Агентивность
Материалы о влиянии игроков на ход игры и сохранении их автономности.
![Воздействие]()
Воздей ствие — способность привносить перманентные изменения в игру
Итак, вы играете в D&D и бьётесь с орками. Вместо оружия у них в руках метёлочки для смахивания пыли, так что никакого вреда они нанести не могут. И мастер не начисляет опыт за бои, так что когда вы победите их, вы всё равно получите 0 опыта.
![Доктрина ИВВ]()
Доктр ина ИВВ — информация, выбор, воздействие
Доктрина, пожалуй, слишком сильное слово. Но так или иначе, когда я планирую или веду игру, то стараюсь держать эти три слова в голове.
![Динамизм и базовый оптимум]()
Динамизм и базовый оптимум — нарушаем планы игроков
Должен признать, я обожаю выдумывать новый жаргон.
![Интересные социальные ситуации]()
Интересные социальные ситуации — пост о дискурсе
В OSR кругах часто затрагивается тема важности интересных боёв. Однако, когда речь заходит о социальных столкновениях, найти такое же количество полезных советов становится сложно. В этом посте я хочу поговорить о том, как сделать социальные столкновения более интересными и предоставить игрокам большую свободу выбора.
![Принципы блорба]()
Принципы блорба
Блорб — это стиль игры, где основным элементом является подготовка.
![Секрет реализма в играх]()
Секрет реализма в играх
Если будете долго копаться в недрах теории НРИ, то рано или поздно наткнётесь на такие термины как геймисткий, нарративисткий и симуляционисткий. На сегодняшний день теория ГНС по большей части заброшена, но она (или что-то похожее на неё) всё же всплывает достаточно часто.
![Драматический вопрос]()
Драматический вопрос — захватываем внимание игроков
Говорим о мощном инструменте мастера, который позволяет поддерживать вовлечённость игроков, оставляя в их руках полноценную власть
![10 интересных ловушек]()
10 интересных ловушек — очевидная опасность и значимые решения
Чтобы ваши ловушки не казались отстойными, достаточно позволить игрокам взаимодействовать с ними и дать им придумывать собственные решения проблемы. Ниже вы найдёте десять примеров таких ситуаций.
![34 хорошие ловушки]()
34 хорошие ловушки — информация, выбор, последствия
В вашей ловушке должен быть простор для интересного взаимодействия между «о, ловушка!» и «я мертв». Ловушка не обязательно должна заявлять о себе сразу, она даже может «поймать в себя» игроков до того, как показаться во всей красе, лишь бы после этого осталось место для взаимодействия.








