.
Отслеживание информации за открытым столом — Манифест открытого стола, часть 4

Заключительная часть цикла об открытом столе, в которой речь пойдёт о получениии и распространении информации в условиях большого количества игроков.

Это перевод четвёртой части цикла Джастина Александра об открытом столе Keeping Track of an Open Table.

Йоханн спрашивает:

Я веду открытый стол с тремя мастерами. Мой вопрос касается информации, которую игроки стремятся узнать, и знаниях, которые у них накапливаются. Мы просим одного игрока вести что-то вроде журнала для всей группы, но только самые вовлечённые члены команды читают эти записи. То же самое касается и вики — её мало кто читает.

С одной стороны, мы хотим, чтобы порог вхождения в игру оставался низким, но с другой стороны, нам кажется важным, чтобы часто появляющиеся за столом игроки были в курсе обновлений, вроде действий фракций, их целей и проблем, а также слухов, которые мы распространяем.

Как вы решаете эту проблему? Может, вы пересказываете прошедшие события в начале каждой сессии?

Поток информации за открытым столом течёт иначе, чем за закрытым. В закрытой кампании вы полагаете, что все игроки знают обо всём, что происходило до этого.

Открытый стол парадоксален тем, что у вас одновременно будет гораздо больше игроков, чем за закрытым столом, но при этом, игровой опыт каждого участника будет скорее похож на кампанию для одного: не будет какого-то всеобщего сюжета для всей группы. Вместо этого у каждого отдельного игрока будет своя индивидуальная история.

«Как мне узнать, что случилось с Биллом в прошлой сессии?». Ну, либо вы были там вместе с ним, либо Билл вам всё рассказал, либо вы сами расспросили Билла. И всё это — полностью на усмотрение игроков. Как мастер, вы не обязаны делать ничего из вышеперечисленного, кроме, может быть, предоставления игрокам площадки для общения вне сессий (вроде сервера в Дискорде или вики). Может, игроки будут рассказывать друг другу, что с ними происходило, а может — не будут. И то и другое — нормально.

Однако прочая информация должна быть и будет более общедоступна. Для меня это как новостные заголовки в газете. Если кто-то спалит местную церковь, то об этом будут знать все жители города. Не важно, кто устроил пожар — персонаж мастера, персонаж игрока или природное явление — обычно я собираю такие события в короткий список и рассылаю всем участникам. Самый эффективный метод рассылки будет зависеть от того, как вы организовали ваш открытый стол. Для меня это:

  • Рассылка новостных заголовков вместе с расписанием будущих сессий на почту и в Дискорде.
  • Размещение новостей в листке текущего статуса кампании и короткий пересказ в начале каждой новой сессии. Это можно представить в виде настоящей газеты, которую читают персонажи, или просто «городских баек». Кроме ознакомительной функции, мне кажется, что это ещё хороший способ начать сессию и привести мир в движение. К тому же, когда игроки видят, что их действия попали в заголовки газет, им обычно весело и приятно.

Что касается того, как долго события должны оставаться в списке Актуальных новостей, то я обычно не придерживаюсь чётких правил, а действую по ощущениям. Отчасти это зависит от того, насколько важной/насущной является эта информация, насколько часто вы играете и насколько вам лично не хочется вычёркивать пункты из этого списка.

Но в то же время, совершенно спокойно можно представить и другие варианты. Вы можете распечатать настоящий новостной листок и выдать его в качестве раздаточного материала или повесить его в помещении, где проводите игры. Или вы можете сделать список новостных заголовков, но придумать более органичный способ вплести их в механики свободного времени между приключениями (вместо того, чтобы просто зачитывать список вслух).

Сюжетные зацепки

Конечно, в вашем мире будут и другие виды информации, которыми нужно будет делиться с игроками. На другом полюсе важных новостей будут сюжетные зацепки, и вот тут способы распространять информацию за открытым столом будут очень отличаться.

Представьте, например, карту сокровищ, на которой помечено расположение Храма Древних. Если персонаж находит карту сокровищ за закрытым столом, то она остаётся у него. А вот за открытым столом игрок может найти карту… а потом больше ни разу не прийти играть.

В таких случаях обратное Правило трёх улик не срабатывает из-за потери информации:

Если у персонажей есть три ЛЮБЫЕ подсказки, они придут хотя бы к ОДНОМУ выводу.

Если вы подготовили три подсказки, которые ведут к Храму Древних, но потом одна из них покидает кампанию, то вы, по сути, сломали правило. На самом деле, вполне может случиться так, что все три подсказки пропадут! А даже если не пропадут, то правило всё равно может не сработать из-за разброса игроков: правило работает отчасти за счёт избыточности и повторения, и отчасти за счёт того, что игроки складывают вместе разные отрывки информации. Но если ваши подсказки достались трём разным персонажам, и эти персонажи редко или вообще не пересекаются в игре, то на практике это будет скорее всего выглядеть, как нахождение одной и той же подсказки три раза, а не нахождение трёх подсказок и складывание их вместе, чтобы получить общую картину.

В связи с этой проблемой может показаться заманчивым вариант «освободить» сюжетные зацепки: Билл находит карту сокровищ, и эта карта попадает в какое-то общее хранилище, откуда любой персонаж может её достать и воспользоваться (и можно как угодно подогнать игровую логику, чтобы объяснить, как это произошло: например, все персонажи состоят в Обществе первопроходцев или Гильдии искателей приключений и обязаны полностью отчитываться перед руководством местного филиала).

А с другой стороны, следует помнить, что обладание секретной информацией — не только весело, но и приводит ко всякого рода второстепенным и третьестепенным игровым действиям. Скажем, Билл может устроить аукцион и продать карту тому, кто предложит за неё наивысшую цену. Или Билл организовывает секретную разведывательную экспедицию. Или кто-то ещё узнаёт о существовании карты и пытается выкрасть её у Билла. По моему личному опыту, самые яркие запоминающиеся моменты за открытым столом случались тогда, когда игроки вели яростные переговоры, пытаясь хитростью выманить информацию, и когда у персонажей появлялся шанс раскрыть какой-то секрет другим персонажам.

Если мы посмотрим на ситуацию в целом, то получится, что у меня есть сюжетный элемент (а именно, Храм Древних), и мне не хочется просто выкидывать его из-за того, что все подсказки, ведущие к нему, случайным образом затерялись в динамике открытого стола.

Для таких ситуаций существует несколько простых решений:

  • Закладывать ГОРАЗДО больше подсказок, ведущих к Храму Древних (а ещё можно отслеживать их в листке откровений, чтобы вы всегда могли добавить больше подсказок по мере возникновения проблем).
  • Использовать структуру кампании, которая предполагает альтернативные варианты сюжетных зацепок (например, если Храм Древних размещён где-то на сетке гекскроула, то даже если игроки пропустят все подсказки, они всё равно могут случайно набрести на него).
  • Внедрить в кампанию процедурно сгенерированные сюжетные зацепки (например, я пополнял таблицу слухов контентом из случайно выбранных гексов; вещи, вроде результатов вероятности следов для случайных таблиц, работают примерно так же).

Это не значит, что нужно перестать пользоваться подсказками и уликами, которые будут связывать приключения за открытым столом между собой. Этот дополнительный слой кампании предоставляет больше способов взаимодействия игроков с миром, что, в свою очередь, приводит к более динамичным и интересным ситуациям. Но тут, пожалуй, следует помнить, что эффект от этих подсказок будет гораздо более локализованным, чем за закрытым столом: главной их функцией будет усиление и формирование игрового опыта отдельных игроков, вместо того, чтобы становиться главной сюжетной опорой всей кампании.

Всё остальное

Где-то между крупными новостями, о которых узнают все, и мелкими индивидуальными крупицами информации, вроде карты сокровищ, о которых знают конкретные персонажи, есть потенциально огромное количество всего остального, что происходит по ходу кампании и о чём игроки могут узнать.

В качестве хорошего примера можно привести действия фракций между приключениями, как описано в книге «Итак, вы хотите стать мастером». Если коротко, то в мире кампании существует несколько фракций, они чем-то занимаются, и результаты этой деятельности должны как-то затрагивать персонажей игроков.

Слухи, предложения работы и случайные столкновения — типичные примеры того, как это можно сделать. Допустим, завязалась борьба за территорию между двумя бандами, и персонажи могли услышать о жестоких столкновениях банд; или они могли стать свидетелями уличной перестрелки; или им могло поступить предложение от одной банды убить лидера другой банды; или кто-то из банды мог завербовать кого-то из их знакомых.

В закрытой кампании вы можете закрасить одну секцию счётчика фракции, прикинуть, как это повлияет на действия персонажей — и со спокойной совестью поставить галочку напротив этого пункта в списке дел. Отлично сработано!

Однако, если поступить так за открытым столом, то вектор деятельности фракции затронет лишь малую часть персонажей игроков. Вместо того, чтобы пройтись ударной волной по всей кампании, действия фракции вызовут только слабую рябь на воде.

У этой проблемы есть два решения: либо вы докручиваете степень значимости действий фракции до уровня газетных заголовков, либо вы разводите результаты действий фракций в нескольких направлениях, чтобы они затронули большее количество персонажей, пока вы знакомите с ними игроков на протяжении трёх или четырёх сессий.

Лор сеттинга

И наконец, вам нужно подумать о том, как знакомить игроков с новыми сведениями о лоре кампании, чтобы они понимали, что происходит, и могли создавать персонажей соответственно.

Мне кажется, что здесь снова будет удобнее представить кампанию открытого стола в виде комбинации множества разных соло-кампаний. Другими словами, даже на пятидесятой сессии к вам за стол может прийти абсолютно новый игрок и для него, по сути, это будет началом новой кампании. Представьте, что вы вели закрытую кампанию в Глубоководье, а теперь вы начинаете новую кампанию в Глубоководье с совершенно другой группой: вам придётся заново познакомить игроков с сеттингом, но вы не станете тратить время, рассказывая им о событиях предыдущей кампании. Вот с открытым столом так же.

Поскольку за открытым столом вам потребуется быстрое создание персонажа, то я в целом рекомендую тратить на введение нового игрока в курс дела не более пяти минут устного описания и/или не более двух страниц раздаточного материала. Практика показала, что обновлять этот материал приходится нечасто. Например, в моём открытом столе по Замку Блэкмур всё изначальное описание сводилось к:

«Есть замок, есть подземелье под ним. Искатели приключений отправляются исследовать подземелье в надежде освободить Барона Фанта, которого похитили вылезшие оттуда монстры».

В подземельях происходило много всего, но вступление оставалось по большей части таким же, пока не стало общеизвестно, что Барона Фанта превратили в вампира. Но даже это не сильно повлияло на вступительную речь:

«Искатели приключений спускаются в глубины подземелий, преследуя Барана Фанта, который сбежал туда после того, как его превратили в вампира».

Дополнять вступление деталями событий из предыдущих миссий нужно с осторожностью. Если бы моя кампания по Замку Блэкмур продолжилась, то со временем вступление могло превратиться во что-то вроде:

«Есть замок, есть подземелье мод ним. Кампания началась с того, что все думали, что Барона Фанта похитили чудовища из подземелий, но потом оказалось, что на самом деле Барона Фанта превратили в вампира, и он сам сбежал в подземелья. Он был снова убит, но не раньше, чем он обратил в вампира одну авантюристку, которая погналась за ним. Леди Эйлид, как её стали называть, спустилась ещё глубже в подземелье, прихватив с собой остатки хоббитской деревни, жителей которой тоже превратили в вампиров. В настоящее время идёт сезон размножения пикси, налажены дипломатические отношения с подземной колонией львов-оборотней, и группы искателей приключений продолжают снаряжать исследовательские экспедиции».

В реальности же я наоборот сократил своё вступление:

«Есть замок, есть подземелье под ним, куда спускаются исследовательские экспедиции».

Не то чтобы текущие события были неактуальными, но эту информацию игроки могли получить более органично:

  • от других игроков, обсуждающих приключение, в которое они хотят отправиться;
  • из случайных слухов, которые я определял броском костей для каждого нового игрока;
  • из событий самой игры (включая газетные заголовки, как описано выше).

По схожим причинам, когда ваши игроки выбирают себе персонажей «новичков в этом городе» (что бы это ни значило за вашим конкретным открытым столом), это бывает очень полезно. Даже если новый персонаж на самом деле хорошо знаком с городом, такой подход поможет вам разобраться, какая информация по-настоящему необходима.

Это прозвучит странно, но часто отсечение всей лишней информации может помочь новому игроку не только быстрее сориентироваться в том, что происходит, но и быстрее погрузиться в лор кампании (потому что он будет сталкиваться с ним напрямую, проживая этот опыт и выстраивая свою собственную историю).


Перевод: Александра Канапина
На обложке: Konstantin Porubov изобразил игрока, пытающегося собрать воедино всю собранную группами информацию.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей