.
Проклятый подводный дракон — Готовое столкновение (уровни 1-4)

Готовая сцена от авторов блога Tribality, которую можно легко вставить в свою текущую игру или приберечь на чёрный день.

Это перевод столкновения Corrupted Underwater Dragon за авторством Томаса Хименеса Риохи.

Сеттинг: любой
Место действия: приозёрная деревушка
Уровни: 1-4

Предыстория столкновения

Гинья Черепоголовая — морская ведьма, которая хочет утопить в унынии жителей Мушарба — небольшой рыбацкой деревушки на берегу озера, выживание которой зависит от ежедневного улова. Гинья встретила маленького вирмлинга бронзового дракона по имени Эстирматуксз, который пытался создать себе здесь подводное логово. Красоты его сияющей чешуи было достаточно, чтобы вызвать в карге ярость. Она прокляла дракона, заставив его убивать любую рыбу, которая попадётся ему на глаза, а также раз в день выходить из своего логова, чтобы истребить побольше рыбы в озере.

Проклятый подводный дракон | изображение 1

Проклятый подводный дракон

Зацепки приключения

Игроки могут узнать о проблеме этой деревушки разными способами:

  • Персонаж с предысторией моряка был одним из рыбаков, пострадавших от уменьшения улова, или он мог заметить какие-то огни под водой во время рыбалки.
  • Торговец из соседнего города или поселка поручил персонажу игрока выяснить, почему сократился импорт рыбы из Мушарба.
  • Персонаж находит в таверне или гильдии плакат, сообщающий о том, что жители Мушарба вознаградят того, кто разберётся в происходящих странных событиях.
  • Персонаж получает письмо от друга или члена семьи, который знает, что он искатель приключений. Это мольба о помощи.
  • Искатели приключений путешествуют возле озера и видят в нём вспышки жёлтого света. В этом случае вы можете пропустить раздел «Мушарб».

Мушарб

Когда персонажи достигают Мушарба, один из его жителей забегает с улицы в дом. Мгновением позже оттуда выходит представительная женщина-человек в соломенной шляпе и приветствует приключенцев, прося их войти в её дом. Это Матильда Лоретт, единственный лекарь деревни и та, кто говорит от имени сообщества Мушарба. Она произносит букву «с» как «х», а «т» выговаривает с сильным нажимом. Матильда предоставляет персонажам следующую информацию:

  • В течение последней недели поступают сообщения о большом количестве мёртвой рыбы, плавающей в воде.
  • Количество мёртвой рыбы слишком велико, и она слишком испорчена, чтобы рыбаки могли её собрать. Такая высокая смертность означает, что вскоре деревня и вовсе останется без рыбы.
  • Рыб находят поджаренными и плавающими у поверхности.
  • Рыбак Томаш рассказал, что два дня назад видел свет, идущий из-под воды.
  • Сначала жители деревни подумали, что в этом могли быть замешаны какие-то люди, чтобы поиздеваться, но сообщение Томаша опровергает эту версию.
  • Накануне Матильда отправила искателя приключений исследовать воды. С тех пор о нём ничего не слышно.
  • Авантюристы должны найти причину и решить проблему.

Матильда обещает дать героям по 30 золотых за это задание. Они должны принести что-то, что послужит доказательством разрешения проблемы.

Настройка столкновения: если уровень ваших персонажей ниже 3, пусть Матильда даст каждому из них Зелье подводного дыхания [Potion of water breathing], купленное на общие деньги всех жителей деревни.

Озеро

Исследование берега озера занимает около 2 часов. Единственное, что там можно обнаружить, — удочка, лежащая на земле. Если наступает ночь, искатели приключений имеют 50% шанс увидеть как подсвечивается один из участков озера, если успешно пройдут проверку Мудрости (Восприятие) с УС 13. Вскоре после этого на поверхности воды появляются поджаренные мёртвые рыбы. Если героям удаётся быстро подойти ближе, они видят в воде металлический блеск, движущийся к востоку (в логово дракона).

Погружение под воду озера затрудняет видимость. Проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта (Анализ) под водой совершаются с помехой. Чтобы найти какие-либо следы, ведущие к тому, что могло стать причиной неприятностей, персонажи должны выполнить одну из этих двух проверок с УС 13.

  • При успехе герои находят подводную пещеру после 1к4 часов поисков. Вход в эту пещеру утыкан копьями, направленными остриями вверх. Перейдите к разделу «Логово дракона»
  • В случае провала герои потратят 1к4 часа на поиски и найдут ещё больше мёртвых рыб, плавающих на поверхности. Это может говорить о том, что они приблизились к источнику проблем, но полной уверенности нет. В этот момент появляется 1к4 - 1 (минимум 1) сахуагинов, каждый из которых сидит верхом на нежити-скелете гигантского морского конька, и сталкиваются с персонажами. Ездовые животные попытаются сбежать, когда сахуагины будут побеждены. После этого игроки получают возможность повторно выполнить проверку Мудрости (Восприятие) или Интеллекта (Анализ) с УС 13. В случае провала повторите это столкновение, заново определив количество врагов. После победы персонажи находят логово дракона.
    • Для нежити-скелета гигантского морского конька используйте характеристики гигантского морского конька со следующими изменениями:
      • Тип существа изменён на «нежить».
      • Существо уязвимо к дробящим атакам.
      • Существо имеет иммунитет к некротическому урону и урону ядом.

Настройка столкновения: если уровень ваших персонажей ниже 3, сахуагины оказываются ранеными и имеют по 14 хитов каждый.

Примечание: если потребуется, позвольте героям совершить короткий безопасный отдых у озера. Приключенцы низкого уровня могут легко умереть, и лучше, чтобы к финальной битве они были не слишком побитыми. Если они захотят сделать долгий отдых, напомните им, что время не терпит. Чем дольше персонажи игроков будут тянуть с решением проблемы, тем больше рыбы погибнет, и Мушарб может потерять свой единственный доходный промысел.

Логово дракона

Свет: интерьер пещеры слабо освещён — лишь из маленьких отверстий в потолке пробивается солнечный или лунный свет. Копья: копья воткнуты в стены и наносят 1к8 урона тем, кто на них наталкивается.

Не важно, с какой стороны заплывут герои, прочитайте вслух следующий текст:

Неожиданный звук чихания эхом разносится по пещере, сопровождаемый треском электричества. Он исходит из центра комнаты, где плавает бронзовый чешуйчатый дракон с отсутствующим тёмным взглядом. Чих запускает одного из трёх сахуагинов, находящихся в комнате, в южную стену, утыканную копьями. Напоровшись на них, сахуагин погибает, а все остальные существа, проводив его взглядом, теперь обращают внимание на вас.

Карта создана в программе Dungeon Scrawl
Карта создана в программе Dungeon Scrawl

Скачать карту в высоком разрешении можно здесь (в том числе версию без сетки для виртуальных столов)

После смерти сахуагина в комнате остаются ещё двое его собратьев и проклятый вирмлинг бронзового дракона. Сахуагины работают на Гинью, но не знают о её местонахождении. Только Эстирматуксз (вирмлинг) обладает этой информацией. Этим существам приказано нападать на тех, кто осмелится войти в логово. Однако, в случае победы врагов нужно оставлять без сознания, а не убивать, так как у Гиньи есть планы на искателей приключений. Заклинание Снятие проклятья, направленное на Эстирматуксза, вернёт его в нормальное состояние и побудит помочь героям.

Примечание: текст в рамке нужен, чтобы показать игрокам, что они могут использовать копья в своих целях. Если дракону каким-то образом удастся оттолкнуть на них сахуагина своим Отталкивающим дыханием, тот погибнет, независимо от оставшегося количества хитов. Для игроков это должно стать наградой, если они придумают, как это провернуть.

Проклятый вирмлинг бронзового дракона использует характеристики вирмлинга бронзового дракона со следующими изменениями:

  • Дракон имеет 40 хитов.
  • Электрическое дыхание наносит 22 (4к10) урона при проваленном спасброске, и половину при успешном.

Настройка столкновения. Если персонажи:

  • 1-го уровня: замените проклятого вирмлинга бронзового дракона на стандартного вирмлинга бронзового дракона, а сахуагины имеют по 16 хитов.
  • 2-го уровня: замените проклятого вирмлинга бронзового дракона на стандартного вирмлинга бронзового дракона.

Сокровища

На одно из копий насажен труп, одетый в повреждённую одежду. В его сумке можно найти 2 зелья исцеления, а на ногах — Эльфийские сапоги. Это авантюрист, который был отправлен сюда накануне.

Дополнительная информация

  • Персонаж может задержать дыхание под водой на количество минут, равное 1 + его модификатор Телосложения (удушение).
  • Персонажи передвигаются в воде с половинной скоростью, если у них нет скорости плавания.
  • Учитывайте, что заклинатель начинает задыхаться, если он не умеет дышать под водой и произносит заклинание с вербальным компонентом. Этого нет в Книге игрока, но об этом говорит Джереми Кроуфорд в «Совете мудреца».

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: искатель приключений за авторством Andreas Rocha, только что примеривший новенькие Эльфийские сапоги и готовящийся решить проблему Мушарба.

Хотите больше готовых столкновений? У нас есть ещё!

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить 👍

Ещё 1к4 статей