.
Советы мастеров — Разговорчики в бою, умение сказать «но…», бесплатные атаки

Собрали несколько коротких советов в помощь как начинающим мастерам, так и бывалым. Сегодня обсудим, как сделать бои с группами врагов более интересными, посмотрим на один из самых важных инструментов мастера и разберём часто возникающую проблему с попытками игроков атаковать до инициативы.

Переговоры врагов во время сражения

Советом Have Enemies Talk to Each Other During Combat поделился u/BronzeAgeTea.

Когда в бою участвует группа врагов, подумайте об их реакциях на различные действия героев.

Например, если персонаж игрока наносит врагу определенное количество урона (допустим, 7 очков), пусть босс или командир спросит у получившего удар: «Ты в порядке?» или «Доложи статус!», а тот боец пусть ответит: «Я в порядке!» (более 50% хитов) или «Я ранен!» (формулировки могут быть любыми).

Конкретно этот пример не только уменьшит количество вопросов от игроков вроде «сильно он потрёпан?», но и сделает происходящее более правдоподобным, поскольку будет казаться, что врагам приходится общаться для координирования своих действий.

Другой пример — если бойцы видят смерть своих товарищей, на несколько раундов мысленно очертите 10-футовый радиус вокруг погибшего и вокруг персонажа, убившего его. После этого враги могут держать дистанцию, не пересекая эти границы, и лидер прикажет: «В атаку!» или «Оттеснить их назад!», а пехота либо откажется: «Я не хочу закончить, как он!», либо начнёт игнорировать эти радиусы и ринется в атаку с криком: «ЗА ЛЕРООЯ!».

Всего пара подобных приёмов поможет сделать бой более увлекательным:

  • Хиты врага опускаются ниже половины: «Я ранен!» или «Мне нужна помощь!».
  • В группе врагов осталась лишь половина состава: «Вызывайте подкрепление!» или «Отступаем!».
  • Герой произносит заклинание: «У них есть маг!» или «Не давайте ему лечить!».
  • Восприятие врага оказывается выше Скрытности персонажа игрока: «Они здесь!» или «Позади тебя!».
  • Герой без сознания: «Сдавайтесь!» или «Бросайте оружие, или он умрет!».

Сила «Нет, но…»

Советом The importance of being able to say, «No, but...» поделился u/EarthSeraphEdna.

По моему опыту как игрока и как ГМа, очень важно, чтобы мастер мог сказать «Нет, но…». Совершенно нормально, если он считает действие нежизнеспособным или неразумным, но чтобы не деморализовать игроков, мастер должен уметь предложить реальную альтернативу или последующие действия.

Рассмотрим следующие ситуации, не имеющие конкретного решения.

— Вам необходимо разрешить ситуацию с заложниками. Что будете делать?
— Мой персонаж пытается наладить контакт с главным преступником, спрашивая его имя.
— Он просто ворчит, скалится и игнорирует вас.

— Вы исследуете место убийства, предположительно связанное с орденом некромантов Изумрудного Когтя. Что будете делать?
— Мой персонаж обращается к своим прорицательским способностям и сканирует комнату на предмет некромантской магии.
— Ты не находишь её следов.

— Вам нужно проникнуть на особо охраняемый объект. Что будете делать?
— Мой персонаж достает подзорную трубу и проверяет форму охранников, планируя её скопировать.
— У охранников есть ожерелья с руной/чипованные удостоверения личности. Это не сработает.

— Потолок комнаты медленно опускается, вам необходимо выбраться отсюда, пока вас не раздавило. Что будете делать?
— Мой персонаж проверяет стены на наличие странных щелей или впадин.
— Ты ничего не находишь.

Во всех этих ситуациях вклад игрока обесценивается, и существует значительный шанс, что его энтузиазм пропадёт. Он с запалом включился в сценарий и предложил способ двигать сюжет дальше, но внезапно эта попытка безапелляционно пресекается. После неловкой паузы игрок, возможно, снова возьмет себя в руки и попробует что-то ещё, но, скорее всего, предыдущая неудача заставит его более неохотно предлагать новые варианты действий.

Ситуация поменяется, если ГМ воспользуется техникой «Нет, но…».

— Он просто ворчит, скалится и игнорирует вас. Похоже, что его личность — это чувствительная тема. Возможно, имеет смысл покопаться в этом.

— Ты не находишь следов некромантской магии. Однако ты вспоминаешь, что нежить не обязательно оставляет магические следы, даже если та послужила причиной их оживления.

— У охранников есть ожерелья с руной/чипованные удостоверения личности. Если бы ты смог стащить и скопировать одну из них, маскировка могла бы сработать.

— Ты ничего не находишь на стенах. Возможно, что-нибудь найдётся на полу или потолке?.

Эти ответы лучше, потому что сразу дают альтернативу или зацепку, за которой можно последовать. Игрок чувствует, что внёс значимый вклад, его энтузиазм сохраняется, и он может сразу же двигаться дальше и добиваться прогресса. Это беспроигрышный вариант для всех за столом. Вот почему важно не допускать однозначных отказов и уметь добавить «но…».

Действия вне инициативы

Если игрок говорит: «Я атакую его, пока он произносит свою речь», — это не даёт ему действовать вне инициативы. В этом случае все бросают инициативу. Решение вступить в бой не означает, что вы ходите первым или получаете бесплатную атаку. Это значит, что все одновременно бросают инициативу.

Ваш модификатор Ловкости определяет ваши рефлексы и готовность. Злодей и так ожидает нападения, так почему вы считаете, что он не готов «выстрелить первым», если увидит ваше резкое движение? Орк-варвар, возможно, и захочет пролить кровь до окончания зловещего монолога, но это не мешает злодею пригвоздить его к полу ещё до того, как тот успеет взмахнуть секирой. Тот факт, что злодей произносит речь, не имеет ни малейшего значения. Вы бросаете инициативу. Кости и ваши характеристики определяют, кто ходит первым. Может быть, ваш бросок будет лучше. А может, вас испарят. Всякое возможно, давайте бросать кости.

Вот почему подготовка действия бессмысленна вне боя. Если игроки могут что-то сделать, неигровые персонажи тоже должны иметь такую возможность. Когда мои игроки во время напряжённых переговоров делают заявку: «Я подготовил действие — атакую его, если он сделает резкое движение», я отвечаю: «Этот персонаж также подготовил действие, чтобы атаковать тебя, если ты сделаешь резкое движение». Допустим, игрок атакует. Кто ходит первым? Они оба были «готовы» к удару.

Аргументировать тут можно по-разному. Тот, кто первым подготовил действие, нападает первым, так как он первым сделал такую заявку. Тот, кого атакуют, стреляет первым, потому что игрок отказывается от своего подготовленного действия в пользу атаки. Защищающийся сначала получает удар, а затем атакует, потому что подготовленные действия происходят после завершения критериев срабатывания. Вариантов тут много, и не зря в «Руководстве мастера» сказано, что подготовка действия — это боевое действие. Ситуация становится чертовски запутанной, если подготовка используется вне инициативы. У нас уже есть система для разрешения боевых ситуаций. Вы не готовите своё действие, вы бросаете инициативу. Будьте проще.

Бросок инициативы. Определение неожиданности. Всё.

Для справки, я совершенно не против того, чтобы позволить игрокам атаковать злодея посреди его речи (хотя и не особо такое люблю). Это просто самый распространенный пример ситуации, когда такая проблема может возникнуть. Чего я НЕ хочу, так это давать игрокам бесплатную атаку только потому, что они спешно выкрикивают: «Я атакую его!» до того, как я попрошу сделать бросок инициативы.


Остальные советы:

Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: мудрый дракон от Anato Finnstark искривляет пространство вокруг себя.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей