![Рельсы-рельсы — Наслаждаемся поездкой](/static/e232608b6f94b23ef89500f9eccf88f8/429d9/cover-portrait.jpg)
Рельсы-рельсы
Наслаждаемся поездкой
Рельсы. Ну и понятие. Оно витает над играми, как злобный призрак. Игроки боятся рельсовых мастеров, ведь они собираются украсть их возможность выбора и поставить их на заранее прописанный путь. Без вариантов, без альтернатив. Просто история, которую мастер хочет рассказать.
Это перевод статьи Genre Police: Staying On Track за авторством Бэна Джексон-Эллери.
Мы боимся тех сессий, на которых не можем пойти куда захотим, не имеем возможности выбирать наше будущее. Мы требуем права влиять на события и менять их своими действиями, а также чтобы ведущий не заготавливал следующий поворот сюжета наперёд.
А потом мы садимся за стол Лиги Приключенцев и проходим сквозь одни и те же заготовленные модули… и нам это нравится.
Игры с чётко прописанной нарративной структурой — одни из лучших, а те, в которых теряется фокусировка, и никто толком не понимает, каковы цели, частенько быстро выдыхаются. Итак, напомните, почему мы все ненавидим рельсовый подход?
Взглянув на результат опроса, можно отметить, что «рельсовость» является самым узнаваемым среди игроков понятием – 95% участвующих определяют её либо как подход к приключению, либо как стиль вождения, который заставляет игроков идти по конкретному пути с минимальными, если вообще возможными, альтернативными путями развития истории. Это самое точное общепринятое понятие на данный момент.
Некоторые люди, однако, могут рассказать о парочке интересных вещей по поводу рельсовости, на которые хочется взглянуть.
Ложиться на рельсы с любовью
Судя по всему, мы начинаем считать «рельсовость» словом, которое можно приписать той или иной сессии критики ради, если вы можете спокойно предугадать развитие истории, или в ней есть ставшие рутинными элементы.
На самом же деле удобство некоторых игр как раз и является результатом их предсказуемости.
Никто не скажет, что история о получении уровней и обретении всё большей силы в D&D является рельсовой, однако я, как мастер, ощущаю, что такая концепция частенько ограничивает меня в возможностях. Все истории должны естественно масштабироваться в размерах, дабы подходить тому уровню сил, на котором сейчас находятся игровые персонажи; в противном случае я должен искусственно ограничивать рост уровней, рискуя разочаровать игроков, ждущих награды.
Зов Ктулху имеет противоположную структуру развития — она нисходит спиралью. Игроки приходят на сессию ради данного опыта и получают от этого удовольствие. Должны ли мы направлять игровой процесс в сторону определённой цели или нарративной структуры, или это будет считаться рельсами? Ответ будет очевидным, если учесть тот факт, что полтора года мои статьи целиком основывались на возне с созданием определённого опыта.
Один из участников опроса заявил, что рельсы имеют место, когда перед ведущим стоит задача по кусочкам собрать цельное сюжетное полотно, а игроки уже несколько сессий ходят вразнобой.
Я могу с этим согласиться — у всех нас есть планы на сессию, и они порой идут наперекосяк. На последней игре, к примеру, я планировал устроить кульминационную битву, завершающую часть сюжетного костяка, однако игроки сбились с пути для того, чтобы поиграться с чародейской шляпой. Я просто смирился с этим, однако можно представить, как такое может надоесть, происходи это на постоянной основе.
Ещё один игрок высказал мысль о предпочтении некоторой степени рельсовости просто по причине возможности фокусировки на личности персонажа, а не на общей истории. Такой подход, позволяющий сфокусироваться на внутрипартийной динамике и взаимоотношениях в контексте общего повествования, даёт игроку шанс прочувствовать более личную сторону истории. Может, нам стоит посмотреть на ограниченный выбор, как на инструмент, вместо того, чтобы ругать рельсы?
Когда мы (в качестве мастеров) решаем, что действия игроков ведут в определённом направлении, порой мы просто осознаём, что последствия решений игроков закрыли достаточное количество дверей, из-за чего результат их поступков может быть только один. Игроки могут умудриться найти решение и выбраться из получившейся ситуации, однако это потребует немалых усилий. Форсирование подобного отсутствия выбора после того, как у игроков были все возможности, может удобрить почву для создания чувства загнанности.
Фактически, хорошо структурированное приключение работает примерно так: чистое полотно, полное возможностей, которое постепенно сводится к конечной остановке.
Многие люди не совсем осознают это, занимаясь вождением песочниц или открытых приключений. Моменты очевидной ясности пути всё ещё должны присутствовать — как когда игроки достаточно воздействовали на события, чтобы остался один-единственный путь решения проблемы.
Это может звучать, как рельсы, однако это придаёт играм чувство направленности. Игроки, которые ловят мгновение и решают выбрать тот самый очевидный курс действий — настоящее золото. Особенно в самом начале кампании, когда они готовы идти по тому пути, который выстилается мастером, пока игроки не почувствуют, что под ногами стабильная почва.
Три года назад я начал кампанию, застав игроков врасплох армией нежити, осаждающей локацию, в которой они находились. Я заставил их разбираться с близлежащим хаосом, а затем установил угрозу мировому порядку, и всё на их первом уровне. Звучит это, конечно, как самая худшая идея из возможных, и идёт она вопреки всему тому, что обычно говорят делать мастерам. Кампания, однако, всё ещё продолжается — персонажи игроков сдружились, а их характеры обрели сюжетные арки для развития. Игроки обожают эту историю, пусть она и является в некоторой степени рельсовой.
Так почему же это сработало? Ну, я ничего не скрывал. Если игрокам даётся эпический сюжет огромного размаха, нужно дать им знать, что именно происходит.
Затем нужно дать злодеям план, который будет развиваться, если игроки ничего не сделают. Игроки могут не чувствовать, что их заставляют делать какие-то вещи, однако состояние мира, в котором находятся их персонажи, будет ухудшаться, если они ничего не предпримут. На самом деле происходит процесс постановки самого мира на рельсы и позволения игрокам передвигаться по этой конструкции. Чисто технически, они могут целую сессию играться с чародейской шляпой, однако если они проигнорируют кульминационную схватку и пойдут заниматься чем-то ещё, тот самый злодей уничтожит город, в перспективе урезая множество ресурсов и возможностей.
Я считаю, что вынести из этого стоит вот что — рельсы могут негативно влиять на сессии, отбирая возможность выбора игроков, однако это не означает, что идея сюжетной структуры или ограниченного выбора должна быть отброшена, как плохая.
Правило может создать рабочую схему в произведениях искусства. Ограничение выбора в настольной ролевой игре может создать запоминающиеся моменты; к примеру, у игроков может остаться два равноценно плохих варианта развития событий без какой-то возможности выбраться из этой ситуации. Обходные пути для решения проблемы должны быть труднодоступными и иметь свою цену.
Далее мы перевернём сценарий с ног на голову и посмотрим на песочницу и то, как она может быть заковыристой подобно любому другому формату игр.
Перевод: Илья Гончаров
На обложке: одинокий замок на горизонте за авторством Nico Navarro привлёк внимание пары искателей приключений.
Ещё 1к4 статей