Дизайн приключений
Подборка материалов, посвящённых созданию и дизайну приключений для настольных ролевых игр.
![Анатомия подземелья]()
Анатомия подземелья — забытое искусство создания карт
Последние несколько лет ваш покорный слуга занимался тем, что писал возмущённые посты и ругался в комментариях на форумах по поводу общего упадка качества карт в НРИ, иногда переключаясь на шутеры от первого лица и снова возвращаясь к ролевым играм.
![Что мы тестируем?]()
Что мы тестируем?
Когда вы придумываете подземелье, вам нужно задать себе один вопрос: что я тестирую?
![Создаём приключение из клише]()
Создаём приключение из клише — путь от нескольких банальностей к чему-то интересному
Если вы пытаетесь продумать дальнейшее развитие событий в вашей кампании, но в голову не приходит ничего кроме нескольких скучных клише, не отчаивайтесь — это отличная отправная точка. Осталось хорошенько перемешать их друг с другом.
![Чеклист для подземелий]()
Чеклист для подземелий
Иногда я придумываю подземелья. Сегодня я придумал чеклист для вещей, которые могут быть в подземельях. Первая пара пунктов довольно очевидны, но всё равно стоит включить их в список и проговорить.
![Контрольный список случайных встреч]()
Контрольный список случайных встреч — 7 признаков хорошего столкновения
В последнее время я создаю много случайных встреч и подумал, что было бы полезно сопоставить и объединить лучшие советы по написанию игровых столкновений (аналогично классическому контрольному списку событий в подземельях от Арнольда К. из блога Goblin Punch).
![Хороший лор и плохой лор]()
Хороший лор и плохой лор
В рамках этого текста давайте считать, что лор — это фон: информация о сеттинге, в котором ведётся кампания. Примером может служить история сеттинга — буквально лор, о котором можно узнать в игре, обратившись к мудрецам или историческим книгам. Но я бы отнёс сюда и метафизику, теологию, организованную религию, природу магии и всё такое прочее. И раз уж мы здесь, можно добавить к этому более банальные факты о языках, доминирующих формах государственного управления, экономике, различных социальных группах и т.д.
![Создание хороших слухов]()
Создание хороших слухов — а из них — подземелий
Недавно я начал работать над созданием зина о подземельях и понял, что на самом деле ужасно сложно придумывать подземелье с нуля, потому что неясно, выйдет ли из начальной концепции что-то хорошее. Я испробовал несколько разных методов, но каждый раз всё заканчивалось тем, что либо в моих идеях находились недочёты по ходу дальнейшей разработки, либо я терял веру в концепцию в целом из-за отдельных проблемных моментов.
![Геймдизайн и дизайн уровней]()
Геймдизайн и дизайн уровней
Люди часто смешивают эти два понятия, обсуждая правила и контент, или что-то подобное. Но это ошибка: игровой дизайн и дизайн уровней — разные вещи.
![Всего три гекса]()








