.
Узелки сюжета, часть 2 — Книга-игра

Цикл Джастина Александра об узелках сюжета — нестареющая классика советов для мастера. Во второй части автор обращается к структуре приключений, похожих на книги-игры.

Статья Джастина Александра Node-Based Scenario Design – Part 2: Choose Your Own Adventure была изначально переведена и выложена на сайте «Ролевого КБ имени Карандаша и Бумаги». Мы размещаем её здесь с разрешения авторов этого ресурса.

Конечно, легко сказать — «создавайте ситуации». Но ведь важным преимуществом сценарного подхода является его чёткая структура, которая ставит перед вами итоговую цель и предоставляет способы её достижения.

Без подобной структуры ваша игра может запросто отклониться от курса. Конечно, можно дать игрокам полную свободу действий, держать удар и при этом получить интересный результат. С тем же успехом вы можете бесцельно ездить на машине в течение пары часов и просто получать удовольствие от процесса.

Но чаще всего полезно иметь некоторый план.

Однако такой подход может привести вас к ложной дилемме. Выглядит это примерно так:

  1. Я хочу, чтобы игроки могли делать значимый выбор.
  2. Моему приключению необходима чёткая структура.
  3. Значит при подготовке я должен учесть каждый выбор, который могут сделать игроки.

Как следствие, вы получаете разрастающийся в геометрической прогрессии план приключения:

Узелки сюжета, часть 2 | изображение 1

Проблема такого подхода очевидна — вы подготавливаете в 5 раз больше игрового материала, который обеспечит вас таким же количеством игрового времени, как и прежде. И большую часть этого материала игроки никогда не увидят.

С одной стороны, это, конечно, довольно грубый пример. Вы можете упростить задачу, сводя в одну точку некоторые сюжетные развилки:

Узелки сюжета, часть 2 | изображение 2

И даже с учётом этого, чтобы получить три этапа реального игрового процесса, вам придётся подготовить восемь. То есть вы всё ещё осознанно создаёте игровой материал, который в итоге не будет использован.

С другой стороны, не такой уж этот пример и грубый: в первом рассматриваемом случае мы имеем дело всего с двумя вариантами выбора. На самом же деле их может быть три, четыре или ещё больше. И каждый из них добавит вам по дополнительному исходу, который нужно будет учесть.

В конечном счёте, подготовка игры в таком формате, похожем на книгу-игру, — тупиковая идея: не важно, сколько вариантов вы учли, игроки всё равно придумают пути, о которых вы даже не думали — и вам придётся загонять их в искусственные рамки выбора, чтобы сохранить исходный сценарий, и вы снова упрётесь в проблему, с которой всё начиналось. И даже если бы вы смогли всё предусмотреть, вам пришлось бы потратить огромное количество времени и сил на, по сути, лишнюю работу в процессе подготовки.

Решением этой проблемы является создание «узелкового» сценария. И в его основе лежит инверсия «правила трёх улик».


Перевод: Schwartz
На обложке: Абстрактные узлы от Midjourney.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей