.
Отдыхаем с пользой — Как довести до ума короткий и продолжительный отдых в D&D?

Отдых — лучший способ восстановить здоровье и кости хитов. А ещё — мощное оружие повествования.

Это перевод статьи How to Make Your Short and Long Rests Count in 5e за авторством Роланда Древса.

Отдых и его польза

Игроки никогда не унимаются, у них на уме только одно… вернее, три вещи: повышение уровня, волшебные побрякушки и отдых.

После каждой драки всегда найдется игрок, который спросит: «Может, привал?», и плевать он хотел на неудобный момент или опасное окружение.

Персонажи разбивают лагерь. Игроки бросают кости хитов, кто-то меняет заклинания, но само время просто проматывается. Щелчок пальцев, в игре незаметно проходит час, и вот искатели приключений уже снова рвутся в бой.

Отдых делает игру интереснее

На самом деле, отдых — это шанс. Шанс сбавить темп и порефлексировать о жизни, смерти и других материях, с которыми столкнулись персонажи во время последних событий.

Разумеется, никто не жаждет отыгрывать каждую секунду многонедельной поездки из Невервинтера в Сильвермун и заглядывать под каждый камень на дороге. Главная задача мастера — обобщать и подчеркивать важные моменты истории. Все уже привыкли, что львиная доля времени достается развернутому описанию драк, исследований и диалогов. Оставшееся — сюжетным поворотам.

И все же… Представим игру, в которой мастер «перематывает» исследование подземелья или бой с личем. Звучит как полный провал.

Тоже самое с отдыхом. Плохой отдых — тот, где мы пренебрегаем возможностью сбавить темп и посмотреть, что из этого выйдет.

Для многих отдых — просто механика. Она не нужна, если не нужны единицы здоровья. На деле, такой подход грозит сделать сюжет поверхностным и свести всю игру к числам.

Есть вариант получше! Как в 5-й редакции превратить отдых в рабочий инструмент повествования?

Право на отдых

Новичкам «Подземелий и драконов» кажется, что механика отдыха появилась вместе с игрой. Но ветераны знают, что её ввели относительно недавно.

В ранних редакциях не было отдыха. Раз в сутки персонажи получали 1 единицу здоровья, независимо от того, чем они занимались. Конечно, никто не запрещал откинуться в кресле или прилечь на кровать, но это не приносило практической пользы.

В D&D 3.5/Pathfinder появились механики, которые подбивали игроков брать передышки. Увы, они меркли на фоне другого нововведения — бесчисленных исцеляющих заклинаний. Как раз последние снискали народную любовь.

Короткий отдых дебютировал в четвёртой редакции. Он помогал перезарядить очки HS и ограничить некоторые умения одним использованием за бой.

Идею развили в 5-й редакция — отдых стал повседневной частью приключений.

Здесь следует обратить внимание на две вещи:

  • В старых редакциях сюжет был не так важен, поэтому отсутствовала механика отдыха.
  • Отдых пришёл на смену пассивному исцелению и стал тем, что игроки действительно ДЕЛАЮТ.

В 5-й редакции, если вы пропускаете отдых, это не проходит бесследно. Отдых — это необходимость. И выбор игроков, когда и как его провести, тоже может быть частью приключения.

Отдых — это осознанное действие, и оно имеет огромный потенциал.

Правила отдыха в 5-й редакции

Сначала рассмотрим саму механику.

Открываем «Книгу игрока» на 186 странице и читаем базовые правила отдыха:

Короткий отдых: длится час, можно использовать кости хитов и нельзя делать ничего слишком тяжелого (разрешено есть, пить, читать, обрабатывать раны и т.д.).

Продолжительный отдых: длится 8 часов (6 из которых персонаж должен спать), восстанавливает все здоровье и половину костей хитов, никакая тяжелая работа не разрешается. Любая серьезная активность прерывает отдых и требует начать все сначала, чтобы получить его преимущества.

На 367 странице «Руководства мастера подземелий» записаны два варианта правил:

Эпический героизм: предназначен для игры в высоком темпе (короткий отдых длится 5 минут, а продолжительный — 1 час).

Суровый реализм: короткий отдых длится 8 часов, а продолжительный — 7 дней.

Не слишком исчерпывающе, отсюда избыток «домашних» правил.

Вводя собственные правила отдыха, следует держать в голове:

  • Отдых — это важнейшая механика для перезарядки ячеек заклинаний и специальных способностей расы/класса. Любое вмешательство угрожает балансу.
  • Здоровье и способности должны всегда быть в дефиците, но не остром. Позвольте игрокам перезаряжаться слишком часто, и они станут непобедимы. Слишком редко — перестанут рисковать… или начнут умирать как мухи.

Несбалансированная механика отдыха может серьезно навредить игре и повествованию. Но не забывайте, отдых — неотъемлемая часть любой истории.

Отдых и повествование

8-я глава «Книги игрока» открывается рассказом о столпах приключенчества. После упоминания отдыха следует замечание, что хорошая история не противоречит «естественному порядку вещей».

Естественный порядок вещей идет рука об руку с понятием «динамики» — это изменяющаяся скорость повествования.

Динамика не позволяет хорошей истории стать скучной. Правильная динамика нравится всем: нет забытых и обделенных.

Постоянные схватки лишь кажутся веселыми, но на деле вредят темпу повествования. И не важно, насколько они напряженные и захватывающие. Если вы будете посылать на игроков бесконечные полчища гигантских крыс, им это быстро надоест.

5-я редакция «Подземелий и драконов» не только про бои. Другие составляющие жизни искателя приключений тоже на месте: исследования и ролевая игра. Оба процесса могут быть не менее захватывающими.

Чего действительно не хватает играм, так это паузы, а не ожесточенных сражений.

Игрокам нужны спокойные эпизоды, чтобы ослабить напряжение от битв. Иногда полезно сделать паузу и оценить ситуацию: что произошло, и чем это обернется в будущем. Любой может устать от постоянных драк и происшествий.

Пришло время сдуть пыль с встроенной игровой механики, которая позволяет переключиться на ролевую составляющую и одновременно сбавить темп… Отдых!

Что мы о нём знаем:

  • Мастера слишком часто им пренебрегают
  • Правила отдыха в 5-й редакции нельзя считать исчерпывающими
  • Отдых — это прерогатива игроков и их действие
  • Отдых — важный инструмент повествования

Разумеется, провести короткий и продолжительный отдых можно интереснее, чем мы привыкли. Обратимся к реальному миру за вдохновением.

Для обычных людей отдых не является чем-то необязательным.

Кто-то не верит? Пусть попробует провести несколько суток без сна и посмотреть, что случится (спойлер: начнутся галлюцинации). Чтобы выжить, нам порой необходимо намеренно отключать питание и деактивировать режим «бей и беги».

Отдых важен для развития. Физиологическая функции отдыха: восстанавливать уставшие мышцы, снижать стресс, укреплять иммунную систему и предотвращать травмы. Его важность для ума в том, что он повышает уровень концентрации и внимания, памяти и творческих способностей.

Современные открытия лишь подтверждают то, что древние философии и религии установили много веков назад: отдых необходим для развития тела, разума и души человека.

Обратимся к еврейской традиции. Шаббат — своего рода выходной день для всей земли: отдых для людей, животных, посевов… для всего. Римский поэт Овидий советовал людям отдыхать, говоря: «поле, что отдохнуло, дает щедрый урожай». А христианские учения подчеркивают необходимость сохранять неподвижность в присутствии божественного (Псалом 46:10).

Буддисты призывают к исцелению через мирный отдых. Ничего не напоминает? Они заметили, что раненое животное не суетится и не спешит в аптеку, а просто отдыхает.

В общем, наука и религия сходятся в том, что на подвиги горазды те, кто хорошо отдохнул.

Что же это значит для вашей игры?

Героическая победа над драконами или забег по подземельям требуют «героического» отдыха.

Любой авантюрист знает, что зачистка лагеря орков отнимает силы, которые можно восстановить только хорошенько отдохнув в таверне.

Так что же такое «героический» отдых? Как поменьше махать кулаками и превратить короткий и продолжительный отдых в значимую часть игры?

Идеи для отдыха

Отдых — это негативное пространство, которое только и ждет, чтобы его заполнили. Игроки и мастер должны работать в тандеме, тогда короткий и продолжительный отдых заиграет новыми красками.

Мастер: Случайные встречи

Каждый уважающий себя ДМ знает, что случайная встреча способна оживить даже самый скучный эпизод игры. Учитывая всё, о чём мы говорили выше, вы точно сможете придумать что-то получше, чем банальный набег гоблинов на лагерь спящих персонажей!

Людям трудно отдыхать, когда слишком холодно, жарко или шумно. Если обстановка не располагает ко сну, увеличьте количество часов, необходимых для успешного отдыха.

А еще лучше — установите плату за отдых в неподходящее время! Наш организм лучше отдыхает, когда мы ложимся спать в одно и тоже время. Поэтому, когда игроки нарушают свой обычный распорядок дня, пытаясь отдохнуть в подземелье в 11 утра, позаботьтесь о том, чтобы это было непросто! Пусть они сделают спасбросок Мудрости, чтобы успокоиться, или спасбросок Телосложения, в случае провала которого их будет мучать бессоница.

Даже такие мелкие изменения заставят игроков воспринимать отдых как часть приключения.

Игроки: Отыгрыш

Во время отдыха вы ограничены в действиях. Так почему бы не пообщаться с товарищами! Это лучшая возможность расставить приоритеты на вашем пути и укрепить отношения с напарниками. Или же наоборот, вы можете воспользоватся ситуацией, что вашим сопартийцам некуда бежать и высказать свою озабоченность или недовольство какой-то ситуацией, вступить в полемику с другим персонажем.

Более того, когда ваш искатель приключений отдыхает, он отдыхает от работы! Если вы не придерживаетесь коммунистических взглядов на труд и общество, а работа не является самоцелью, то подумайте о том, какие хобби, обязанности или навыки появляются у персонажа, когда он свободен от приключений?

Мастер: Развитие персонажа

Используйте отдых как возможность для игроков обнажить душу. Задавайте им наводящие вопросы. Это поможет игрокам принять ответственность за повествование и уделить внимание развитию персонажей. Такие вопросы, как…

  • Ваш персонаж оказался на пороге смерти, и вся жизнь пролетела у него перед глазами. За что он благодарен судьбе?
  • По кому или по чему скучает ваш персонаж?
  • Есть ли у персонажа привычки, которые проявляются после боя?
  • Какое из последних событий оставило след в душе вашего персонажа? Что он чувствует по этому поводу?
  • О чем ваш персонаж мечтает?
  • Ваш персонаж ранен? Как он залечивает раны?
  • Хорошо ли спит персонаж или мучается бессонницей? Почему?
  • О чем или о ком думает персонаж, прежде чем заснуть?

Это особенно полезно для новых игроков или тех, кто предпочитает раскрывать характер своего персонажа по ходу игры.

Игроки: Рефлексия

Почти каждый день герои сталкивается со смертью, получают ранения и познают неизведанное. Все это сказывается на их психике и требует серьезной работы над собой, чтобы не сойти с ума и не стать обузой для команды.

В этой связи, отдых становится незаменимым средством, помогающим герою оставаться героем. Во время отдыха уделите время тому, как ваш персонаж приводит свой внутренний мир в равновесие. Как он соотносит полученный опыт со своим мировоззрением? Подумайте о его личности и ценностях и о том, как могут измениться или укрепиться его взгляды.

С другой стороны, ваш персонаж может не уметь отдыхать вовсе! В реальном мире отдых — это навык, на развитие которого порой уходит вся жизнь. Если буря в душе персонажа не утихает ни на секунду, он будет вынужден получить уровень истощения, или снизится его пассивное Восприятие.

Мастер: Повествование

Вопросы важны для персонажей, ответы важны для сюжета. Используйте паузы как завязки для самых опасных и важных встреч.

Если за поворотом отряд ожидает судьбоносная схватка, позвольте игрокам пребывать в предвкушении. Ночь перед битвой известна чувством напряжения, способным вывернуть бойцов наизнанку. Первые минуты после боя — лучшая пора, чтобы посеять семена любопытства: выборочно раскрывайте новые детали сюжета, пока игроки залечивают раны. Они смогут вернуться к истории позже. Немного саспенса никому не навредит!

Любому повествованию нужны паузы, и задача мастера — наполнить эти паузы смыслом. Замедление темпа перед и после каждого жаркого боя делает лучше всю игру.

В заключение

Отдых — это необходимая и важная часть игры, сюжета и жизни искателей приключений. Осознанный отдых полон потенциала, и его следует пропускать реже. Интересные короткие и продолжительные перерывы способны сделать ваши сессии и кампании незабываемыми.

Вместо того чтобы проматывать время отдыха, позвольте себе им насладиться: сбавьте обороты, переведите дух и добавьте глубину вашему приключению.

Проще говоря, персонажи отдыхают, а сюжет — никогда!


Перевод: Сэр Корлазар Сарлинн

На обложке: Julien Gauthier изобразил продолжительный отдых, во время которого можно просто поесть и подумать или блестнуть владением музыкальных инструментов.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей