам не нужно дрожать над своими персонажами. Смерть практически становится ресурсом, который игроки могут расходовать. В воронке потеря персонажа воспринимается как потеря хитов или использование ячеек заклинаний в обычной игре. Когда в воронке возникает проблема, первым делом игроки обычно бросают в нее одного из героев. Если он погибнет, то выжившие как минимум узнают что-то о форме этой проблемы и возможных способах её решения. Но никто не льёт слезы над пролитой кровью погибшего — тут ещё много таких. Этот отличающийся набор предпосылок и стимулов создаёт совершенно иную игру, в которой игроки реагируют на смерть своих персонажей с ликованием, а не ужасом. Тем не менее, воронка — не сама игра. В лучшем случае это тренировка перед «настоящей игрой» в последующей кампании. Из-за того, что стимулы так сильно отличаются от этой «настоящей игры», воронка воспринимается скорее как мини-игра, давая игрокам попробовать на вкус предстоящие приключения и, возможно, обозначая его риски. Воронка как бы говорит: «Этот мир по-настоящему опасен», — но не сдерживает это обещание в полной мере, когда персонажи, наконец, выбираются из неё. Когда ты выходишь из этого подземелья, покрытый с ног до головы кровью бывших товарищей, костлявая снова даёт о себе знать и шепчет: «Добро пожаловать в реальный мир».

Смерть поколений: A Rasp of Sand

Авторская заметка: я собираюсь написать полноценный обзор A Rasp of Sand. Мои мысли, которые следуют ниже, — скорее обсуждение изобретательного отношения к смерти, которое можно найти в этом приключении. Если вам было бы интересно прочитать более привычную рецензию, следите за блогом Bones of Contention, где публикуются обзоры на различные НРИ.

A Rasp of Sand (AROS) — новаторское приключение Дэйва Кокса, которое берёт типичные данжкроулы и вдыхает в них новую жизнь, заимствуя идеи из видеоигр (особенно жанра roguelike), которые вдохновлялись НРИ. Основной особенностью roguelike-игр, в отличие от более распространённых RPG, является окончательная смерть. Когда ваш персонаж умирает, вам приходится начать игру заново новым персонажем. В игре нет сохранений или костров, чтобы как-то спасти прогресс героя. То же самое в AROS. Когда кто-то из группы умирает, подземелье начинает заполняться песком, изгоняя остальных искателей приключений. Игрок вернётся в подземелье снова, но уже другим персонажем. На этот раз он будет играть за потомка своего предыдущего персонажа.

«В AROS история не оканчивается при смерти или уходе в отставку вашего первого Наследника. Теперь уже следующий Наследник должен постараться вернуть Корону Глубинной Королевы. Тем не менее, вы не начинаете с самого начала. Когда вы создаёте новое поколение Наследников, важно понимать, что они были воспитаны предыдущими Наследниками или, по крайней мере, знают о их существовании. Если они являются биологическими детьми предыдущих Наследников, они могут иметь сходство со своими родителями. Если это приёмные дети, придумайте логичное объяснение, как они могут отражать своих родителей».

Если быстрая генерация персонажа уменьшает сдерживающий фактор смертей, то AROS фактически привносит определённый стимул к летальности персонажа. Следующее поколение имеет больший шанс получить улучшенные способности, наследует мутации предшественников и начинает с фамильной реликвией от предыдущих спусков в подземелье. Новые персонажи также получают опыт своих предков, используя их «Песок» — материал, остающийся от мертвых, который объединяет в себе очки опыта и память погибшего, если не смешается с Песком других. Основной формой прогресса персонажа, разблокируемой с помощью смерти, является семейное ремесло. Каждый персонаж принадлежит к какой-то семье, и каждая семья специализируется в одном из двенадцати ремёсел. Каждое последующее поколение, которое продолжает семейное дело, получает новую особенность, связанную с этим ремеслом. Например, если ваш персонаж был кузнецом, он начинает со способностью Починка, которая позволяет ухаживать за снаряжением. Если следующий наследник решит пойти по его стопам, он получит как способность Починка, так и Кузнечное дело, что позволит чинить во время отдыха не только броню, но и оружие. Спустя пять поколений у вас будет Мастер-ремесленник, способный ковать мастерское оружие и доспехи. В AROS смерть это не неудача. Она движет игру вперёд.

Летальность игры | изображение 4

«Убьешь меня — и я стану сильнее, чем ты можешь себе вообразить».
Волшебник-самурай из космоса.

Убийственно хорошая идея: прислужники

Prismatic Wasteland (автор текста также является автором данной игры. — Прим. пер.) не особо летальная игра; по крайней мере, это не основная черта её характера. Но в то же время, когда обстоятельства (и правила) оправданно приводят персонажа на порог смерти, я хотел бы, чтобы мастер мог убить его без малейших сомнений. Чтобы это стало возможным, у игрока должен быть шанс тут же вернуться к игре, сразу после того как он переведёт дух и погрустит о погибшем герое. В Whitehack только что погибший персонаж может ненадолго остаться в игре в виде призрака, как минимум до конца сессии. У него не получится продолжать размахивать мечом, но зато получится проходить сквозь стены. И хотя такой вариант может создать запоминающиеся моменты и довольно прост в исполнении, он не особо вписывается в настроение Prismatic Wasteland — причудливого постпостапокалипсиса в научно-фэнтезийном мире. Поэтому давайте обратимся к решению, с помощью которого я сглаживаю впечатление от смертей, снижаю градус напряжения за столом и развязываю себе руки, позволяя игре быть настолько летальной, насколько я хочу. Речь о прислужниках.

Дэвид Грэбер в своей статье «Бредовые профессии» называет прислужниками людей, обладающих бредовой профессией, которая существует, чтобы начальник чувствовал свою начальственность. По сути, такой работник просто входит в чью-то свиту. В Prismatic Wasteland прислужники выполняют ту же роль. Как я уже писал ранее, для генерации персонажей я прошу всех (включая себя как мастера) бросить 3к6 для определения характеристик. Затем игроки по очереди выбирают по одной кости, пользуясь «змеиным драфтом» (игрок, выбирающий кость последним в текущем раунде будет выбирать первым в следующем. — Прим. пер.). В последний раз, когда я попросил игроков воспользоваться этим способом, меня обвинили в том, что я знаком с фэнтезийным футболом, но могу заверить: эти обвинения ничем не обоснованы. Так как в броске участвует и мастер, мы получаем следующее: во-первых, у каждого игрока имеется эквивалент переброса, во-вторых, у группы образуется лишний набор характеристик. В своём посте, описывающем этот метод, я предлагаю создать на основе этих лишних характеристик «некого персонажа, существующего где-то в Пустоши, который, похоже, затаил на героев неопределённую обиду вселенских масштабов по не поддающимся объяснению причинам». Тем не менее, я решил остановиться на варианте, когда герои начинают игру с прислужником — персонажем, который не прокачивается, но следует за ними на все квесты и выполняет мелкие поручения. Одна из причин этого решения связана со стимулами. Игроки изначально настроены на то, чтобы выбрать для себя лучшие результаты бросков, оставив плохие этому болванчику. Но что если болванчик — ваш союзник. Прислужник, который отправится с вами в приключения и, возможно, в итоге станет персонажем кого-то из игроков, пусть и временным. У игроков появляются соперничающие стимулы: стоит ли мне отдать прислужнику все плохие броски, или же сделать хотя бы какие-то его характеристики средними? Соперничающие стимулы совершить взаимоисключающий выбор усиливают и без того удовлетворительную доктрину «информации, выбора и влияния» (хотя, возможно, это разговор для другого раза).

Прислужник не только даёт игрокам почувствовать себя более компетентными, но также и является готовой временной заменой на случай смерти одного из персонажей. Благодаря процессу генерации, описанному выше, характеристики прислужника обычно получаются, как бы это помягче, совершенно мусорными. И пока персонажи прокачиваются и обрастают снаряжением и магическими вещами, прислужник остаётся рядом как вечное напоминание о хрупкости героев и того, с чего они начинали. Но зато он может быстро заменить погибшего персонажа игрока. Это не постоянное решение, игроку понадобится новый герой. Но с этим можно подождать до конца сессии или начала следующей. Действие не приходится ставить на паузу, чтобы заново накидать новые характеристики. Ещё один эффект, который создаёт прислужник, — его способность легко влюблять в себя. Он становится талисманом группы, вроде Скуби-Ду или Снарфа. Прислужник — ценный дублёр и панацея от тягот смерти персонажей.

Летальные игры могут быть безболезненными — возможно, не для персонажей, но точно для игроков. Уменьшая неудобства, окружающие смерть героев, вы увеличиваете её вероятность. Если вы хотите игру с более высокой смертностью, полезнее будет провести время за обсуждением этого желания со своими игроками и тонкой настройкой вашей системы, а не придумыванием непобедимых врагов и неизбежных ловушек. Я не буду разбрасываться утверждениями вроде ВАША КАМПАНИЯ НЕ МОЖЕТ СЧИТАТЬСЯ ПОЛНОЦЕННОЙ, ЕСЛИ В НЕЙ НЕ ВЕДЁТСЯ СТРОГИЙ СПИСОК СМЕРТЕЙ, но отмечу, что реальная возможность смерти персонажей добавляет игре грань, которую не получится представить другими способами. Я советую сделать смерти в вашей игре безболезненным опытом.

Летальность игры | изображение 5

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: персонажи за авторством Stepan Alekseev, оказавшиеся в летальной игре.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей