Советы мастеров
Правильный вопрос, правильное объяснение, правильное отношение
Собрали несколько коротких советов в помощь как начинающим мастерам, так и бывалым. На этот раз обсудим, чем можно заменить вопрос «Ты уверен, что хочешь это сделать?», как реагировать на чересчур креативные заявки использования магии, и с каким настроем не стоит готовиться к играм.
«Ты уверен?», — это неправильный вопрос
Советом «Are you sure?» is the wrong question. поделился u/DornKratz.
Это случалось с каждым из нас. Игрок хочет сделать что-то ужасно глупое, например: «Я прыгаю в портал верной погибели». Ваша естественная реакция — спросить: «Ты уверен?». Вы даёте игроку время на размышление, и если он всё равно отвечает утвердительно, то позволяете ему столкнуться с последствиями своего решения.
Проблема в том, что, поставив вопрос таким образом, вы упускаете возможность убедиться, что находитесь с игроком на одной волне. У вас может быть разный взгляд на обстановку и ситуацию. Вы можете даже не знать, чего пытается достичь ваш игрок. Поэтому узнать, почему он хочет сделать именно это, было бы гораздо полезнее и информативнее. В данном случае он, возможно, считает, что сможет спрыгнуть в портал, в полёте схватить МакГаффин, а затем переместиться обратно с помощью заклинания Переносящая дверь.
Возможно, вы знаете, что это заклинание нельзя использовать таким образом, или что портал верной погибели — это антимагическая область, или что он наносит 20к10 урона всему, что оказывается внутри, и МакГаффин уже полностью разрушен. Вы знаете, что не так с этим планом, и можете рассказать игроку, потому что Боб, вероятно, этого не знает, но Эрастус Заклинатель — точно разбирается в тайной магии и наверняка всё понял бы.
А ещё вы можете решить — чёрт с ним, эта идея звучит достаточно круто, чтобы немного отойти от правил вашего мира и позволить этому случиться. В конце концов, это ваша игра.
«Чего ты пытаешься добиться?», — это правильный вопрос.
Как я объясняю игрокам, что «креативное» использование заклинания не превращает его в идеальное оружие
Советом How I explain to players why their low level spells can't insta-kill by using them "creatively” поделился u/MrDBS.
Магия — это навязывание собственной воли материальному миру. Чтобы несильно повлиять на него, нужно немного сил, чтобы повлиять на него сильно, сил нужно больше. Чтобы подчинить чужую волю с помощью собственной — нужно очень постараться.
Например, создать воду в бурдюке довольно просто. Создать воду в чьих-то легких — нет. Это уже совсем другое заклинание, которое называется Слово силы: смерть.
В последние годы я вижу очень много выгоревших мастеров, нам стоит поговорить об этом
Советом I’ve seen way too many stressed DMs the past few years, there’s something we gotta talk about поделился u/DungeonMasterGrizzly.
Я чувствую, что должен кое-что сказать всем мастерам, которые начали играть в НРИ начиная с 5 редакции — то есть во времена бесчисленных шоу по D&D и огромного притока новых людей в хобби.
Образовалась очень плохая тенденция, которая, как мне кажется, негативно сказывается как на мастерах, так и на игроках — со всем этим почитанием ГМов, стримящих свои игры (многих из которых я тоже люблю), в нашем сообществе появилось убеждение, что ответственность за игру на 80-90% лежит на мастере. Это не так, и я не думаю, что такой посыл когда-либо закладывался в саму игру. Мэтт Мерсер — отличный мастер, но магия этого шоу в равной степени создаётся и благодаря игрокам. Я чувствую это сумасшедшее давление, о котором говорят начинающие ГМы, считая своим долгом «создавать контент» для своих игроков.
Я начал водить в 12 лет, во времена 4 редакции, и ужасно лажал, но мы с друзьями всё равно отрывались по полной. От мастера не требовалось умение говорить с акцентом, быть хорошим рассказчиком или создавать продуманный обширный мир и его историю. Я часто делал всё это, потому что получал от процесса удовольствие, но лучшими нашими сессиями обычно были те, к которым я готовился меньше всего. Вождение игр не казалось второй работой, и никогда не должно казаться. Я часто слышу, как многие мастера говорят о подготовке, как о чём-то изнурительном или, по крайней мере, стрессовом, потому что боятся допустить ошибку или создать контент, которым не будут довольны их игроки. Но это не работа, это игра.
Просто хочу сказать всем мастерам:
- Нельзя быть «успешным» или «провальным» мастером.
- Вождение и подготовка к играм не должны ощущаться как работа на полставки, которую вы ОБЯЗАНЫ делать.
- Вы не видеоигра во плоти, не скоморох, не писатель, подносящий игрокам контент на блюдечке.
- Вы не несёте в одиночку ответственность за хорошую или плохую игру. Она лежит на всех людях за столом. У мастера просто чуть больше домашней работы между сессиями.
Мне больно видеть все эти неврозы, сопровождающие мастеров, так озабоченных, «понравится ли игрокам кампания». Ещё десяток лет назад подобный ход мысли просто не мог бы возникнуть у меня в голове, отношение к подготовке, как к контенту, звучал бы полной бессмыслицей. К тому же, так можно упустить тонны замечательных идей о мире и игре от своих игроков — у них полно мыслей, и многие любят принимать активное участие в происходящем.
В моем понимании, каждый игрок имеет те же права, что и мастер, в плане вклада в игру. ГМ — просто ещё один человек в команде импровизаторов, мы все прикрываем друг друга. Конечно, мастера играют больше персонажей, чем остальные за столом, и придумывают завязки для крутых ситуация, но на этом, на мой взгляд, всё. Я не говорю, что мы не должны готовиться или что-то в этом роде, но это действительно безумие, как много берут на себя мастера.
Да — читайте правила, записывайте классные идеи, придумывайте смешные акценты и глупых и злых персонажей, главное перестаньте беспокоиться, что ваш «контент» недостаточно «хорош», это не то, чем должны быть НРИ. По крайней мере, по-моему. Если вы получаете удовольствие, и ваши игроки получают удовольствие, это всё, что имеет значение.
Хорошая игра зависит не от вас, а от всех за столом. Вот и всё.
Всем счастливой игры.
Остальные советы:
- Проблема диалога нескольких NPC, слово, портящее игру, польза от детей
- Интересный лут, сильные стороны героев, эффективная стража
- Держите персонажей в тонусе, импровизацию — наготове, а игроков — в неведении
- Разговорчики в бою, умение сказать «но…», бесплатные атаки
- Необходимая тирания, прикладная хрономантия, продуманная социалка
- Лишние броски, всегда готовый квест и подготовка на двух страницах
Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: портал верных неврозов от Anato Finnstark затягивает в себя новых мастеров.
Ещё 1к4 статей