.
Прошлое и будущее — Как сделать предысторию персонажа частью кампании и не переусердствовать

В любом творческом процессе, в котором задействовано сразу несколько человек, обычно обнаруживается больше проблем, чем могло показаться на первый взгляд. Не является исключением и создание мастером кампании с использованием элементов предысторий персонажей.

Это перевод статьи How to Bring Player Character Backstory Into Campaigns Without Overstepping за авторством Дэвида Хартлэджа.

В «Книге игрока» Dungeons & Dragons говорится, что при создании персонажа ему необходимо придумать предысторию. «Руководство Занатара обо всём» продолжает эту мысль, предоставляя игрокам несколько страниц с таблицами, чтобы помочь им обрисовать прошлое своих героев. Такой акцент на предысториях в этих книгах понятен: игрокам они помогают при отыгрыше, а мастер получает в свои руки дополнительный инструмент для создания более личного повествования — стоит лишь подвязать предыстории к сюжету кампании.

Но когда мастер адаптирует или дорабатывает предысторию персонажа, чтобы она вписывалась в сюжет, добавленные им элементы могут не соответствовать видению игрока. В НРИ игроки имеют полный творческий контроль над своими персонажами. Они заслуживают сохранения этого контроля без нежелательного вмешательства, и это касается не только убийства персонажей из предыстории их героя лишь для создания драматического эффекта. Когда мастер вмешивается в предысторию, герой может превратиться в незнакомца для сопартийцев, а управляющий им игрок может утратить чувство контроля над ним. Я всегда сомневаюсь, вводить ли важного неигрового персонажа из биографии героя, потому что опасаюсь, что не справлюсь с его репрезентацией и покажу его не так, как представлял себе игрок.

Один из методов использования предыстории героя работает без появления людей или мест из прошлого персонажа. Создайте новые ситуации или персонажей, которые напоминали бы события из предистории. Так, если персонаж покинул школу магии после ложного обвинения в краже ценного фолианта, поместите его в ситуацию, когда кто-то другой сталкивается с ложным обвинением или изгнанием из дома. Если персонаж потерял кого-то близкого, не пытайтесь убить остальных членов его семьи, а создайте новые ситуации, которые напомнят о том событии. Такая рифма с прошлым поможет раскрыть характеры героев.

Конечно, большинство мастеров хотят выйти за рамки простой рифмы. Для более мощного использования предыстории посетите людей и места из прошлого персонажей. Повторные появления подчёркивают уникальную важность персонажа игрока в контексте кампании и следуют принципу «тесного мира», но это требует и большей осторожности.

Однажды я участвовал в игре по «Лиге приключенцев», которая началась с просьбы мастера назвать кого-нибудь значимого из биографии персонажа. Я рассказал о наставнике своего монаха. Позже этот наставник и другие важные неигровые персонажи появились в сюжете в качестве пленников, которых должен был спасти злодей. Наставник, которого боготворил мой монах, в итоге погиб. Хотя подобный поворот событий не доставил мне дискомфорта, история моего наставника закончилась не так, как я себе представлял.

В те времена, когда редкий игрок придумывал предысторию своему персонажу, потому что герои умирали с незавидной частотой, я вёл кампанию, в которой был паладин, и придумал для него антипаладина. Мне нравился драматизм, и я даже не задумался, как банально и пошло в итоге будет выглядеть этот злой брат-близнец. Мне повезло. Мой вклад в предысторию персонажа сработал. Игроку понравилась особая значимость его персонажа как брата заклятого врага группы. И никто не насмехался над тропом злых близнецов. То было другое время.

Оба этих примера вмешательства мастеров в предысторию закончились хорошо, но любой из них мог перерасти в обиду, потому что самый рискованный метод включения предыстории в сюжет — попытка мастера удивить игроков с помощью переворачивания с ног на голову их истории, что порождает ленивую мотивацию или дешёвый пафос. Такая мотивация возникает, когда, скажем, наставник персонажа внезапно оказывается похищенным для человеческого жертвоприношения. А пафос — когда злодей убивает родителей вашего персонажа. Оба элемента можно смешать, решив превратить в злодея дорогого персонажу человека. Подобный сюжетный поворот в духе «я твой отец» начинается предысторией, в которой фигурирует добрая бабушка, а заканчивается решением мастера превратить её в лидера культа, проливающего кровь во имя Оркуса. Сюрприз!

Хотя такие сюрпризы могут отлично работать в художественной литературе, подобные повороты способны легко погубить кампанию. Для писателей создание собственных персонажей и последующее обречение их на страдания являются двумя сторонами одной медали. В D&D такие трюки могут выглядеть так, будто мастер принуждает персонажа к определённому выбору или нивелирует творческий труд, вложенный игроком в предысторию. Игрок может увидеть бабулю, орудующую жертвенным клинком, и подумать: «Ну уж нет, дальше без меня». На заре D&D такие трюки оказались настолько привлекательными для многих мастеров, что игрокам стало комфортнее создавать своих персонажей сиротами без возможности привязать к истории их прошлое.

Поиск жертв и злодеев из предыстории сработает в D&D, если мастер и игрок договорятся, какие фрагменты прошлого должны быть высечены в камне, а какие мастер может пересмотреть и доработать для кампании. Некоторые игроки будут рады, если кто-то из их истории превратится в постоянного злодея. Некоторые с удовольствием поучаствовали бы в кампании, где бабуля их персонажа возглавляет культ Оркуса, а почитаемый наставник будет схвачен, несмотря на его смертоносные кулаки ярости.

При совместном планировании не получится сделать из этого неожиданный поворот, но только для одного игрока, придумавшего эту предысторию. Вы всё ещё можете удивить остальных игроков — основную аудиторию этой сюжетной арки.

В общем, обсудите способы включения элементов предыстории в игру до её начала. Как мастеру, вам нужно посмотреть на прошлое персонажа и задать игроку такие вопросы:

  • Каких персонажей из вашей предыстории вы хотели бы встретить во время игры и в какие места хотели бы вернуться?
  • Какие незавершённые дела есть у вашего персонажа, являющиеся частью его биографии?
  • Какие ситуации могли бы дать вашему персонажу шанс решить эти старые проблемы, и как вы себе представляете их исход?

Ни одно из последующих за вопросами рассуждений не означает, что вы должны позволить игрокам придумывать ситуации с заранее определёнными исходами. Вам всем ещё предстоит бросать кости и мириться с незапланированными (и, возможно, более интересными) поворотами, но ответы игроков могут дать вам вдохновляющую пищу для размышлений и поспособствовать дальнейшей подготовке к играм.


Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: бабуля?.. Определить автора, к сожалению, не удалось.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей