
Захватывающие бои в три штриха
Противники, окружение, ситуации
Бытует мнение, что бои в пятой редакции D&D не особенно интересны. На самом деле достаточно разнообразить всего три аспекта, чтобы сделать любое сражение захватывающим. Причём в любой системе.
Полезные материалы

Прошлое и будущее
Как сделать предысторию пе рсонажа частью кампании и не переусердствовать
В любом творческом процессе, в котором задействовано сразу несколько человек, обычно обнаруживается больше проблем, чем могло показаться на первый взгляд. Не является исключением и создание мастером кампании с использованием элементов предысторий персонажей.

Рука помощи
Делегируем часть мастерских задач на игроков
Для некоторых делегирование является чем-то естественным. Другие с тараются не думать об этом, считая, что могут побеспокоить или обидеть людей, или просто пытаясь сохранить как можно больше контроля. Но мастера не обязаны нести бремя сами.

Упорядочить хаос
Исследование как основа ворлдбилдинга
Размышляем о том, как обращаться с информацией для создания собственных миров, чтобы её количество сначала не захлестнуло мастера, а после — не обескуражило игроков.

Рельсы-рельсы
Наслаждаемся поездкой
Рельсы. Ну и понятие. Оно витает над играми, как злобный призрак. Игроки боятся рельсовых мастеров, ведь они собираются украсть их возможность выбора и поставить их на заранее прописанный путь. Без вариантов, без альтернатив. Просто история, которую мастер хочет рассказать.

Отдыхаем с пользой
Как довести до ума короткий и продолжительный отдых в D&D?
Отдых — лучший способ восстановить здоровье и кости хитов. А ещё — мощное оружие повествования.

Гильдии
Создание, детализация и вождение
Гильдии, со всей их сложностью и возможностями для повествования, часто являются основным элементом фэнтезийного мира. Использование гильдий в D&D имеет огромный смысл, учитывая природу игры, её правила и то, как обычно создаются и подаются истории.

Элементы противоречия
Создаём многогранность двумя бросками костей
Я уже писал о том, как опасно до бесконечности налегать на одни и те же идеи, порождая тем самым крайне плоские сеттинги, ситуации и персонажей: варвары характерны своим варварским варварством, плуты примечательны своим плутовским плутовством, и так далее. Ваши сценарии от такого не только становятся скучнее ещё на уровне идеи, но и приносят меньше удовольствия во время игры.

Убегающие и сдающиеся монстры
Какие проблемы они создают, и как с этим быть
Отступление монстров или их сдача в плен выглядят логичными и правдоподобными, но при этом создают немало сопутствующих проблем для мастера. Давайте подумаем, что с этим делать, и не проще ли вовсе отказаться от таких сценариев.

Создаём приключение из клише
Путь от нескольких банальностей к чему-то интересному
Если вы пытаетесь продумать дальнейшее развитие событий в вашей кампании, но в голову не приходит ничего кроме нескольких скучных клише, не отчаивайтесь — это отличная отправная точка. Осталось хорошенько перемешать их друг с другом.