.
Продвинутый узелковый дизайн, часть 1 — Перемещение между узлами

Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. В первой части автор оставляет улики в стороне и описывает альтернативый способ движения между узлами.

Это перевод статьи Джастина Александра Advanced Node-Based Design – Part 1: Moving Between Nodes.

Продвинутый узелковый дизайн, часть 1 | изображение 1

В первой главе — «Узелковый дизайн сюжета» — мы рассмотрели альтернативу типичному сюжетному подходу к разработке сценариев: придумывая ситуации, а не сюжеты, мы создаём гибкую систему, в которой есть место значимому выбору игроков. А разбивая элементы этой ситуации на узлы, мы получаем простоту сюжетного подхода, не перенимая при этом ограничений его смирительной рубашки.

Однако теперь, когда мы обговорили основные элементы узелкового дизайна, я хочу поделиться некоторыми советами и приёмами, которые я сформулировал, готовясь к играм с помощью этого метода.

Давайте начнем с того, что более пристально рассмотрим фундаментальную структуру узлового дизайна: как именно игроки перемещаются от одного узла к другому?

Продвинутый узелковый дизайн, часть 1 | изображение 2

Описывая основы узелкового дизайна, я по умолчанию подразумевал движение с помощью улик, потому что:

  1. оно лишено сложности;
  2. оно многофункционально;
  3. оно наглядно демонстрирует, насколько мощным и гибким может быть узелковый подход.

Кроме того, по моему опыту, оно достаточно универсально: какие бы методы я ни использовал, подход на основе улик практически всегда входит в их число.

Но это не единственный способ.

Притяжение и толчок

Начнём с общей идеи.

Рассуждая о нарративной скорости в компьютерных играх, Эндрю Доулл ввёл термины «притяжение» и «толчок». На мой вкус эта терминология несколько расплывчата, но всё равно полезна для иллюстрации базовой идеи. «Притяжение» происходит, когда игроки хотят исследовать, испытать или открыть какой-либо узел. «Толчок» происходит, когда игроков заставляют это сделать.

Природа притяжения такова, что игроки должны обладать какими-то знаниями об узле, которые сделали бы его желанным для них. Привлекательность притяжения может выражаться в награде, возможности или любой другой форме выгоды. В типичном подземелье притяжение — это обещание сокровищ. В детективном приключении простая вероятность, что «вы можете найти там какие-то зацепки», часто оказывается достаточным притяжением.

Толчок тоже может опираться на знания игрока («ограбь банк или твоя девушка умрёт»), но не обязательно требует их наличия. Например, персонажей игроков можно подтолкнуть к встрече с охотящимся за ними убийцей (с помощью засады), не давая информации об этом убийце. В других случаях осведомлённость героев может являться границей между толчком и притяжением. Например, они могли бы с удовольствием отправиться на поиски Тайной цитадели Золотой империи, если бы когда-нибудь о ней узнали. Но поскольку они не слышали о ней, случайное её обнаружение во время путешествия стало толчком для её исследования.

На практике разница между «толчком» и «притяжением» может быть несколько размытой. Особенно, когда вы начинаете перемешивать мотивы. Например, герои могут быть вынуждены расследовать недавние набеги военных отрядов великанов, так как герцог угрожает казнить их, если они откажутся. Но как только они приступят к расследованию, поиск отдельных улик всё равно может начать «тянуть» их. А может, их изначально потянуло разобраться с набегами великанов, так как отец Патрика был убит морозными гигантами.

Следует также отметить, что толчки не обязательно должны являться «свершившимся фактом». Герцог, угрожающий убить героев, если они не займутся расследованием набегов, — это, конечно, толчок, но это не обязательно означает, что у них нет возможности покинуть герцогство и попытать счастье где-то ещё (или убить герцога, или подкупить его, чтобы он оставил их в покое, или похитить его дочь и держать её в заложниках до тех пор, пока он не помилует их, или ещё что-нибудь). Другими словами, игровой мир может сам подталкивать персонажей, мастеру не требуется строить рельсы.

Кроме того, «притяжения» и «толчки» не обязательно должны ограничиваться мотивами персонажей; они могут исходить из мотивации самих игроков. Если вы когда-нибудь слышали, как ваши игроки говорят: «Давайте найдем орков, чтобы убить их и поднять уровень», то вы застали манящее пение метагейма. Но это может проявляться и в простом «давайте отправимся в Обитель Королевы воронов, потому что название звучит интересно».

Независимо от того, подталкивает ли узел, притягивает или и то, и другое, чтобы быть исследованным, ему всё равно необходимо преодолеть определённую «гравитацию». Для некоторых групп ей будет являться обычная апатия (нужно, чтобы место показалось гораздо более интересным или пригрозить им гораздо большими последствиями, прежде чем они вытащат свои жалкие задницы из местной таверны). Иногда это конкуренция с другими активными «притяжениями» и «толчками» («Мы бы с удовольствием исследовали Храм Густого хаоса, но сначала нужно убедиться, что Пактлорды не смогут прорваться через Бейнуорренс»). Или это могут быть известные и предполагаемые затраты на посещение узла («Гробница ужасов может и хранит тонну сокровищ и очень манит… но это всё ещё одна большая смертельная ловушка, и я не хочу туда идти»).



Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: Абстрактные узлы от Midjourney.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей