Вступление
Использование характеристик
Физические и умственные способности любого существа можно описать с помощью шести характеристик:
- Сила, мера физической силы
- Ловкость, мера ловкости
- Телосложение, мера выносливости
- Интеллект, мера мышления и памяти
- Мудрость, мера восприятия и проницательности
- Харизма, отражающая силу личности
Какой ваш персонаж, мускулистый и проницательный? Блестящий и очаровательный? Ловкий и стойкий? Значения характеристик помогают оценить эти качества — сильные стороны и недостатки существ.
Три основных броска в игре — проверки характеристик, спасброски и броски атак — зависят от значений шести характеристик. Введение описывает основное правило совершения этих бросков: бросьте к20, добавьте модификатор, вычисленный с помощью одной из шести характеристик, и сравните сумму с целевым значением.
Значения характеристик и модификаторы
У каждой из характеристик существа есть значение — число, означающее степень её развитости. Значение характеристики отражает не только врождённые способности, но также пройдённую тренировку и знание деятельности, связанной с этой характеристикой.
Значение 10 или 11 — среднестатистический средний уровень, но искатели приключений и многие чудовища намного превосходят эти числа. Обычно максимум, чего достигают обычные жители, это значение 18 Искатели приключений не могут поднять значения характеристик выше 20, но у чудовищ и божественных созданий встречаются значения под 30.
У каждой характеристики есть также модификатор, зависящий от значения, и попадающий в диапазон от −5 (для значения «1») до +10 (для значения «30»). В приведённой таблице указаны модификаторы характеристик для всех возможных значений характеристик, от 1 до 30.
Значения и модификаторы характеристик
Значение | Модификатор |
1 | −5 |
2–3 | −4 |
4–5 | −3 |
6–7 | −2 |
8–9 | −1 |
10–11 | +0 |
12-13 | +1 |
14–15 | +2 |
16–17 | +3 |
18–19 | +4 |
20–21 | +5 |
22–23 | +6 |
24–25 | +7 |
26–27 | +8 |
28–29 | +9 |
30 | +10 |
Для определения модификатора характеристики без обращения к таблице вычтите 10 из значения характеристики, а разницу разделите на 2 (округляя в меньшую сторону).
Из-за того, что модификаторы характеристик влияют практически на все броски атаки, проверки характеристик и спасброски, они используются в игре гораздо чаще, чем значения.
Преимущество и помеха
Иногда особое умение или заклинание гласит, что вы совершаете проверку характеристики, спасбросок или бросок атаки с преимуществом или помехой. Когда такое происходит, вы бросаете второй к20. Используйте наибольший результат, если у вас есть преимущество, и наименьший, если есть помеха. Например, если у вас есть помеха, и выпало «17» и «5», вы используете «5». Если бы у вас было преимущество, вы бы использовали «17».
Если на бросок влияют сразу несколько факторов, и все дают преимущество или помеху, бросается всё равно только один дополнительный к20. Например, если сразу несколько благоприятных обстоятельств предоставляют преимущество, вы всё равно кидаете только один дополнительный к20.
Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.
Если у вас есть преимущество или помеха, и некое особое правило, такое как особенность полуросликов Везучий, позволяет перебросить к20, вы можете перебросить только одну кость. Вы сами выбираете, какую. Например, если полурослик совершает с преимуществом проверку характеристики и выпадает «1» и «13», полурослик может использовать особенность Везучий и перебросить «1».
Обычно преимущества и помехи вызваны особыми умениями, действиями или заклинаниями. Вдохновение также может дать персонажу преимущество.
Мастер тоже может решить, что обстоятельства положительно или негативно влияют на проверки и дать преимущество или помеху соответственно.
Бонус владения
У персонажей есть бонус владения, зависящий от уровня. У чудовищ тоже есть этот бонус, он уже включён в их блоки статистики. Этот бонус тоже используется в проверках характеристик, спасбросках и бросках атаки.
Ваш бонус владения не может быть добавлен к броску кости или другому числу более одного раза. Например, если два разных правила гласят, что вы можете добавлять бонус владения к спасброскам Мудрости, вы, тем не менее, добавляете этот бонус только один раз.
Иногда бонус владения может быть умножен или разделён (например, удвоен или поделён надвое) перед применением. Например, умение плута Экспертиза удваивает бонус владения для некоторых проверок характеристик. Если обстоятельства сложились так, что бонус владения к одному и тому же броску может быть применён несколько раз, вы всё равно добавляете его лишь один раз, и умножаете или делите только один раз.
Точно так же, если свойство или эффект позволяет вам умножить свой бонус владения при проверке способности, которая обычно не использует бонус владения, вы все равно не добавляете бонус к проверке. Для такой проверки бонус владения равен 0, а произведение 0 и любого числа всё равно даёт 0. Например, если вы не владеете навыком истории, вы не получаете преимущества от особенности, которая позволяет вам удвоить бонус владения во время проверки Интеллекта (История).
В общем случае, вы не умножаете свой бонус владения для бросков атаки или спасбросков. Если особенность или эффект позволяют это сделать, применяются те же правила.
Проверки характеристик
Проверка характеристики испытывает врождённые таланты и обучение персонажа или чудовища, пытающегося преодолеть вызов. Мастер просит сделать проверку характеристики, когда персонаж или чудовище пытается выполнить действие (отличное от атаки), которое имеет шанс неудачного завершения. Когда исход неопределен, кости определяют результат.
Для каждой проверки характеристики Мастер решает, какая из шести характеристик имеет отношение к поставленной задаче и сложность задачи, представленной Уровнем Сложности.
Чем сложнее задача, тем выше ее УС.. Таблица типичных уровней сложности показывает наиболее распространенные УС..
Типичные уровни сложности
Сложность Задачи | УС |
Очень легко | 5 |
Легко | 10 |
Средний | 15 |
Трудно | 20 |
Очень трудно | 25 |
Почти невозможно | 30 |
Чтобы выполнить проверку характеристики бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Как и для других бросков к20, сложите все бонусы и штрафы и сравните результат с УС. Если сумма равна УС или превышает его, проверка успешна — существо выполняет поставленную задачу. В противном случае это провал, что означает, что персонаж или чудовище не продвигается к цели или продвигается в сочетании с осложнением, определенным Мастером.
Состязания
Иногда усилия одного персонажа или чудовища противостоят усилиям другого. Это может произойти если они пытаются сделать одно и то же, и преуспеть может только один, например, они пытаются схватить магическое кольцо, упавшее на пол. Такая же ситуация возникает , когда один из них пытается помешать другому достичь цели— например, когда чудовище пытается силой открыть дверь, которую авантюрист держит закрытой. В таких ситуациях исход определяется особой проверкой характеристики, называемой состязанием.
Оба участника состязания совершают проверки характеристик, связанные с их попытками. Они применяют все уместные бонусы и штрафы, но суммы сравнивают не со УС, а с результатами друг друга. Участник с наибольшим результатом выигрывает состязание. Этот персонаж или чудовище либо добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому.
Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация остаётся такой же, как до состязания. Таким образом, один участник может выиграть состязание по умолчанию. Если двое пытались схватить кольцо, никто его не получает. В соревновании между чудовищем, пытающимся открыть дверь, и авантюристом, пытающимся держать дверь закрытой, ничья означает, что дверь остается закрытой.
Навыки
Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте (владения навыками персонажа определяются при его создании, а владения навыками чудовища написаны в блоке его статистики).
Например, проверка ловкости может отражать попытку персонажа выполнить акробатический трюк, передать объект в ладони или остаться скрытым. У этих аспектов Ловкости есть три конкретных навыка: Акробатика, Ловкость рук и Скрытность, соответственно Таким образом, персонаж, владеющий навыком скрытности, особенно хорош в проверках ловкости, связанных с подкрадыванием и незаметностью.
Навыки, связанные с характеристиками, перечислены ниже (с Телосложением не связан ни один навык).
Сила
- Атлетика
Ловкость
- Акробатика
- Ловкость рук
- Скрытность
Интеллект
- Магия
- История
- Расследование
- Природа
- Религия
Мудрость
- Обращение с животными
- Проницательность
- Медицина
- Восприятие
- Выживание
Харизма
- Обман
- Запугивание
- Выступление
- Убеждение
Иногда Мастер может попросить совершить проверку характеристики, используя определённый навык — например, «соверши проверку Мудрости (Восприятие)». В других случаях игрок может спросить Мастера, относится ли владение определенным навыком к проверке. В любом случае, владение навыком означает, что человек может добавить свой бонус владения к проверке характеристики, к которой относится этот навык. Без владения навыком персонаж делает обычную проверку характеристики.
Например, если персонаж пытается забраться на крутой утёс, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Атлетика). Если персонаж владеет навыком Атлетика, бонус владения персонажа добавляется к проверке силы. Если персонаж не имеет этого навыка, он или она просто делает проверку силы.
Вариация: навыки с различными характеристиками
Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики. Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке. В таких ситуациях Мастер может попросить совершить проверку, используя необычную комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете попросить у Мастера разрешение применить бонус мастерства к другой проверке. Например, если вам нужно доплыть от прибрежного острова до материка, ваш Мастер может потребовать проверки Телосложения, чтобы увидеть, есть ли у вас выносливость, чтобы сделать это так далеко. В этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус от Атлетики, то есть попросит совершить проверку Телосложения (Атлетика). Поэтому, если вы владеете Атлетикой, вы применяете свой бонус к проверке Телосложения точно так же, как обычно делаете это для проверки силы (Атлетика). Точно так же, если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Запугивание), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой.
Пассивные проверки
Пассивная проверка специальный вид проверки характеристики которая не использует броски костей. Такая проверка может отражать средний результат для задачи, выполняющейся с регулярной периодичностью, например, поиски потайных дверей. Мастер может использовать её для тайного определения без бросков костей того, преуспеют ли персонажи в чём-либо, например, заметят ли персонажи скрывшееся чудовище.
Результат пассивной проверки персонажа определяется так:
10 + все модификаторы, обычно применимые к проверке
Если персонаж совершает проверку с преимуществом, добавьте 5. В случае помехи вычтите 5. Результат пассивной проверки в игре называется значением.
Например, если у персонажа 1ого уровня Мудрость 15, и он владеет Восприятием, его пассивное значение Мудрости (Восприятия) равно 14.
Пассивные проверки используются в правилах по скрытности в разделе «Ловкость», а также в правилах исследования.
Командная работа
Иногда два или несколько персонажей пытаются совместно выполнить некую задачу. В этом случае персонаж, возглавляющий усилия (или тот, у кого наибольший модификатор характеристики) может совершить проверку характеристики с преимуществом, которое и отражает помощь других персонажей. В бою для этого требуется совершить действие Помощь.
Персонаж может пытаться помочь, если он сам в одиночку мог бы попробовать выполнить эту задачу. Например, вскрытие замка требует владения воровскими инструментами, поэтому персонаж, не владеющий ими, не может помогать выполнять эту задачу. Более того, персонаж может помогать только если усилия другого персонажа действительно могут помочь. Некоторые задачи, такие как вдевание нитки в иголку, от чужой помощи легче не станут.
Групповые Проверки
Если несколько существ пытаются выполнить что-то как единая группа, Мастер может попросить совершить групповую проверку характеристики. В такой ситуации умелые персонажи смогут прикрыть слабые стороны неумелых.
Для совершения групповой проверки характеристики все в группе совершают проверку характеристики. Если как минимум половина группы достигла успеха, преуспевает вся группа. В противном случае вся группа проваливает проверку.
Групповые проверки возникают не очень часто, и они наиболее полезны, когда все персонажи преуспевают или терпят неудачу как группа. Например, когда авантюристы путешествуют по болоту, мастер может попросить совершить групповую проверку Мудрости (Выживания), чтобы увидеть, могут ли персонажи избежать зыбучих песков, провалов и других природных опасностей окружающей среды. Если преуспеет как минимум половина группы, успешные персонажи помогают тем, кто не обошёл опасные места. В противном случае вся группа попадает в одну из опасностей.
Использование каждой характеристики
Все задачи, которые персонаж или чудовище могут предпринять, охватываются одной из шести характеристик. В этом разделе приведены подробные описания характеристик и способы их использования в игре.
Сила
Сила измеряет физическую силу, спортивную подготовку и предел, в котором вы можете применить грубую физическую силу.
Проверки Силы
Проверка силы может моделировать любую попытку поднять, толкнуть, потянуть или сломать что-то, заставить ваше тело пройти через пространство или иным образом применить грубую силу к ситуации. Навык Атлетика отражает способности к некоторым проверкам Силы.
Атлетика. Проверка Вашей силы (Атлетика) охватывает сложные ситуации, с которыми вы сталкиваетесь во время восхождения, прыжков или плавания. В качестве примеров можно привести следующие активности::
- Вы пытаетесь взобраться на отвесный или скользкий Утес, избегаете опасностей, взбираясь на стену, или цепляетесь за поверхность, когда что-то пытается сбить вас.
- Вы пытаетесь прыгнуть на необычно большое расстояние или совершить трюк в середине прыжка.
- Вы пытаетесь плыть или оставаться на плаву в коварных течениях, штормовых волнах или среди густых зарослей водорослей. Или другое существо пытается подтолкнуть или затаить вас под воду или иным образом помешать вашему плаванию.
Другие проверки силы. Мастер также может потребовать проверки силы, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
- Силой открыть застрявшую, запертую или заложенную на засов дверь
- Освободиться от пут
- Протиснутся через туннель, который слишком мал
- • Попытка удержаться за фургон, не отцепившись от него во время движения
- Опрокинуть статую
- Держите валун от скатывания
Броски атаки и урона
Вы добавляете свой модификатор силы к броску атаки и броску урона, когда атакуете оружием ближнего боя, таким как булава, боевой топор или копье. Вы используете оружие ближнего боя, чтобы совершать атаки в ближнем бою, и некоторые из них можно метать совершая дальнобойную атаку.
Подъём и перенос
Значение Силы определяет вес, который вы можете переносить. Следующие термины определяют то, что вы можете поднять или нести.
Грузоподъемность. Ваша грузоподъёмность это ваше значение Силы, умноженное на 15. Такой вес (в фунтах) вы можете носить, и это достаточно много, так что большинству персонажей не нужно об этом заботиться.
Толкание, волочение и подъём. . Вы можете толкать, тянуть и отрывать от земли вес в фунтах, вдвое превышающий вашу грузоподъёмность (или значение Силы, умноженное на 30). Если вы толкаете или тянете вес, превышающий грузоподъёмность, ваша скорость падает до 5 футов.
Размер и сила. Более крупные существа могут нести больший вес, в то время как Крохотные существа могут нести меньше. Для каждой категории размера выше среднего удвоите грузоподъемность существа и вес, который оно может толкать, тянуть или поднимать. Для существа Крохотного размера уменьшите эти значения вдвое.
Вариация: нагрузка
Правила по грузоподъёмности и перемещению предметов упрощены намеренно. Вот вариант, если вы ищете более подробные правила для определения того, как персонаж ограничен ве.сом снаряжения Когда вы используете такой вариант, игнорировать столбец Сила в таблице Доспехи.
Если вы несете вес, превышающий в 5 раз значение Вашей Силы, вы нагружены, что означает, что ваша скорость падает на 10 футов.
