.
От Хоммлета до Фандалина — Поселения в виде списка локаций выглядят готовыми к игре. Но это ложь

Поселения, представляющие из себя простой список локаций, подразумевают, что мастеру больше ничего не нужно, чтобы провести в нём приключение. Это ложь, и я на неё повёлся. Из этого стоило бы вынести урок.

Это перевод статьи From Hommlet to Phandalin, Villages Written as a List of Locations Seem Ready To Run. They Lie за авторством Дэвида Хартлэджа.

Многие кампании Dungeons & Dragons начинаются с того, что связывают воедино подземелье и окружающую дикую местность. Один из создателей D&D Гэри Гайгэкс ввёл эту традицию в 1979 году в модуле T1 The Village of Hommlet, и подобная схема прижилась, потому что большинство игроков хотят не просто ползать по подземельям, окружённым пустым миром. Начинающим героям нужно место, где можно остановиться на ночлег, собрать слухи, подготовить припасы и так далее.

Проблемы впервые возникают, когда я заканчиваю читать список ключевых мест поселения и начинаю думать, что готов водить игру. Я представляю, как мои игроки войдут в город, станут делать покупки, общаться, собирать слухи и, скажем, подозревать о наличии культистов, что в итоге приведёт их к приключениям. В конце концов, некоторые мастера хвастаются игроками, которые приезжают в незнакомый город и с удовольствием проводят целый вечер, болтая с местными просто ради отыгрыша. Такие игроки — настоящее сокровище.

Возможно, мои описания прохожих недостаточно привлекательны. В моих играх партия заходит в таверну, не обращает внимания на любовно созданный набор персонажей, считая их просто декором, а затем с нетерпением ждёт, когда я начну приключение (читайте также: «Как избежать неловкого момента в D&D, когда священник, волшебник и дварф заходят в бар и ничего не происходит»).

Теперь я знаю, чтобы не повторять свою ошибку, нельзя просто изучить локации и на этом остановиться. Мне нужно работать. Эта работа включает в себя несколько пунктов:

 Подумать о целях игроков в этом месте и о том, как эти цели могут привести к взаимодействию.
 Для любых неигровых персонажей, которых партия должна встретить, придумать события, которые приведут к знакомству с ними.
 Для любых подсказок, слухов или зацепок, о которых партия должна узнать, придумать взаимодействия, позволяющие их обнаружить.

Не каждый мастер нуждается в такой тщательной подготовке. Многие импровизируют взаимодействия, вовлекающие игроков. Майк Sly Flourish Ши предпочитает заранее составлять список секретов и улик, а уже раскрывать их импровизируя. Тем не менее, почти каждому мастеру необходимо вовлекать игроков в игру. Если вам не приходится этого делать, поблагодарите своих выдающихся игроков.

Большинству поселений для вовлечения игроков нужно нечто большее, чем локации с легендой. Вот несколько техник, которые в этом помогут.

Заранее выдайте игрокам цели

Village of Hommlet начинается с такого вступления для игроков: «Вы плохо вооружены, плохо экипированы и не располагаете крупной суммой денег. По сути, всё, что у вас есть: ваше снаряжение, скакун да несколько монет, рассованных по кошелькам и карманам. Но в чём вы не чувствуете недостатка, так это в смелости и желании стать богатыми и знаменитыми». Гэри Гайгэкс сразу же ставит цель: покупать снаряжение и искать способы заработать достаточно денег для приобретения лучшей экипировки. Чтобы добиться успеха, игроки должны познакомиться с жителями Хоммлета. По пути игроки узнают о Храме Элементального Зла. Возможно, вы слышали о нем.

Модуль N1 Against the Cult of the Reptile God (1982) связывает воедино приключения с деревней Орлэйн. Всё начинается со слухов, намекающих на зло и тайну. Например, «Люди в Орлэйне подвергаются изменениям (правда), и „меняющихся“ можно распознать по следам от клыков на их горле (ложь)». Чтобы узнать правду, игроки должны найти общий язык с жителями Орлэйна (читайте также «Как N1 Against the Cult of the Reptile God навсегда изменил приключения D&D».

В наши дни большинство игроков создают персонажей с индивидуальными целями, часто заранее обсуждая их с группой. Когда игроки придумывают цели, подумайте, как они могут привести к взаимодействию с вашими вспомогательными персонажами.

Добавьте объявления

Доска объявлений мгновенно создаёт приключения, но некоторые записки могут также вовлекать игроков во взаимодействие. Как насчёт объявления о продаже карты, магической безделушки или даже чего-то, названного «жемчужиной контроля Слаада»? Хотите купить ветряную мельницу по дешёвке? (Покупатель должен спокойно относиться к призракам). Сработает всё, что побудит игроков искать людей и задавать вопросы. Если игроки заметят плакат «потерялось животное» с детским рисунком беса или медвесыча, они, скорее всего, проведут расследование. Мне нравятся доски объявлений, потому что они превращаются в меню слухов и квестов, в которых игроки могут выбрать всё, что им приглянётся. Если игроки найдут объявления под конец игры, вы сможете подготовиться к тому, что они выберут для дальнейшего расследования.

Приведите неигровых персонажей к игрокам

Новоприбывшие вызывают у людей любопытство. Горожане рассматривают приезжих как источник информации или как возможность. Мне нравится, когда люди расспрашивают искателей приключений о новостях, обычно с помощью вопросов, которые раскрывают слухи: «Видели ли вы дракона, который, как говорят, нападает на путников близь Высокого тракта?» или «По пути сюда вы видели вблизи ту странную бурю возле мегалита?».

Если у группы уже есть репутация, люди относятся к ним как к знаменитостям, покупают напитки и просят рассказать истории. Местные могут предложить новые приключения или сообщить об угрозах, которые группе нужно расследовать. Действительно ли старик проводит дьявольские эксперименты в своей разрушенной башне или просто совершенствует рецепт для следующего конкурса выпечки?

Более тонкое приглашение также может оказаться действенным. Скотт Фицджеральд Грей — автор-фрилансер, создающий материалы для D&D, — предлагает следующее: «В таверне или трактире пусть один из героев заметит персонажа, который смотрит на них, как бы приглашая группу вступить в диалог (обычно этот приём работает мощнее, чем если бы персонаж сам подошел к героям). Причина его внимания зависит от того, какую зацепку вы хотите раскрыть своим игрокам».

Пусть кто-нибудь предложит услуги гида

Люди, заинтересованные в том, чтобы узнать о путниках и завязать с ними отношения, могут предложить экскурсию по деревне. Они могут даже познакомиться, пригласив новых гостей на свою вечеринку. Это особенно хорошо работает для гидов с сильным характером.

ДМ Ребекка познакомила игроков с Брин Шандером, дав им возможность встретиться с помощницей шерифа Огрек Брайтхельм, созданной по образцу пылкой южанки, которая вызвалась провести группу по городу. «Это сразу же дало игрокам узнаваемого персонажа, с которым они могли взаимодействовать».

Некоторые проводники могут попросить оплату своих услуг. Возможно, партия предложит несколько серебряных, а возможно, они отвергнут проводника, и он скажет: «На вашем месте я бы не оставлял своих лошадей без присмотра». Реакция игроков раскрывает характер неигрового персонажа (читайте также «Не создавайте персонажей-питомцев, но иногда можно сыграть за проводника»).

Создавайте события, способствующие вовлечению

В приключении Acquisitions Incorporated посещение города Лускан запускает события, которые создают выбор: «Впереди вы видите повозку, которая сломалась прямо перед таверной. Пожилая извозчица зовёт на помощь, но прохожие не обращают на неё внимания. Когда она вновь начинает кричать, дверь таверны открывается, и двое стражников выбрасывают на улицу молодого человека в яркой одежде. Он врезается в старуху, и оба они падают на землю. Дверь закрывается, затем открывается ещё раз, и из таверны вылетает мандолина».

Мне нравится эта летающая мандолина. Всё в этой сцене располагает к вовлечению.

Среди моих любимых событий — пожар, который жители деревни должны организованно потушить, испугавшаяся лошадь, волочащая кого-то, подслушанный спор и ребёнок, ищущий потерянное животное. Спасите кошку и получите проводника. Сработает почти всё, что угодно. Повисший на крыше мясник, чья лестница соскользнула вниз, может быть пойман. Две женщины могут попросить барда рассудить песенный конкурс, но в итоге окажется, что у обеих нет голоса.

Александр Дэвис предлагает сцены, раскрывающие характер героев: «Кого-то поймали на воровстве. Местные законы серьёзно относятся к кражам, а преступник выглядит жалко. Вмешается ли партия, чтобы спасти его, сама позовет стражу или попытается уговорить присутствующих пойти на какую-то сделку?».

«Местный священнослужитель подходит к партии, прося милостыню для бедных. Он не вызывает доверия, но видно, что в соседнем храме некие люди действительно получают помощь. Внесут ли пожертвование герои, обратятся напрямую в храм или вообще проведут расследование в отношении подозрительного жреца?».

Некоторые события могут начинаться с таких мероприятий, как фестивали или ярмарки. Они могут предлагать персонажам конкурсы или раскрывать подробности местной истории.

Добавьте наглядности

Карта местности вовлекает игроков в исследование. Они помнят места, которые вызвали их интерес, даже после беготни за кошкой. Иногда я также показываю изображения важных персонажей. Картинки помогают игрокам обратить внимание на ключевые действующие лица и запомнить их.

Художник Брэндон Дарра прилагает дополнительные усилия: «На своих картах я располагаю нарисованные мной токены с изображением неигровых персонажей. Обычно я делаю их уникальными/странными/крутыми/милыми, чтобы завлечь игроков, и это обычно помогает». Я впечатлён.


Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: полное жизни поселение от Jori Anderson, в котором запросто можно пропустить все зацепки для приключений.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей