.
Действенные монстры — Мощные враги-одиночки
Смотреть в формате истории

Существа из Энциклопедии чудовищ плохо справляются в одиночку против группы искателей приключений. Они либо умирают слишком быстро, не успев ничего сделать, либо махом уничтожают всех героев. Но решение есть — Действенные монстры.

Эта идея была предложена Мэттью Колвиллом и описана в его видео Action Oriented Monsters. Если знаете английский, настоятельно рекомендуем к просмотру. Ссылки на монстров, созданных Мэттом, будут в конце текста.

«Вы хотите, чтобы дикая местность казалась опасным местом, и вот из под земли вырывается существо, а у ваших героев кровь стынет в жилах. Вам не нужно, чтобы это столкновение было лёгкой преградой — сражением, которое ничего не ставит на кон и в конечном итоге ощущается как трата времени. Чаще всего в таких ситуациях герои имеют полный запас жизни, могут использовать все свои способности и находятся в уверенности, что смогут отдохнуть после сражения».

Мэттью Колвилл, Action Oriented Monsters | Running the Game #84

Проблема в том, что в таком случае вы становитесь заложником так называемого «бюджета действий» [action economy] — ваш монстр, взятый из Энциклопедии чудовищ, в свой ход совершает два-три действия, а затем должен пережить несколько атак от героев, которые сосредоточены на одном-единственном враге. Выдержать такое могут только наиболее мощные чудовища, уровень угрозы которых, обычно, сильно превышает уровень группы. А значит, и его атаки рассчитаны на более подготовленных героев, поэтому каждый удар может стать летальным для одного или двух персонажей игроков. Такие сражения будут длиться один-два раунда, по итогу которых вы получите либо отсутствие драматизма, либо смерть всей группы.

«Герои, избивающие монстра, который просто стоит и ничего не делает, а затем действует и тут же уничтожает кого-нибудь — это скука. Звучит как скучное сражение».

Мэттью Колвилл, Action Oriented Monsters | Running the Game #84

Не стой, действуй

В пятой редакции уже существует механизм, который призван помочь с этим — легендарные действия. Ими наделены наиболее могущественные существа, чтобы позволить им быть грозной силой и во время ходов других существ. Проворный полурослик совершает действие Засада, чтобы спрятаться за сталагмитом, но древний зелёный дракон всегда начеку, он слишком хитер, чтобы быть застигнутым врасплох, поэтому тут же использует легендарное действие Обнаружение и находит незадачливого плута.

Так почему бы не наделить чем-то похожим любого монстра, который по нашей задумке должен противостоять героям в одиночку? Для этого Мэтт Колвилл предлагает давать нужным врагам несколько Злодейских действий. Они напоминают легендарные в том смысле, что чудовище использует их сразу после хода одного из героев. Но на этом сходства заканчиваются. Это не только способ сбалансировать сражение с учётом бюджета действий, но и возможность влиять на бой, формируя цельное повествование.

Мы не просто берём любое существо, даём ему несколько дополнительных атак и спускаем с цепи. Злодейские действия совершаются по одному в каждом раунде и позволяют рассказать историю, сделав из сражения своего рода экшен-сцену с завязкой, кульминацией и развязкой. Для примера Мэтт берёт анхега — жуткое насекомоподобное существо с уровнем опасности 2 — и начинает размышлять о нём, держа в голове установку: «Это существо должно быть достаточно опасным, чтобы в одиночку противостоять героям, но не просто мешком с хитпоинтами».

В итоге он останавливается на трёх злодейских действиях. В первом раунде после хода одного из героев, монстр закапывается под землю, оставляя за собой тоннель, способный вместить одно существо. Теперь анхег не будет грушей для битья, а потребует от игроков более смелых действий. Во втором раунде монстр продолжает двигаться под землёй, а очередным злодейским действием утягивает одного из героев под землю — особенно опасно это будет для персонажей, которые привыкли атаковать с безопасного расстояния. Наконец, в третьем раунде анхег напрягает все мышцы и разбрызгивает кислотную кровь из всех ран, которые ему успели нанести искатели приключений, заставляя героев в 30-футовом радиусе пожалеть, что они не решили бежать, как только увидели это чудовище.

Когда мы придумываем злодейские действия, важно понимать, что именно может происходить во время конкретного раунда, когда оно будет использовано. Это придаст всему сражению некую форму и позволит управлять его темпом.

«Это превращает бой в своего рода повествование и удерживает внимание игроков: „Что же он сделает в следующем раунде?“ И если я подхожу к этому с умом, то мои злодейские действия подразумевают конкретный раунд, в котором они будут использованы. Другими словами, первое злодейское действие должно быть классным, но не обязательно разрушительным: оно случится на ранней стадии сражения, давайте не будем тут же уничтожать героев».

Мэттью Колвилл, Action Oriented Monsters | Running the Game #84

Поэтому нечто, основанное на перемещении — хороший выбор для первого злодейского действия, а в качестве третьего можно сделать что-нибудь по-настоящему опасное.

Наращиваем мясо

Базовый анхег из Энциклопедии монстров, конечно, едва ли дожил бы до третьего раунда, поэтому ограничиться только злодейскими действиями не получится. Не лишним будет докинуть хитов и повысить Класс доспеха, а также добавить иммунитет к возможности быть окружённым (чтобы атаки с фланга, если вы используете это правило, не давали преимущества) — в конце концов, у анхега несколько пар глаз и чувство вибрации.

Кроме того, часть идеи Действенных монстров — позволить чудовищу действовать чаще. Поэтому помимо злодейских действий можно придумать интересные реакции, которые будут выглядеть правдоподобно. Так анхег получит возможность один раз за сражение — желательно в его начале — плюнуть кислотной каплей по одному из героев, которые начинают движение, чтобы постараться задержать его (обещаю, это понравится вашему монаху или воину). А первый колющий или рубящий урон, нанесённый монстру, спровоцирует обратный выброс кислотной крови из свежей раны. Прямо как у ксеноморфов. Наконец, чудовище получит возможность преподнести персонажам прощальный подарок — сразу после смерти анхег рухнет на землю и обрызгает кислотой всех, кому не посчастливилось стоять к нему вплотную.

Изменениям подвергнутся и обычные действия монстра. Например, анхег получит мультиатаку и возможность бить своими огромными клешнями, которые почему-то остались незадействованными в оригинальном дизайне. Также добавится интересное комбо — если по существу попали две такие атаки подряд, то оно будет сбито с ног, а бонусным действием анхег как раз сможет единожды атаковать любого, кто посмел перед ним разлечься. При этом атака клешнёй будет не слишком мощной — всего 1к4 + 2, но сам факт её наличия даст нашему чудищу больше гибкости.

Не только одиночки

Кроме одиночек Действенными монстрами могут быть и боссы — сильные монстры, у которых есть несколько прихвостней, которыми они повелевают. В своём видео Мэтт берёт обычного босса гоблинов и точно также даёт ему дополнительные действия. Но на этот раз все они направлены на управление своими бойцами. Бонусным действием он может позвать дополнительных гоблинов (можно сделать их миньонами — врагами с обычными способностями, но 1 хитом). Реакцией на убийство одного из гоблинов босс кричит: «Ты умрёшь, когда я разрешу!», — и тот возвращается в строй с одним хитом. Злодейские действия следуют похожей логике: первое выглядит как приказ пошевеливаться и позволяет каждому гоблину либо переместиться, либо совершить ближнюю атаку, если он уже и так занял хорошую позицию; на втором раунде босс уже примерно представляет, кто есть кто среди персонажей игроков, поэтому он приказывает сконцентрироваться на ком-то одном (например, надоедливом жреце, который лечит остальных), и гоблины повинуются — перемещаются к выбранному герою; наконец, в качестве третьего злодейского действия босс кричит: «Мочи их!», и каждый гоблин, стоящий возле противника, совершает по нему две атаки.

«Это наверняка будет запоминающимся сражением. В этом и смысл. Это не что-то такое, что мы делаем каждую игру. Это система, которую мы используем, когда действительно хотим бросить вызов игрокам и создать ощущение единственного мощного существа».

Мэттью Колвилл, Action Oriented Monsters | Running the Game #84

Осторожно, злой монстр!

Конечно, после всех манипуляций уровень опасности чудовища резко вырастет, и, наверное, это самый спорный момент предложенного Мэттом дизайна. Не очень понятно, можно ли пользоваться формулой из Руководства мастера, чтобы этот уровень подсчитать. Например, опасность описанного выше анхега получилась равной 7, но в итоге четыре героя 5 уровня вполне справились с ним (хотя воин и был отправлен в нокаут предсмертным кислотным душем). И это при том, что в Энциклопедии чудовищ опасность анхега равна 2.

Ниже вы найдёте стат-блоки обоих чудовищ упомянутых в тексте, и с этого момента мы будем постоянно (хотя и с неопределённой частотой) выкладывать и других Действенных монстров в наших соцсетях. Проблема в том, что их уровень опасности будет писан вилами по воде, поэтому мастеру придётся аккуратно следить за боем и в случае необходимости менять количество хитов монстра налету, и, возможно, даже заставить чудовище сбежать. В конце концов серьезное сопротивление — правдоподобная причина делать ноги. Кроме того, как мы уже рассказывали ранее, в бегстве нет ничего зазорного.

Кстати, будет не лишним, если вы поделитесь с нами своим опытом вождения Действенных монстров. Как обычно, можно написать нам в сообщения сообщества в ВК, в комменты в Телеграме или на нашу почту.

Ссылки на монстров

Текст: Евгений Вислоухов

На обложке: устрашающему церберу от Chang-Wei Chen не терпится показать героям свои злодейские действия.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей