Как мастер мастеру
к100 простых советов, способных улучшить игру
В июле 2021 года я написал в твиттере следующее: «Какой простой и легкий совет или трюк значительно улучшил вашу игру в D&D?». Многие ответы оказались превосходными, и я решил поделиться ими. Вот они!
Это перевод статьи Easy Tricks from DMs on Twitter за авторством Майка Ши, написанной по мотивам его твита.
Просить об обратной связи после сессии может быть полезно. Но прислушиваться к игрокам во время самой игры (и в общем чате после) также может быть не лишним, чтобы понять, что игроки хотели бы увидеть в большем количестве. — @GarethThomasson
1 реальный день = 1 игровой день. — @BrianRenninger6
Просто внимательно прошёлся по всем заклинаниям, которые используют мои игроки (я очень новый мастер). Нашёл много деталей, о которых они не говорили. — @Gob_the_goblin
Выбросьте план. По крайней мере, части, которые прописаны слишком подробно. — @Lazy_Spade_
Вместо заметок перешёл на таблицы. — @Cayen123
Меньше внимания уделять опыту, получаемому за убийства/столкновения, и больше — получаемому за отыгрыш/исследования/изучение мира. Это смещает акцент с бездумного перемалывания врагов и позволяет игрокам проводить больше времени, наслаждаясь мелочами/различными аспектами жизни их персонажей. — @Imyourpaladin
Только один напиток в час. — @DorianCrafts
Не просите бросать кости, если не придумали, какие последствия повлечёт за собой неудача. Также, позвольте ситуации развиваться. Не просите делать новые броски, если обстоятельства существенно не изменились. — @brodiehodges
Массовая инициатива для группы монстров. Сейчас это известная идея, но когда я только стал мастером, все ДМы, которых я знал, бросали инициативу для каждого монстра отдельно. Когда я увидел, как один парень сразу походил всеми своими скелетами, мой мозг взорвался. — @NovemberPines
Не бояться сказать игрокам: «Эй, это действительно хорошая идея!», — когда они обсуждают планы/тактику. — @RobertKendzie
Колода карт для инициативы :) — @Connors707
Не просите проходить проверки Восприятия. Просто опишите важные детали и пользуйтесь пассивным Восприятием как можно чаще. Пусть игроки сами решают, когда они хотят пройти проверку, и игра пойдет гораздо быстрее! — @BarbaricSpace
Использую опциональное правило проверок навыков из «Руководства Мастера». Пусть мастер творчески подходит к проверкам навыков, а игроки описывают способы решения проблемы, которыми мог бы воспользоваться их персонаж. — @m0dredus
Просто оставил закладки на страницах с описанием своих заклинаний. — @BaileyCheshir13
Спрашиваю, что чувствует персонаж. — @dm_zilla
Прошу бросить инициативу перед началом игры и в конце боя. Это делает незаметным переход между отыгрышем и сражениями. — @critacademy
Подкручиваю результаты бросков. — @SecretNerd6
Рандомизирую все, что только можно. Как и большинство мастеров, я НЕ настолько креативен и оригинален, как мне может казаться. Рандомизация позволяет расширить эти границы. — @Wolfenight
Подробно планируйте только на одну сессию вперед. Пусть выбор игроков в текущей сессии задаёт направление следующим. — @Tempus_6
Вернулся к игре вживую после полутора лет онлайна. Это мгновенно и значительно улучшило наши игры. — @Charkomangus
Если вы лишаетесь сознания в бою, и вас возвращают обратно в строй, вы получаете уровень истощения. Это определенно заставляет более хилых членов группы задуматься о позиционировании и не полагаться на то, что жрец будет постоянно оживлять их без всяких последствий. — @dice_giant
Позвольте игрокам придумывать всякое о вашем мире на первой сессии. Это автоматически обеспечит их вовлечённость и ещё на ранних этапах приучит вас ловить кручёные подачи от игроков. — @EmDeeEssEff
Использование покерных фишек для отслеживания слотов заклинаний, а палочек для мороженого — для способностей, чтобы игрокам было проще отслеживать, что они могут делать. — @Kaotyk525
Говорю игрокам класс брони монстров. Это позволяет им заранее планировать свои ходы. Наши бои проходят намного быстрее, и я замечаю, что игроки тратят больше времени на описание своих действий. — @Thenuinn
Добавить в сюжет ребёнка. Обожаю этот трюк! — @GethOverlord
Помните, что это всего лишь игра, и наслаждайтесь уморительностью критических провалов. — @Fwooshie
Техника «Да и…» — @JCFoxpox
Карта нужна только для сражения, и даже в этом случае, если получается обойтись театром разума, так и поступите. — @Robbie_LandisCP
Готовьте ходы врагов, пока игроки делают свои. Во время сражения есть много свободного времени: броски костей, обсуждение стратегии, чтение листов персонажей, — вы можете использовать эти моменты для планирования своих действий во время большой битвы. — @KaleStutzman
Возложить обязанность отслеживания инициативы на плечи игрока. — @MichaelChadd
Отправлять игрокам опрос перед началом кампании и периодически возвращаться на её протяжении к вопросам о мотивах, целях и желаниях персонажей. А также о предпочтениях, опыте и предложениях игроков. Очень помогает скорректировать кампанию, чтобы всем было весело и интересно. — @cctechwiz
Никаких боев. Горячие неигровые персонажи. — @TJ_Witherspoon
Просить игроков пересказать предыдущую сессию. — @jeboyt
Готовьте ситуации, а не сюжеты. Сюжет может «сойти с рельсов». У ситуации нет рельсов — по определению, всё, что делают игроки, — и есть сюжет. Определите, кто ваши злодеи, чего они хотят и какие у них есть ресурсы. Повторите то же для неигровых персонажей и самого сеттинга. — @ThomasJOHara2
Накидывать инициативу для запланированных столкновений заранее. — @JRyan57789219
Не водил уже 10 лет, но очень помогало ускорять бой предупреждение игрока о том, что он ходит следующим. Проведение небольших обсуждений вне игры позволяло подробнее проработать историю и помогало игрокам чувствовать себя комфортнее с отыгрышем. — @SinisterSob
Я спрашиваю своих более застенчивых игроков, что чувствуют их персонажи, вместо того чтобы ждать, пока они сымпровизируют диалог налету. Иногда чувства их персонажей естественным образом превращаются в слова. — @tylereavey
Я перестал беспокоиться о балансе и оставил это на откуп игроков. Как только инциатива брошена, бой — это бой. Никаких поправок, никаких подтасовок. Не заботясь ни о чем подобном, я могу сосредоточиться на том, чтобы сделать сражение динамичным и интересным. — @SammyTwoTooth
Упростите свои сюжетные линии. Все по-прежнему будут получать удовольствие, а вы не будете беспокоиться о том, удастся ли им заметить детали, которыми вы их забрасываете, и смогут ли они провести сложные параллели. — @dmleitchtweets
Отслеживайте раны, а не текущие хиты. — @Letwookieewin
Переговоры с врагами. — @irunvillains
Не пишите сценарии — составляйте списки. И учитесь импровизированному нарративу, такому как в «Рике и Морти». — @CharlieWolfie96
Я украл этот трюк из мема, но я обнаружил, что если запустить в комнату одну пчелу, это очень оживляет ситуацию. Для большей остроты я приклеиваю пчелу к пауку. — @mal_harrier
Если есть разногласия по правилам, мы не устраиваем долгие споры, мастер принимает решение, и мы можем обсудить его позже — уже после игры. — @80sVillain
Создавайте проблемы, а не их решения. Не пытайтесь предугадать, что будут делать игроки, это бесполезно. Не могу сосчитать количество случаев, когда игроки придумывали гораздо более креативное решение, чем я мог себе представить. Дайте им такую возможность! — @groshnik
Поддерживайте регулярное расписание игр и позвольте своим менее частым участникам иногда становиться главными героями истории, а остальное время проводить в тылу в качестве хранителей лагеря. — @joebelanger
Не надо думать, что мастер пытается победить игроков. — @SecretCollegeHL
Уголки для отслеживания инициативы поверх ширмы мастера. — @JesterOC
Будьте фанатом игроков. Радуйтесь их победам. Расстраивайтесь из-за их поражений. Это хорошо влияет на общее настроение за столом. — @AbyssalBrews
Меньше говорить. — @XvAgent
Использую правила расследования в стиле PBtA, которые срабатывают в результате проверки восприятия или расследования. — @joejoehasfun
Технически это домашнее правило, а не просто трюк, но очень простое: персонажи получают преимущества продолжительного отдыха, только если отдыхали в относительно безопасном и комфортном месте, а не в палатке в дикой местности. Позволяет проводить приключения в дикой местности, будто это подземелье. — @AlexBro97829019
Если кто-то неправильно прочитал заклинание/способность/правило и уже потратил время на то, чтобы что-то сделать, разрешите это в его пользу в текущей сессии. Он будет меньше разочарован, и вам не придется обсуждать правила до скончания века! — @Sulicius
Если игрок проваливает проверку, пусть либо случится что-то плохое, либо хорошее, но требующее заплатить определённую цену. — @errantcanadian
На более высоких уровнях округляйте все повреждения до ближайших пятёрок. Это значительно упрощает подсчёты. — @scrollforinit
Во-первых, больше слушать игроков и пользоваться их идеями прямо на лету. Во-вторых, ввести несколько уровней неудачи, то есть один неудачный бросок кости — это не полный провал. Например, если кто-то пытается убедить неигрового персонажа, одна-две неудачи просто сделают его менее дружелюбным. — @Skinny__Bob
В моей группе игроки сообщают мне результаты спасбросков от смерти, а не объявляют их всем за столом. Это действительно делает падение хитов до 0 более напряжённой ситуацией. — @MShades01
Не слежу за хитами у боссов. Просто жду, пока кто-то сделает что-то эпичное, и говорю, что это было смертельным ударом. — @ChrisMcLaugh1in
Всегда самодовольно поглядывайте за ширму. Смотрите хитрым взглядом на игрока, открывающего очередную дверь. — @thecriticaldom
Делегировать задачи другим игрокам. Например, поиск правил в книге и слежение за порядком инициативы в бою. Когда игрок совершает проверку на некие знания, я не говорю результат всей группе, а отвожу этого игрока в сторону и рассказываю только ему. Это даёт ему шанс поделиться информацией своими словами и помогает в отыгрыше. — @Michael63813
«Как вы хотите это сделать?». Или в принципе любой призыв описать свои драматичные действия в напряжённый момент, вместо перекладывания этой обязанности на мастера. — @mbuhtz
Не трюк или совет, а просто приложение под названием Foundry VTT. — @LeDungeonMaster
Добавление ограничения по времени на ход: 15 секунд на принятие решения, что делает персонаж. Это относится как к мастеру, так и игрокам. В моей группе это сработало великолепно: добавило напряжения и помогло боям не топтаться на месте. Правило было добавлено с согласия всех игроков. И вообще, все нестандартные механики должны вводиться только после всеобщего одобрения. — @franatus
Относитесь к отыгрышу персонажа как к приятной прогулке. Вы делаете это для веселья, ничего страшного, если что-то пойдёт не так, не нужно осторожничать, делайте то, что должны. Этот совет мне дали в @EmpireLrp, и он улучшил мои впечатления от каждой игры в НРИ и LARP. — @ArtNolanis
Учитывайте мотивацию отдельных людей. — @wildepix
Музыка. Хотя бы только для сражений. Подойдёт что угодно, чтобы задать тон. — @CalvinOreto
Планировать сцены, не гадая, что будут делать игроки, а потом действовать по ситуации. — @pedroclima_
Всегда сохраняйте зрительный контакт c игроком, если только вы не отыгрываете персонажа, который не может/не хочет этого делать. — @RJD20Writes
Не могу выбрать что-то одно между вашим советом «использовать статичный урон монстров» и советом @dungeoncraft «использовать общую инициативу, особенно в больших группах». — @mrwalters
Согласитесь или бросьте кости. — @Quimmaqui
Если используете театр разума, во время хода игрока опишите предыдущий ход с точки зрения его персонажа. Спрашивайте «что делает <имя героя>?» вместо «что ты хочешь сделать?». Это облегчит паралич выбора и поможет игрокам, которые, возможно, упустили какие-то детали. — @Marcellus_Krowe
Коротко резюмируйте произошедшее перед ходом каждого игрока: «Итак, орк наносит удар по Воинодевочке, едва промахиваясь. Его разочарованный рык заглушается боевыми криками трёх орков, несущихся к тебе, Волшепацан. Что ты собираешься делать?». Это поддерживает течение повествования. — @BZBeezley
Прошу пройти проверку в напряжённый момент, а не перед выполнением действия. «Вы прыгаете на узкий уступ, едва удерживаясь на самом его краю над спящим внизу морозным гигантом! Проверка Ловкости!" — @JoshSomers11
Украдите из других своих настольных игр всё, что попадётся под руку. Карты, фигурки, странные токены. С ними можно сделать много всякого, и для вас это будет бесплатно, ведь они уже у вас есть. — @Carmelo_Sutera
Кольца от бутылочных крышек, надетые на миниатюры для обозначения различных состояний. Единственный бросок инициативы для больших групп или толп, особенно в масштабных битвах армий. — @GeekMovieHouse
Музыка и раздаточные материалы с впечатляющим артом. — @Navy_DM
После игры подведите итоги и поговорите о том, что вам понравилось и не понравилось в этой сессии. — @andreas_mwg
Просить игроков описать, почему у них что-то не получилось, когда они выбросили 1 при проверке. Это дает игроку контроль над драматичным моментом, позволяет ему влиять на степень провала в зависимости от того, что он чувствует в данный момент, и часто позволяет заглянуть в голову персонажа, чтобы лучше понять его мысли! — @OboeLauren
Позвольте персонажам умирать. Все понимают, что это игра. Пусть решения и кости определят их судьбу. Игроки начинают лучше работать вместе, когда понимают, что вы — мастер, который не боится смерти всей группы. Меньше драмы/самовозвеличивания и больше сплочённости. — @Man_O_War_Speak
Если ваши игроки испытывают трудности с отыгрышем, опишите, как, по вашему мнению, их персонаж отреагировал бы на что-то: «От вида внутренностей вас начинает тошнить, а руки принимаются трястись». Игрок обычно соглашается с описанием мастера. Если же он не согласен, то скажет об этом и сам опишет свою реакцию, так что вы выигрыше в любом случае. — @PursuedByABomb
Прислушивайтесь к тому, что говорят игроки, особенно, когда они говорят, что им нравится делать больше всего. И постарайтесь дать им шанс сделать желаемое. Например, если ваш монах любит бегать по стенам, а плут — воровать маленькие блестящие штучки, время от времени вставляйте в игру моменты, когда им представляются такие возможности. — @madfishmonger
Передавайте игрокам записки, которые они должны прочитать и тут же отдать обратно. Некоторые из них подготовьте заранее. Это может быть чем-то важным, а может — случайным, например: «Вы чувствуете слабый запах корицы». Это может быть вопрос: «Вам весело?». Пусть они ответят, и затем двигайтесь дальше. — @gasolinemoth
Маленькие электрические свечи для обозначения активных заклинаний с концентрацией. — @GeekMovieHouse
Привязывайте свою историю к местам, а не персонажам, и старайтесь, чтобы события были хронологически независимыми. Так игрокам будет сложнее кардинально изменить курс кампании. И помните, что это их история. Вы просто рассказчик. — @GearforgedI
Сделать шпаргалку по пассивным способностями игроков: у кого есть тёмное зрение и т.д. — @DanIsNotNice
Во время игр в онлайне как мастер я слежу за тем, чтобы каждый мог вставить своё слово. Трудно не перебивать друг друга, когда не хватает подсказок языка тела. Простое «Что ты сказал, <вставьте имя>?» после пропущенной реплики даёт возможность большему количеству людей выговориться и делает это процесс более комфортным. — @ChichaxMorada
Записать примеры поступков для каждого мировоззрения, чтобы всегда была некая черта, подсказывающая игрокам границы выбранного ими мировоззрения, чтобы было проще оставаться внутри или наоборот — выйти за них. — @SteelUrMind
Сосредоточьтесь на том, чтобы слушать, а не отыгрывать. — @micahfaulkner13
Следите, чтобы все были включены в игру (даже если вы не мастер). — @TheAngieVOD
Проводите легкие или тяжелые сражения — никаких промежуточных скучных боев, истощающих ресурсы. Пусть каждый бой будет либо про крутость героев, либо про опасность! — @milnermaths
В своих играх мы изменили правила критов. Бросаем обычные кости урона и добавляем максимальный урон этого броска и модификаторы. Благодаря этому критические атаки стали действительно мощными. Это работает в обе стороны, поэтому усиливает атаки как монстров, так и героев. — @VanRilisdead
Объявляйте, чей ход сейчас, и чей — следующий. «Эрен, твоя очередь. Лиша, ты следующая». Это помогает всем быть готовыми к игре и не прерывает её поток. — @TrmntdByGnomes
Остальные советы:
- Проблема диалога нескольких NPC, слово, портящее игру, польза от детей
- Интересный лут, сильные стороны героев, эффективная стража
- Держите персонажей в тонусе, импровизацию — наготове, а игроков — в неведении
- Разговорчики в бою, умение сказать «но…», бесплатные атаки
- Необходимая тирания, прикладная хрономантия, продуманная социалка
- Правильный вопрос, правильное объяснение, правильное отношение
- Лишние броски, всегда готовый квест и подготовка на двух страницах
Перевод: Евгений Вислоухов На обложке: Chase Stone изобразил, как общими усилиями взращивается что-то новое и пока зелёное.
Ещё 1к4 статей