
Продвинутый узелковый дизайн, часть 4
Параллельная дорожка
Продолжение цикла Джастина Александра об узелках сюжета, углубляющееся в тему гибких сюжетных структур. В четвёртой части автор показывает, как можно создать такую систему узлов, которая будет запутанной и комплексной для игроков, но понятной и управляемой для мастера.
Это перевод статьи Джастина Александра Advanced Node-Based Design — Part 4: The Second Track.
Рассуждая об организации узлов, я мельком упомянул о сложности работы с большими сетями узлов.
Это связано с «магическим числом семь», о котором я уже говорил. Если коротко:
- Объём рабочей памяти у большинства взрослых равен 7±2 объекта. Объём кратковременной памяти также составляет 7±2 при запоминании случайных цифр.
- Выходя за эти пределы, мы замечаем ухудшение умственной деятельности.
Другими словами, мы неплохо справляемся с одновременным удержанием в памяти от 5 до 9 объектов. При увеличении их количества нам становится всё труднее держать их в голове (или вообще невозможно).
Поэтому, если попытаться оперировать большими сетями узлов, вы быстро достигнете точки, в которой не сможете мысленно охватить всю сеть. В этот момент система становится трудно проектируемой и менее управляемой (особенно в реальном времени за игровым столом).
Конечно, правильная организация узлов может облегчить задачу. Например, в структуре Акта I, которую я показывал в предыдущей части, 15 сложных для управления узлов разбиты на 6 основных с разным количеством второстепенных. Я могу легко держать в голове структуру из 6 основных узлов и в нужные моменты «приближать» какой-то из них, чтобы сосредоточиться на его вспомогательных узлах.
Но этот принцип также даёт хорошую возможность нам, как дизайнерам. Можно легко и быстро добавить комплексности в сценарий, основанный на узлах, — нужно просто создать второй параллельный набор узлов, который в значительной степени или полностью отделён от первого.
Я называю эту технику «Параллельная дорожка».
По моему опыту, пустить вторую дорожку особенно легко, если её метод связи узлов отличается от используемого в первой. Например, можно создать временную шкалу «фоновых событий», которая будет существовать параллельно основной сети узлов, связанных уликами. Но такое разделение методов не является обязательным.
Эта техника работает хорошо потому, что для вас за ширмой это два разных «кусочка» по 4-6 узлов в каждом. Легко отслеживать. Легко осмыслить. Легко проектировать. Легко управлять.
Но для игроков, которые не имеют представления об этой структуре, существует 10-12 узлов — количество, превышающее магическое число семь и создающее для них достаточную комплексность, чтобы придать происходящему ощущение непостижимости.
Другими словами, мастер может отдельно реагировать на действия игроков внутри Заговора 1 и внутри Заговора 2, не перемешивая их. Однако пока игроки не поймут, что вообще-то существует два разных заговора, они не смогут даже начать осознавать, что творится на самом деле.
Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: Абстрактные узлы от Midjourney.
Ещё 1к4 статей