.
Советы мастеров — Держите персонажей в тонусе, импровизацию — наготове, а игроков — в неведении

Собрали несколько коротких советов в помощь как начинающим мастерам, так и бывалым. Сегодня обсудим, как улучшить сражения, что позаимствовать из театра импровизации и почему некоторые секреты нужно хранить в тайне даже тогда, когда в этом, вроде бы, уже нет смысла.

Хотите сделать бой интересным? Заставьте персонажей двигаться.

Советом Want to make combat interesting? Just force the PCs to move поделился u/eevilo.

Вот и весь совет.

Как и любой ГМ, я тоже изо всех сил пытался сделать бой интересным. Затем я заметил закономерность: группа не двигается с места. Они просто стоят и лупят монстров до победного конца. Это не лишено смысла: спровоцированные атаки делают бои «липкими», и движение не приносит никакой выгоды, так как оружие дальнего боя прекрасно справляется на расстоянии.

Поэтому я решил заставить их двигаться в каждом бою. Может быть, идет ритуал, который необходимо остановить, или медленно закрывается некая дверь, или по карте несется лесной пожар. Или желатиновый куб поедает как партию, так и врагов, неотвратимо следуя по предсказуемой траектории. Что-то, что делает трудным или невозможным просто стоять на месте.

Проводя столкновение, я каждый раз думаю: «Как мне заставить их двигаться?». Сделать что-то с местностью? Скажем, там есть какое-то отличное укрытие. Возможно, монстры тоже используют это укрытие! Или у противников есть способности, которые заставляют двигаться? Или всплески дикой магии поражают определенные точки на карте каждый второй ход, и по накоплению энергии понятно, что оставаться там небезопасно. Может быть, враги врываются, крадут что-то и уносятся со всех ног, и столкновение, которое ваша группа сочла утомительно банальным, превращается в погоню.

Что бы это ни было, всегда должно происходить что-то динамичное. Все, о чем мне нужно помнить, планируя столкновение, это «заставить их двигаться». Легко и просто! А если бой покажется скучным, несложно сымпровизировать что-нибудь на ходу. О нет, на вас несется стадо гигантских лосей. Пора что-то предпринять. Вечер сразу перестает быть томным!

Правило «просто заставьте их двигаться» помогает мне упростить создание столкновений. Вместо того, чтобы думать о тактике, местности, ловушках, укрытиях, осложнениях и миллиарде других вещей, достаточно всего лишь придумать что-то такое, что заставит персонажей перемещаться по полю боя.

Все, что уменьшает когнитивную нагрузку на вас как на ГМа, делает ваши игры лучше. В следующий раз, когда вам понадобится столкновение, забудьте обо всем остальном и просто заставьте персонажей двигаться. Этого достаточно.

Почему игроков не волнует неигровой персонаж, на которого вы потратили много часов; почему им полюбился случайный козопас, которого вы придумали на ходу; почему они игнорируют ваш сюжет; и почему они делают странные вещи

Каждый мастер сталкивается с этим. Либо вы вложили много сил во что-то, а вашим игрокам просто всё равно, либо их волнует какая-то случайная несущественная деталь, которая не имеет никакого значения в масштабах общего сюжета. А может оба варианта сразу!

Есть одна концепция, которая хорошо объясняет подобную ситуацию. Она пришла из театра импровизации.

Когда актер импровизации говорит или делает что-то новое, это называется предложением. Однажды я участвовал в занятии по импровизации, где мы просто практиковались в принятии предложений. Я сказал: «Давай захватим Кентукки!», а другой парень ответил: «Тогда мне понадобится моя камуфляжная кепка!». Идея в том, что первый человек высказывает идею, а другой её подхватывает и развивает.

Это не похоже на D&D, но в D&D тоже есть предложения, и они в основном исходят от мастера, особенно в самом начале кампании. Если вы говорите игрокам: «Вы узнаёте, что за убийствами стоит граф Вампир Вамирович из Бонджовии!» — это предложение. Люди часто думают, что это гарантирует заинтересованность игроков, но это совсем не так. И если игроки спрашивают направление у стражника, а вы буднично упоминаете, что он носит усы, это тоже предложение. Вы можете предположить, что игрокам гарантированно будет всё равно на усы стражника, но окажется совсем наоборот. Усы — это предложение, и некоторые игроки проигнорируют злодея, но задумаются о важности наличия растительности на лице стражника.

Часто лучший способ провести хорошую игру — это перекроить весь ваш сюжет под заговор об усах, потому что это именно та ниточка, за которую игроки решили потянуть сейчас, и они будут тянуть за неё независимо от того, существует заговор или нет.

Если вы рассуждаете о D&D как о чём-то с сюжетом и историей, которую мастер предоставляет игрокам, то ситуация с заговором усов утомит вас.

Подобная модель мышления, к сожалению, неизбежно развивается при чтении чужих приключений — из-за того, как люди их пишут. Но это приведёт вас только к сумасшествию или, по крайней мере, выгоранию. Так что смотрите на игру иначе.

Вместо этого думайте о D&D как об импровизированной игре, где каждый игрок может делать предложения другим игрокам, но большинство предложений будет исходить от вас, мастера, и игроки будут отвергать большинство из них.

Ошибка номер один, которую совершают ГМы, особенно начинающие, — это предположение, что игроки ухватятся за «правильные» предложения и проигнорируют «неправильные».

Вместо этого просто скажите себе: «Я собираюсь выдать кучу предложений и посмотреть, куда захотят пойти игроки». И вместо того, чтобы планировать всю сюжетную линию заранее, разработайте несколько различных направлений. Если они примут предложение о графе Вампире Вампировиче, сделайте последующее предложение, например, об охотнике на вампиров, который ищёт волшебный амулет, или что-то в этом духе. Но будьте готовы к тому, что вместо этого они захотят узнать больше о жертве последнего убийства, и сделайте предложение и в эту сторону — может быть, о вдове, жаждущей мести, или вроде того.

Главный выигрыш здесь в том, что если вы подготовите несколько разных предложений за игру, и они не ухватятся за каждое из них, у вас в запасе будет куча дополнительных вещей наготове на тот странный случай, когда они станут одержимы усами стражника.

Не рассказывайте игрокам о возможных исходах прошедшей сцены

Советом Don't tell your players what might have been поделился u/wdmartin.

Я вожу игры уже около десяти лет. Долгое время в конце сессии игроки постоянно спрашивали меня: «А что бы было, если бы мы выбрали другую тропинку?» или «А что, если бы мы сделали Х?». И я рассказывал им, потому что у меня были подготовлены для них все эти классные штуки, и я хотел, чтобы они знали об этом. Они отвечали: «О, круто», и я радовался, потому что моя подготовка не прошла впустую.

Но со временем я понял, что на самом деле я принижаю важность их игрового выбора и делаю игру менее напряжённой. Игроки знали, что всегда могут позже узнать, что могло бы быть. Их выбор пути имел меньшее значение. И они могли избежать риска и всё равно узнать, что они могли бы найти, если бы всё же рискнули.

Поэтому я перестал так делать. Единственный способ для моих игроков узнать, что находится в конце другой тропинки, — это пройти по ней. Единственный способ узнать, что произойдет в ответ на их решения, — это принять их. Короче говоря:

Игроки не идут — игроки не узнают.

Когда я ввел такое правило, это сделало их выбор несколько сложнее — но, следовательно, придало ему больше значимости. Это улучшило их вовлеченность и дало им больше заинтересованности в решениях, принимаемых группой. И это сделало игровой мир чуть более захватывающим. Как и в жизни, если они хотят узнать, что находится внутри пещеры, им придётся туда войти. Они могут свободно уйти, но тогда они не узнают, что там внизу, если там вообще что-нибудь есть.

И поступать так очень, очень трудно. Я хочу поделиться! Но я не позволяю себе этого.

Чтобы компенсировать это, я завязал дружбу с другим мастером, и мы можем обмениваться историями. Она рассказывает мне о своей кампании, а я рассказываю о своей, включая те моменты, которые не понравились игрокам. Это помогает. Но даже сейчас я иногда оступаюсь и рассказываю людям о том, чего не пережили их персонажи, хотя знаю, что не должен этого делать.

Мне потребовалось много времени, чтобы дойти до этого. Надеюсь, это поможет кому-то из вас.


Остальные советы:

Перевод: Константин Китманов, Евгений Вислоухов
На обложке: Anato Finnstark изобразила мастера, вбирающего себя мудрость от коллективного мастерского разума из интернета.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей