.
Кость использования — Классическая механика управления ресурсами и её вариации

Говорим об элегантном способе отслеживания ресурсов. От его классического варианта, предложенного в олдскульном The Black Hack, до продвинутых версий, подходящих для самых разных задач.

Это перевод статьи Variations on the Usage Die из блога The Dwarf Died Again.

Кость использования — одна из механик, которой может гордиться OSR, — была придумана Дэвидом Блэком для его фэнтезийной ролевой игры с простыми правилами The Black Hack (она же — «Чёрный хак», или «Ч0рное кромсалово» — Прим. пер.). Эта понятная и элегантная механика позволяет не отслеживать точное количество оставшихся рационов, стрел или любых других неопределенных расходных ресурсов. Этим ресурсам присваивается кость использования, которая бросается каждый раз, когда они используются (например, во время отдыха для рационов или после боя для стрел). При выпадении 1-2 кость уменьшается на один шаг (к20 > к12 > к10 > к8 > к6 > к4). При любом другом результате ничего не происходит. Когда на к4 выпадает 1 или 2, кость расходуется окончательно и ресурс полностью истощается.

Мнения об оригинальной версии механики из Black Hack разнятся — некоторые наслаждаются простотой и при любой возможности вставляют в свои игры кость использования в том виде, в котором она был задумана, в то время как другие считают, что рандомизация ресурсов, таких как рационы и стрелы, чересчур абстрактна, и достаточно простого подсчёта. Однако, большинство людей, которых я встречал, согласны с тем, что у этой элегантной механики имеется серьезный потенциал. Лично я не использую её для рационов и стрел, но думаю, что она отлично подходит для ресурсов, которые по своей природе могут обладать немного размытыми границами и трудно поддаваться точному определению — таких как магическая сила, безумие или слава.

В этой статье я хотел бы немного углубиться в механику кости использования (далее — «КИ» для краткости), а затем представить несколько вариаций, которые немного меняют «ощущение» от этой механики, позволяя использовать её в самых разных случаях. Я также сравню ожидаемую ценность (она же среднее количество использований), полученную в результате каждой вариации, а также сделаю краткий обзор метода, который я использовал для её расчета (дискретный анализ с помощью цепей Маркова).

Наши кости
Наши кости

Оригинальная КИ (из Black Hack)

На 1 шаг вниз при 1-X

Оригинальная реализация КИ использует цепочку костей, которая движется только в одном направлении — вниз, с шансом «2 к (тип кости)» уменьшиться на шаг при каждом броске. Это дает хороший разброс среднего общего использования от 2 (для к4) до 30 (для к20), позволяя моделировать ресурсы с широким диапазоном «зарядов» (вам остаётся только подобрать подходящую для конкретного ресурса начальную кость), но не настолько широким, чтобы сделать КИ бесполезной за столом.

Одним из самых простых изменений, которые можно внести в КИ, является изменение целевого числа, которое приводит к понижению. Уменьшение его до 1 вместо 1-2 удваивает ожидаемое число использований до 4-60, а увеличение до 1-3 снижает ожидаемое число использований до 1,3-20.

Ожидаемое число использований (таблица)

Начальная кость ➝к4к6к8к10к12к20
вниз при 141018284060
вниз при 1-2 (Black Hack)259142030
вниз при 1-31,33,369,313,320

Механика использования оригинального способа имеет ряд отличительных особенностей, что делает кость наиболее подходящей для моделирования постепенного истощения ресурсов во время приключений:

  • Она движется только в одном направлении: неумолимое движение вниз по цепочке означает, что даже если вам повезет, ресурсы в конце концов закончатся, что потребует возвращения в безопасное место для отдыха и пополнения запасов — это добавляет «таймер» в любое приключение, что часто предпочтительнее для игры, ориентированной на исследование подземелий или затяжные походы-экспедиции.
  • Полное истощение предсказуемо: у вас будет своего рода предупреждение перед тем, как ресурс полностью закончится, потому что кость перемещается вниз только на одну ступень за один раз — это помогает ограничить чувство отчаяния, давая игрокам понять, что у них есть определенный контроль, и что их решения имеют значение, несмотря на случайность, присущую этой механике.
  • События истощения непредсказуемы: хотя игрок может относительно спокойно рассчитывать на то, что у него будет некоторое предварительное предупреждение перед тем, как ресурс полностью закончится, результат любого броска всё равно — неизвестность, что создает некоторое драматическое напряжение при каждой проверке истощения ресурса. В целом, это тешит человеческий мозг (не зря азартные игры вызывают такую зависимость у многих людей, и не зря мы, игроки НРИ, любим бросать наши прекрасные математические камни).
  • Ускоряющийся темп истощения: по мере истощения ресурсов шанс следующего неудачного броска увеличивается — это помогает создать напряжение и способствует некоторому ощущению удачи, поскольку в начале игроки чувствуют себя в относительной безопасности, но по мере продолжения приключений они видят надвигающиеся проблемы.

Из вышеперечисленных особенностей оригинальной КИ непредсказуемость событий истощения и ускорение истощения являются встроенными — вся прелесть использования этой механики в том, что она привносит драматизм/напряжение в истощение ресурсов, не требуя от игроков или мастера сложных вычислений за столом или отслеживания чего-либо, кроме текущего типа кости.

Я бы сказал, что любое изменение, влияющее на непредсказуемость событий истощения или постоянно ускоряющееся истощение, фундаментально изменит механику так, что это будет уже не вариация КИ, а нечто совсем иное. Это не обязательно плохо, но позволяет уверено очертить цели данной статьи. Пока что я буду придерживаться базовой структуры механики «цепочка костей с последовательными диапазонами целевых чисел».

А вот однонаправленность и предсказуемое истощение… их относительно легко изменить, сохранив основную структуру механики — и изменение одного из них (или обоих) может сильно повлиять на ощущения от механики. Поехали.

Двунаправленная КИ

На 1 шаг вниз при 1-X, на 1 шаг вверх при наибольшем значении

Первая вариация, которую я рассмотрю, это двунаправленная КИ — то есть кость, которая понижается при выпадении низких значений, но повышается при высоких. Эта версия КИ моделирует ресурсы, которые обычно стремятся к истощению, но иногда идут в обратном направлении.

Здесь нам нужно быть несколько осторожными. Если сделать шанс на понижение равным шансу на повышение, это быстро приведет к ситуации, когда, в случае серии особенно удачных бросков, количество ожидаемых использований очень быстро возрастет. Это нежелательно по нескольким причинам — мало того, что это крайне непоследовательно (из-за чего трудно в использовании для создания какого-либо предсказуемого игрового опыта за столом), но высокое среднее число использований означает, что если КИ не бросают почти постоянно, она почти никогда не будет исчерпана в типичном приключении (и поэтому будет несколько бессмысленна как механика отслеживания ресурсов).

В то же время, идея КИ, которая и повышается, и понижается, интересна, особенно если частота повышений ограничена. Нечастые, но очень хорошие события весьма приятны — не зря механику критического успеха так часто добавляют в играх старой школы D&D, несмотря на то, что она (в целом) отсутствует в оригинальных правилах. Люди также склонны запоминать эти маловероятные хорошие события; игровая группа скорее всего ещё долгие годы будет пересказывать момент, когда их персонаж нанёс 50 урона и с одного удара убил босса благодаря взрывающимся костям урона в Savage Worlds, или успешно проходил спасбросок от луча смерти некроманта 3 раунда подряд, прежде чем уложить его.

Я предпочитаю использовать эту вариацию так: «вниз при 1-3, вверх при наибольшем» — то есть, при выпадении 1-3 КИ опускается, а при наибольшем значении кости — поднимается. Это приводит к разбросу среднего общего количества использований от 2,5 (для к4) до 28,8 (для к20), что удивительно близко к разбросу 2-30 для оригинальной кости использования. Обратите внимание, что, несмотря на схожесть средних значений, этот вариант всё же более непредсказуемый — особенно если вы начинаете с к4, где вы либо полностью исчерпаете запасы, либо доберетесь до значительно большего количества средних использований при первом броске. Я бы, вероятно, не стал использовать эту вариацию механики для ресурса, который может начинаться с к4 — она лучше работает с к6 или к8. Среднее количество использований для нескольких версий двунаправленной КИ представлено ниже.

Ожидаемое число использований (таблица)

Начальная кость ➝к4к6к8к10к12к20
вниз при 1-3, вверх при наибольшем2,5610,515,922,128,8
вниз при 1-2, вверх при наибольшем5,813,422,733,244,254,2
вниз при 1-3, вверх при двух наибольших*5,913,622,331,239,746,4
вниз при 1-2, вверх при двух наибольших305883104120130

*(у к4 здесь будет «вниз при 1-2, вверх при наибольшем»)

На мой взгляд, двунаправленная КИ очень хорошо подходит для моделирования таких вещей, как запас магической силы (в качестве замены ячеек или маны) — особенно если говорить о чародее дикой магии. Она также может хорошо работать с механикой безумия, или (в противоположность парадигме истощения ресурсов) для тяжести раны или болезни, которая постепенно заживает со временем (но с возможностью внезапного ухудшения).

Скачкообразная КИ

На несколько шагов вниз при 1, на шаг вниз при 2

Другая важная особенность КИ, над которой мы можем похимичить, — это её (относительная) предсказуемость. По умолчанию вам не грозит полное истощение КИ, пока она не уменьшится до к4. Это достаточно легко изменить; пусть выпадение наименьшего значения приводит к уменьшению на несколько ступеней — либо на 2 (для немного большей непредсказуемости), либо к полному истощению (для гораздо большей непредсказуемости).

Данное изменение имеет несколько эффектов. Наиболее очевидный заключается в том, что количество ожидаемых «зарядов» значительно уменьшается. Это может быть полезно, если вы пытаетесь смоделировать что-то с небольшим количеством использований, но при этом хотите пустить в ход широкий диапазон цепочки костей. Другой эффект заключается в том, что с психологической точки зрения, КИ становится менее «безопасной» — то есть более склонной к неожиданному исчерпанию. Это усиливает ощущение напряжения (или ужаса, если речь идёт о более важном ресурсе), которое вызывает кость использования. Очевидно, что это уместно не во всех ситуациях, но данный инструмент полезно иметь в своём арсенале. Ниже приведено ожидаемое количество использований для обоих вышеупомянутых вариантов.

Ожидаемое число использований (таблица)

Начальная кость ➝к4к6к8к10к12к20
вниз при 2, дважды вниз при 124710,514,822,6
вниз при 2, иссякает при 124681015

Эта вариация КИ особенно полезна для моделирования ситуаций, в которых наблюдается стабильный спад, но всегда есть шанс, что всё может резко пойти ещё хуже. Я бы нечасто прибегал к ней, но она хорошо подходит в случаях, когда нужно отобрать у игроков чувство полной безопасности. В качестве примера можно привести магические заклинания, которые непредсказуемо хаотично раскрываются со временем, или, возможно, терпение короля, быстро иссякающее в ходе длительной беседы с героями.

Завершение

Разумеется, эти вариации можно комбинировать — можно, например, представить себе кость использования, которая уменьшается на 2 шага при выпадении 1, на 1 шаг при выпадении 2 и увеличивается на 1 шаг при наибольшем значении. Ниже приведена сводная таблица различных вариаций, рассмотренных в этой статье, несколько новых комбинаций и (в качестве бонуса) две версии перевёрнутой КИ — она же кость использования, которая идёт вверх, а не вниз, и «заканчивается» после к20, создавая замедляющуюся (а не ускоряющуюся) скорость истощения.

Сводная таблица

Начальная кость ➝к4к6к8к10к12к20
вниз при 141018284060
вниз при 1-2 (Black Hack)259142030
вниз при 1-31,33,369,313,320
вниз при 1-3, вверх при наибольшем2,5610,515,922,128,8
вниз при 1-2, вверх при наибольшем5,813,422,733,244,254,2
вниз при 1-3, вверх при двух наибольших*5,913,622,331,239,746,4
вниз при 1-2, вверх при двух наибольших305883104120130
вниз при 2, дважды вниз при 124710,514,822,6
вниз при 2, иссякает при 124681015
Перевёрнутая (вверх при 1-2)302825211610
Перевёрнутая (вверх при 1-3)2018,716,71410,76,7

*(у к4 здесь будет «вниз при 1-2, вверх при наибольшем»)

О методологии

В начале статьи я сказал, что представлю краткий обзор метода анализа, который я использовал, чтобы вывести ожидаемое количество использований для каждой вариации. Текст уже получился довольно длинным, поэтому я буду краток. Каждый из наборов правил для определения количества использований, которые я рассматриваю здесь, можно представить математически как дискретную цепь Маркова с одним поглощающим состоянием. То есть, это конечный автомат, в котором вероятность следующего состояния зависит только от текущего. Как выяснилось, с помощью несложных матриц (используя предпочитаемый язык программирования — я использую Excel :P) можно очень легко рассчитать всевозможную информацию об этих конечных автоматах — включая ожидаемое количество циклов до «поглощения» (то есть истощения).

Более подробное объяснение этого метода анализа можно найти в моем прошлом посте, где я пошагово описываю анализ «часовой головоломки» из Xanadu с помощью цепей Маркова. Трудно переоценить, насколько они полезны для анализа механик НРИ — я планирую нередко возвращаться к ним.

Ну, вот и все! Надеюсь, это даст вам несколько идей относительно новых способов применения кости использования в ваших играх! Дэвид Блэк оказал большую услугу OSR, популяризировав эту механику, и я думаю, что при некоторой доработке она станет чрезвычайно универсальной, подходящей для самого разнообразного применения.

PS. На самом деле не обязательно прибегать к анализу цепями Маркова для вычисления ожидаемых использований «однонаправленной» версии КИ, но делать это становится гораздо сложнее по мере усложнения механики. Анализ с помощью цепей Маркова, с другой стороны, делает этот процесс очень простым с любым произвольным набором правил КИ, если только она в конечном итоге образует эту самую цепь.


Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: Stepan Alekseev изобразил привал — отличное время, чтобы пересчитать припасы.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей