.
Советы мастеров — Лишние броски, всегда готовый квест и подготовка на двух страницах

Собрали несколько коротких советов в помощь как начинающим мастерам, так и бывалым. Сегодня обсудим, как не демотивировать игроков, красочно описывающих действия персонажа, какой квест можно всегда держать под рукой на всякий случай, а также простой метод подготовки к игре.

Не требуйте от игроков проверок, когда они описывают красочный боевой манёвр, не дающий им преимуществ

Советом Don't require your players to roll… поделился u/RobotFlavored.

Не сосчитать, сколько раз я попадал в такую ситуацию в качестве игрока:

Игрок: я делаю пару шагов по стене, затем отталкиваюсь от неё и наношу удар мечом в шею стоящего рядом орка.

ДМ: пройди проверку акробатики.

Игрок: это было просто красочное описание, но ладно… эх, выпала единица.

ДМ: ты пытаешься оттолкнуться от стены, но ступня скользит по мокрым камням, и ты падаешь к ногам орка, будто полное посмешище, которому не стоило даже пытаться, ведь ты вечно только позоришься.

Ладно, может быть, мастер обычно не говорит последнюю часть, но именно это слышит игрок.

Вы хотите скучных боёв? Потому что это путь именно к ним.

Если описание атаки не даёт никакой механической выгоды, не заставляйте игрока проходить проверку! С точки зрения механики диалог выше идентичен этому:

Игрок: я атакую ближайшего орка мечом.

ДМ: хорошо, бросай атаку.

Зачем добавлять возможность неудачи, если игрок ничего от этого не выигрывает? Всё, чего вы добьётесь, это научите игроков описывать действия без интересных деталей. Потом они достают телефоны, перестают следить за боем и уже не думают об отыгрыше своего персонажа.

Так когда же следует просить бросок? В ситуации, вроде этой:

Игрок: поскольку я зажат в углу этими тремя орками, обошедшими меня с фланга, я взбегаю по стене и отталкиваюсь от неё, чтобы перепрыгнуть через орка справа от меня и напасть на него сзади.

ДМ: сделай проверку акробатики.

В этом случае игрок пытается обойти правило, запрещающее перемещаться сквозь пространство врага, чтобы выйти из невыгодного положения, спасти друга и т.д. Я бы решил, что нападение сзади — это просто описание, если только игрок не выбросит кости исключительно хорошо. В этом случае я мог бы дать преимущество к атаке.

И поскольку неудача должна описываться как следствие силы противника, а не слабости персонажа игрока, в случае провала диалог может строиться следующим образом:

Игрок: эх, выпала единица.

ДМ: ты отталкиваешься от стены, чтобы перепрыгнуть врагов, и уже в воздухе замечаешь, как орк поднимает меч и костяной щит, чтобы заблокировать твой маневр. Ты отклоняешься, чтобы избежать удара острым лезвием, но при этом задеваешь щит, которым враг отбрасывает тебя назад в угол. Орк смеётся и угрожающе говорит: «Тебе некуда бежать, маленькая овечка».

В общем, подумайте о том, чего игрок на самом деле пытается достичь, при необходимости обсудите это с ним, а уже затем решайте, стоит ли просить совершения проверки. Если его цель — красочное описание, пусть он описывает атаку как захочет! Так сцена получится увлекательной для всех.

Бонус

В. Что, если игрок всё же хочет получить механический бонус?

О. За моим столом это обязанность игрока перед атакой сказать, что он хочет получить некое преимущество. По умолчанию мы считаем описания просто описаниями, потому что они делают игру красочнее. Если игрок хочет получить бонус, он должен пройти проверку акробатики, как описано выше.

В. А если игрок хочет сделать что-то крайне нелепое?

О. Конечно, всему есть предел. Если он говорит, что пробегает 20 футов вверх по стене и затем делает сальто и ныряет вниз, я бы счёл это маловероятным для любого, кроме монаха 9-го уровня. Некоторые вещи просто невозможны, независимо от того, насколько хорошо вы прошли проверку.

В. Описанное в примерах вы расценили бы как движение или как отдельное действие?

О. Я бы классифицировал это как движение.

В. Дварф-жрец не должен иметь возможности пробежать по стене и атаковать!

О. Это не вопрос, но я обычно позволяю игрокам играть своими персонажами так, как они их себе представляют. Это не имеет значения, если описанное не даёт механической выгоды и звучит весело. Если игрок просит о каком-то бонусе, мы просто обращаемся к правилам: низкий модификатор акробатики дварфа снижает вероятность успешно совершить такой манёвр. А если герой делает нечто, сильно выходящее за рамки его компетенции, я с гораздо большей готовностью позволю ему потерпеть явную неудачу.

В. Я позволил своим игрокам совершать подобные манёвры, и теперь они постоянно пытаются выпросить у меня «бесплатные» вещи. Что я сделал не так?

О. Игроки просят только тогда, когда знают, что это может сойти им с рук. Например, я обычно не даю бонусы к урону, потому что считаю, что это поощряет поведение в духе «Мастер, а можно я…?». Однако я с большей вероятностью дам им возможность получить преимущество или необычное перемещение.

В. Подождите, а не замедляет ли всё это дополнительное повествование ход боя?

О. Да, но не так сильно, как может показаться, к тому же игроки (и мастер) при этом хорошо проводят время. D&D — это совместный рассказ истории. Если бой затягивается, и у меня есть возможность пресечь бессмысленные обсуждения игроков или заставить некоторых орков бежать, спасая свои жизни, я сделаю так, чтобы они бежали.

Невероятно весёлый побочный квест, который можно сымпровизировать в экстренных случаях

Советом Incredible fun side quest… поделился u/retrolleum.

Героев просят что-то украсть. Но крайне важно, чтобы в итоге кража выглядела как можно более непрофессионально.

Возможно, многие из вас уже делали такое, но я долго держал этот квест в загашнике на случай, когда у меня кончится подготовка в середине игры. И это случилось. Они отчаянно нуждались в дополнительных деньгах и начали умолять одного из моих сомнительных персонажей мастера дать им работу. И сказал, что ему нужно что-то украсть у местной конкурирующей банды. Но чтобы его не заподозрили, это должно было выглядеть очень непрофессионально. Как будто это сделали дилетанты или какие-нибудь пьяницы.

Затем мы сымпровизировал ночное проникновение в классическое бандитское убежище, и волшебство произошло само собой. Всё закончилось дырой в стене, мочой на мебели и множеством ошеломленных и растерянных прохожих.

Решил поделиться этим с вами.

Метод двустраничных заметок, или как я перестал быть нервным новичком, пытающимся подготовить каждую мелочь

Советом I was a nervous new DM and no amount of prep fixed it… поделился неизвестный реддитор.

Самое главное, что вы можете сделать, если только начали водить игры, — это прочитать правила. Не обязательно сделать это за один присест, но время от времени возвращайтесь и читайте их, чтобы они отложились в памяти. Ваша задача сильно упрощается, когда вам не приходится импровизировать механики в довесок ко всему остальному.

Итак, на своём первом листе:

  1. Опишите парой предложений произошедшее на прошлой игре.
  2. Перечислите персонажей, которые в данный момент находятся рядом с героями. Только имена и описания в одно предложение.
  3. Перечислите локации, которые сейчас задействованы — названия и описания в одно предложение (вы уже могли заметить здесь шаблон). Также можно добавить сюда сокровища, специфичные для данных локаций.
  4. Опишите одним предложением событие или праздник, который произойдет в ближайшее время. Это тема для разговоров персонажей мастера, когда они не обсуждают какие-нибудь зацепки для будущих квестов. Если дело происходит в более-менее крупном поселении, добавьте сюда пару слухов.
  5. Перечислите сокровища, не привязанные к конкретному месту. Просто общий список на случай, если игроки спросят или сделают что-то умное или неожиданное.
  6. Выпишите имена. Никаких описаний, только имена. Воспользуйтесь им, чтобы меньше колебаться, когда вам неожиданно понадобится новое действующее лицо.
  7. Придумайте предложения-зацепки — это то, что произойдёт, когда игроки будут выглядеть потерянными. «Вы слышите треск вдалеке», «где-то неподалёку вскрикивает женщина», «повсюду слышны обсуждения недавней кражи». Если ваши игроки находятся на полпути к определённой цели, привяжите эти предложения к этой цели.

Ваш список к следующей игре готов! Это вся информация, которая вам понадобится. Оставшееся на листе место пригодится для игровых заметок.

Что касается боя — возьмите второй лист:

  1. Выпишите соответствующие уровню блоки характеристик существ для двух боёв, в которых, по вашему мнению, могут поучаствовать герои. Скажем, я ожидаю, что моя группа в следующий раз встретит 5 зомби и лича (совет: баланс «на глаз» выглядит как-то так: «много маленьких лёгких врагов и один большой сложный, приправленные опасной окружающей средой для вкуса»).
  2. Упростите блоки характеристик. Оставьте хиты, броню, скорость, сложность спасброска от заклинаний, бонус к атаке и урон для двух типов атак. Если у вас есть опасная окружающая среда, запишите сложность спасброска и урон. Никаких деталей, для этого и нужен нулевой шаг «прочитать правила».
  3. Если ваши игроки отправятся в неожиданное место и будут сражаться с чем-то неожиданным… используйте те же блоки! Просто подкрутите цифры под новый бой.

После игры возьмите первый лист и сохраните его в папке, чтобы обратиться к нему позже, если понадобится (игроки любят запоминать странные вещи). Если произошло что-то очень важное, можно оформить в том же формате дополнительный лист с итогами (краткий пересказ, имена, места, полученная добыча, завершённые дела), а также списком правил, которые стоит уточнить.

Всё это, конечно, не заменит вам практики, являющейся основным путём к совершенствованию. Но эти несколько заметок для следующей игры сократят количество импровизации, к которой понадобятся прибегнуть на лету, и в целом сделают импровизацию намного проще!

Мы заполняем только одну страницу, чтобы всё это было проще удержать в голове и в итоге не забыть о фокусе игры, снова усложняя себе жизнь. Очевидно, что такой подход может работать не для всех, но если вы, как и я, чувствуете себя дрейфующим в море доступных текстов, правил и ресурсов, вернитесь к основам и развивайте их!

Бонус

Когда я только начинал водить, больше всего мою жизнь упростило дополнительное соглашение о правилах:

Игроки могут поставить под сомнение моё прочтение каждого отдельного правила только единожды, после чего я приму решение, которое будет использоваться в текущей игре, а уже после я изучу вопрос подробнее и сделаю уточнения. Если эти уточнения внесут серьёзные изменения, мы подправим историю задним числом. Это соглашение позволяет не сбавлять темп и не отвлекаться на листание книг, а сосредоточиться на игре.

Счастливого вождения, ребята!


Остальные советы:

Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: Anato Finnstark изобразила бесчисленные клинки мастеров, учившихся на собственном горьком опыте.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей