.
Всемирная стройка

Всемирная стройка

Создание мира как командный вид спорта

Давайте поговорим о несложном процессе совместного создания мира, в ходе которого ведущий и игроки могут заложить фундамент для дальнешей кампании.

Приключение «Убежище Ше'Хара»ФайлНеигровые персонажиСправочник по системе
Захватывающие бои в три штриха

Захватывающие бои в три штриха

Противники, окружение, ситуации

Бытует мнение, что бои в пятой редакции D&D не особенно интересны. На самом деле достаточно разнообразить всего три аспекта, чтобы сделать любое сражение захватывающим. Причём в любой системе.

Часовые — книга с разнообразными механическими врагамиФайлПорядок сраженияСправочник по системе
Прошлое и будущее

Прошлое и будущее

Как сделать предысторию персонажа частью кампании и не переусердствовать

В любом творческом процессе, в котором задействовано сразу несколько человек, обычно обнаруживается больше проблем, чем могло показаться на первый взгляд. Не является исключением и создание мастером кампании с использованием элементов предысторий персонажей.

Сверхразум — лор и характеристики монстраФайлПредысторииСправочник по системе
Рука помощи

Рука помощи

Делегируем часть мастерских задач на игроков

Для некоторых делегирование является чем-то естественным. Другие стараются не думать об этом, считая, что могут побеспокоить или обидеть людей, или просто пытаясь сохранить как можно больше контроля. Но мастера не обязаны нести бремя сами.

20 дурных знаковФайлОтдыхСправочник по системе
Упорядочить хаос

Упорядочить хаос

Исследование как основа ворлдбилдинга

Размышляем о том, как обращаться с информацией для создания собственных миров, чтобы её количество сначала не захлестнуло мастера, а после — не обескуражило игроков.

Трекер времени для D&D 5eФайлПланы существованияСправочник по системе
Рельсы-рельсы

Рельсы-рельсы

Наслаждаемся поездкой

Рельсы. Ну и понятие. Оно витает над играми, как злобный призрак. Игроки боятся рельсовых мастеров, ведь они собираются украсть их возможность выбора и поставить их на заранее прописанный путь. Без вариантов, без альтернатив. Просто история, которую мастер хочет рассказать.

ПередвижениеСправочник по системеМежду приключениямиСправочник по системе
Отдыхаем с пользой

Отдыхаем с пользой

Как довести до ума короткий и продолжительный отдых в D&D?

Отдых — лучший способ восстановить здоровье и кости хитов. А ещё — мощное оружие повествования.

ОтдыхСправочник по системеУрон и лечениеСправочник по системе
Гильдии

Гильдии

Создание, детализация и вождение

Гильдии, со всей их сложностью и возможностями для повествования, часто являются основным элементом фэнтезийного мира. Использование гильдий в D&D имеет огромный смысл, учитывая природу игры, её правила и то, как обычно создаются и подаются истории.

ПредысторииСправочник по системеИнструментыСправочник по системе
Элементы противоречия

Элементы противоречия

Создаём многогранность двумя бросками костей

Я уже писал о том, как опасно до бесконечности налегать на одни и те же идеи, порождая тем самым крайне плоские сеттинги, ситуации и персонажей: варвары характерны своим варварским варварством, плуты примечательны своим плутовским плутовством, и так далее. Ваши сценарии от такого не только становятся скучнее ещё на уровне идеи, но и приносят меньше удовольствия во время игры.

МировоззрениеСправочник по системеПредысторииСправочник по системе
Убегающие и сдающиеся монстры

Убегающие и сдающиеся монстры

Какие проблемы они создают, и как с этим быть

Отступление монстров или их сдача в плен выглядят логичными и правдоподобными, но при этом создают немало сопутствующих проблем для мастера. Давайте подумаем, что с этим делать, и не проще ли вовсе отказаться от таких сценариев.

ЧудовищаСправочник по системеСражение верхомСправочник по системе