Если вы несете вес, превышающий в 10 раз значение Вашей Силы, вплоть до максимальной грузоподъемности, вы вместо этого сильно нагружены, что означает, что ваша скорость падает на 20 футов, и у вас есть помеха в проверках характеристик, бросках атаки и спасбросках, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.
Ловкость
Ловкость измеряет проворство, рефлексы и равновесие.
Проверка ловкости
Проверка ловкости может моделировать любую попытку двигаться ловко, быстро или тихо, или избегая падения на шаткой поверхности. Навыки Акробатика, ловкость рук и Скрытности отражают способности в определенных видах проверки ловкости.
Акробатика. Ваша проверка ловкости (акробатики) охватывает вашу попытку удержаться на ногах в сложной ситуации, например, когда вы пытаетесь пробежать по ледяному покрову, балансировать на канате или оставаться в вертикальном положении на качающейся палубе корабля. Мастер может также потребовать проверки ловкости (акробатики), чтобы увидеть, можете ли вы выполнять акробатические трюки, включая прыжки, броски, сальто и сальто.
Ловкость рук. Всякий раз, когда вы пытаетесь совершить проступок или ручной обман, например, посадить что-то на кого-то другого или спрятать предмет на своей персоне, сделайте проверку ловкости (ловкости рук). Мастер может также потребовать проверки ловкости (ловкости рук), чтобы определить, можете ли вы снять кошелек с другого человека или вынуть что-то из кармана другого человека.
_Скрытность. _ Сделайте проверку ловкости (Скрытность), когда вы пытаетесь скрыть себя от врагов, проскользнуть мимо охранников, ускользнуть, не будучи замеченным, или подкрасться к кому-то, не будучи увиденным или услышанным.
Прочие проверки ловкости. Мастер может потребовать проверки ловкости, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
- Управлять тяжело груженой тележкой на крутом спуске
- Провести колесницу по крутому повороту.
- Вскрыть замок
- Обезвредить ловушку
- Надежно связать пленника
- Выскользнуть из пут.
- Играть на струнном инструменте
- Изготовить небольшой или детализированный объект
Броски атаки и урона
Вы добавляете свой модификатор ловкости в свой бросок атаки и свой бросок урона при атаке дальнобойным оружием, таким как праща или длинный лук. Вы также можете добавить модификатор ловкости к броску атаки и броску урона при атаке оружием ближнего боя, которое обладает свойством фехтовальное, таким как кинжал или рапира.
Уровень защиты
В зависимости от брони, которую вы носите, вы можете добавить часть или весь модификатор ловкости к своему классу брони.
Инициатива
В начале каждого боя вы бросаете инициативу, делая проверку ловкости. Инициатива определяет порядок ходов существ в бою.
Скрытные действия
Мастер определяет, когда обстоятельства подходят для скрытности. Когда вы пытаетесь спрятаться, сделайте проверку ловкости (Скрытность). Пока вас не обнаружат или вы не перестанете скрываться, общая сумма проверки сравнивается с проверкой мудрости (восприятие) любого существа, которое активно ищет признаки вашего присутствия.
Вы не можете спрятаться от существа, которое может видеть вас ясно, и вы выдаете свое положение, если вы шумите, например, кричите предупреждение или опрокидываете вазу.
Невидимое существо всегда может попытаться спрятаться. Признаки его прохождения все еще могут быть замечены, и он должен оставаться тихим.
В бою большинство существ всегда начеку, поэтому, если вы выходите из укрытия и приближаетесь к существу, оно обычно видит вас. Однако при определенных обстоятельствах Мастер может позволить вам оставаться скрытым, когда вы приближаетесь к существу, которое отвлеченно, позволяя вам получить преимущество в броске атаки, прежде чем вас увидят.
Пассивное восприятие. Когда вы скрываетесь, есть шанс, что кто-то заметит вас, даже если они не ищут. Чтобы определить, замечает ли вас такое существо, DM сравнивает вашу проверку ловкости (скрытности) с оценкой пассивной мудрости (восприятия) этого существа, которая равна 10 + модификатору мудрости существа, а также любым другим бонусам или штрафам. Если существо имеет преимущество, добавьте 5. В случае помехи вычтите 5. Например, если персонаж 1-го уровня (с бонусом владения +2) имеет мудрость 15 (модификатор +2) и владеет навыком Восприятие, он или она имеет пассивную мудрость (Восприятие) 14.
Что ты можешь видеть? Один из главных факторов, определяющих, можете ли вы обнаружить скрытое существо или объект, — это то, насколько хорошо вы можете видеть в области, которая может быть слегка или сильно затемнена , как описано в главе 8 “приключения.”
Телосложение
Телосложение измеряет здоровье, выносливость и жизненную силу.
Проверки Телосложения
Проверки Телосложения редки, и никакие навыки не применяются к проверкам Телосложения , потому что выносливость, которую эта способность представляет, в основном пассивна, а не связана с конкретными усилиями со стороны персонажа или чудовища.. Однако проверка Телосложения может моделировать вашу попытку выйти за пределы нормальных пределов.
Мастер может потребовать проверки Телосложения, когда вы пытаетесь выполнить следующие задачи:
- Задержать дыхание
- Марш или труд в течении часов без отдыха
- Обходиться без сна
- Выживать без пищи и воды
- Залпом выпить целую кружку эля
Хиты
Ваш модификатор Телосложения способствует вашим Хитам.. Как правило, вы добавляете модификатор Телосложения к каждому броску, который вы делаете дял определения ваших Хитов.
Если ваш модификатор Телосложения изменяется, изменяется и максимум ваших хитов, как если бы новый модификатор был у вас с 1 уровня. Например, если вы повышаете значение Телосложения, когда достигаете 4 уровня, и ваш модификатор Телосложения увеличивается с +1 до +2, вы изменяете максимум хитов так, как будто этот модификатор всегда был +2. Вы добавляете 3 хита за первые три уровня, а затем определяете хиты за 4 уровень, используя уже новый модификатор. И наоборот, если на 7 уровне некий эффект уменьшит ваше значение Телосложения, уменьшив модификатор Телосложения на 1, максимум ваших хитов уменьшится на 7.
Интеллект
Интеллект измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.
Проверки Интеллекта
Проверки Интеллекта происходят когда вы используете логику, образование, память или дедуктивное мышление. Навыки Анализ, История, Магия, Природа и Религия отражают особую склонность к некоторым проверкам Интеллекта.
Магия. Проверка Интеллекта (Магия) определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов.
История. Проверка Интеллекта (История) определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях.
Расследование. Если вы ищете подсказки и делаете на их основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта (Анализ). Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную его обрушить. Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта (Анализ).
Природа. Проверка Интеллекта (Природа) определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах.
Религия. Проверка Интеллекта (Религия) определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов.
Прочие проверки Интеллекта. Мастер может призвать к проверке Интеллекта, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:
- Вы общаетесь с существом без использования слов
- Вы оцениваете стоимость ценного предмета
- Вы маскируетесь под городского стража
- Вы подделываете документ
- Вы вспоминаете знание о ремесле или торговле
- Вы соревнуетесь с кем-то другим
Заклинательная характеристика
Волшебники используют интеллект в качестве своей заклинательной характеристики, которая помогает определить сложность спасброска от заклинаний, которые они творят.
Мудрость
Мудрость определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию.
Проверки Мудрости
Проверки Мудрости могут отражать попытки понять язык тела, понять чьи-то переживания, заметить что-то в окружающем мире или позаботиться о раненом. Навыки Восприятие, Выживание, Медицина, Проницательность и Обращение с Животными отражают особую склонность к некоторым проверкам Мудрости.
Обращение с животными. Если возникает вопрос, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного, Мастер может призвать совершить проверку Мудрости (Обращение с Животными). Вы также делаете проверку мудрости (Обращение с Животными), чтобы контролировать своего скакуна, когда вы пытаетесь совершить рискованный маневр.
Проницательность. Ваша проверка Мудрости (Проницательность) определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. При этом вы совершаете догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении.
Медицина. Проверка Мудрости (Медицина) позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь.
Восприятие. Проверка Мудрости (Восприятие) позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств. Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью.
Выживание. Мастер может попросить вас сделать проверку Мудрости (Выживание), для выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомедведи, предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей.
Прочие проверки мудрости. Мастер может призвать к проверке мудрости, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:
- Вы пытаетесь понять, что делать дальше
- Вы пытаетесь распознать в живом или вроде бы мёртвом существе нежить
Заклинательная характеристика
Жрецы, друиды и рейнджеры используют мудрость в качестве своей заклинательной характеристики, которая помогает определить сложность спасброска от заклинаний, которые они творят.
Харизма
Харизма измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Она включает в себя такие факторы, как уверенность и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность.
Проверки Харизмы
Проверку Харизмы можно совершать при попытке повлиять на других или развлечь их, когда вы пытаетесь произвести впечатление или убедительно соврать, или если вы пытаетесь разобраться в сложной социальной ситуации. Навыки Выступление, Запугивание, Обман и Убеждение отражают особую склонность к некоторым проверкам Харизмы.
Обман. Ваша проверка Харизмы (Обман) определяет, можете ли вы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть действиями Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи. Типичные ситуации включают отвлечение стражников, обман торговцев, зарабатывани денег азартными играми, маскировка под других, отвод чужих подозрений ложными утверждениями и сохранение спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи.
Запугивание. Когда вы пытаетесь воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Запугивание). В качестве примера можно привести добычу информации из пленника, убеждение головорезов отказаться от драки и угрозу разбитой бутылкой ехидному визирю, чтобы тот изменил решение.
Выступление. Ваша проверка Харизмы (Выступление) определяет, насколько хорошо вы удовлетворили публику музыкой, танцем, актёрской игрой, рассказом или другим развлечением.
Убеждение. Если вы пытаетесь повлиять на существо или целую группу существ тактично, с уважением и добродушием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Убеждение). Как правило, убеждение используется при добрых намерениях, при попытках подружиться, установить контакт или проявить этикет Примеры убеждения других включают в себя попытки убедить дворецкого пропустить вас к королю, мирное урегулирование споров двух враждующих племён и воодушевление толпы горожан.
Прочие проверки харизмы. Мастер может призвать к проверке Харизмы, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего:
- Вы ищете, с кем лучше всего обсудить новости, слухи и сплетни
- Вы сливаетесь с толпой, чтобы узнать основные обсуждаемые темы
Заклинательная характеристика
Барды, колдуны, паладины и чародеи используют Харизму при определении сложности спасбросков от накладываемых ими заклинаний.
Спасброски
Спасброски отражают вашу попытку сопротивляться заклинанию, ловушке, яду, болезни или другой подобной угрозе. Обычно это не вы решаете совершить спасбросок, а вас заставляют его сделать, когда персонаж получает плохой эффект.
Для совершения спасброска бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Например, при совершении спасброска Ловкости используется модификатор Ловкости.
Спасбросок может быть модифицирован ситуационным бонусом или штрафом, и может совершаться с преимуществом или помехой, на усмотрение Мастера.
Классы дают владение как минимум двумя спасбросками. Волшебник, например, владеет спасбросками Интеллекта. Так же как в случае владения навыками, владение спасброском позволяет персонажу добавлять бонус мастерства к спасброскам соответствующей характеристики. У некоторых чудовищ тоже есть владение спасбросками.
Сложность спасброска определяется эффектом. Например, сложность спасброска от заклинания определяется базовой характеристикой заклинателя и его бонусом мастерства.
Результат успешного или проваленного спасброска описан в эффекте, заставляющем совершить спасбросок. Обычно успех означает, что существо не получает урон или получает, но уменьшенный.