Советы мастеров
Проблема диалога нескольких NPC, слово, портящее игру, польза от детей
Собрали несколько коротких советов, которые могут пригодиться как начинающим мастерам, так и, возможно, бывалым. Сегодня обсудим, как нужно говорить, как не нужно говорить, и кому иногда стоит говорить (или хотя бы просто участвовать в сцене).
Не позволяйте неигровым персонажам говорить друг с другом
Советом Never Let NPC's Talk With Each Other поделился u/booktentiger.
Мне посчастливилось участвовать одновременно в двух играх: в одной в качестве мастера, а в другой — игрока. Это как быть одновременно и учителем, и учеником — две эти роли также быстро позволяют мне корректировать свои методы вождения D&D.
Как игрок я заметил одну вещь: когда два NPC начинают разговаривать друг с другом, я чувствую себя не действующим лицом истории, а простым зрителем.
И всё же в качестве мастера я постоянно попадаю в эту ловушку! Особенно когда создаешь NPC на лету, или имеются персонажи-проводники, или просто очень разговорчивые/харизматичные персонажи. Легко оказаться в ситуации, когда один NPC ведёт диалог с другим.
Поэтому вот мой короткий совет:
Когда неигровой персонаж разговаривает с героем, обыгрывайте это как диалог:
Г: Эй, старик, что ты знаешь о той заброшенной ферме в холмах? Н: На вашем месте я бы туда не ходил. Я слышал, там водятся привидения! Г: Привидения? Н: Да! После того, как старая мисс Хабермашер сошла с ума…
Когда неигровой персонаж разговаривает с другим неигровым персонажем, обыгрывайте это как экспозицию:
Г: Хэй, проводник по Подземью, не мог бы ты спросить у стражников-дроу, не видели ли они тут свежевателей разума? Мастер: Ваш проводник идёт разговаривать с дроу. Вы слышите, как они перекидываются несколькими фразами о местных путешественниках, в том числе о странном караване миконидов, который совсем недавно прошёл мимо. Спустя несколько минут ваш проводник возвращается. Проводник: Вот что я узнал…
Таким образом, персонажи игроков остаются действующими лицами сцены, а не зрителями.
Такой вот небольшой совет!
Самое часто употребляемое слово в D&D и наносимый им ущерб
Советом The most overused word in D&D, and how to overcome the damage it causes to a party поделился u/Archaias06.
Я уверен, проведя всего несколько игр, каждый мастер сталкивается с ситуацией, когда хотя бы один игрок оказывается обескуражен от того, как идут дела у его персонажа. Когда за весь вечер у меня ни разу не выпало больше 6, я понял, что именно меня беспокоит. Дело не в том, что мои броски были плохими (хотя после я всё же приговорил эти кости к пожизненному заключению в своей коробке-темнице). Игра не принесла мне удовольствия потому, что на всём её протяжении мой герой ни разу не показался мне крутым.
Я создал этого замечательного персонажа, я потратил уйму времени на предысторию включая доработки, исследования, карты, черновики и всякое такое. Моя жена даже шутила, что я знаю об этом персонаже больше, чем о себе самом. Он стал важной частью группы и одним из ключевых персонажей в развитии мира. Он был причудливым, высокомерным, безрассудным и знал, как выслеживать скверну. Но за один вечер он превратился в неуклюжего Болвана из клана Неудачников.
Вспоминая эту игру через неделю по пути на работу, я кое-что осознал, что навсегда изменило мое отношение к вождению игр. Я понял, что не хочу больше быть игроком не потому, что у меня был вечер плохих бросков, а потому, что история и цельность моего персонажа изменились навсегда. В тот вечер мастер пытался быть более творческим в своем повествовании. До этого промахи озвучивались им как-то так: «Нет, 12 не попадает. Будешь делать что-нибудь ещё на своём ходу?». В тот вечер он начал описывать это так: «Ты замахиваешься своим коротким мечом и… промахиваешься». Снова и снова, снова и снова. Мой персонаж — не неуклюжий, безрассудно и бесцельно машущий вокруг оружием олух; мне не понравился такой поворот.
В следующей игре, будучи мастером, я решил применить творческий подход немного иначе. Тот мастер теперь был игроком, и я сказал ему, что как и он собираюсь описывать броски костей более красочно. Я приклеил записку со своей стороны ширмы мастера, которая гласила: «ГЕРОИ НЕ ПРОМАХИВАЮТСЯ».
Настало время нашего первого боя — отличный шанс попрактиковаться. Двое героев не нанесли ни одного успешного удара, да и я сам не очень хорошо бросал. Поэтому я принялся за работу, рассказывая о трёх персонажах второго уровня, сражающихся с небольшой группой культистов. Я постарался придать битве немного жизни, несмотря на плохие броски, и сражение в итоге случайно получилось эпическим.
Промах: «Ты замахиваешься своей секирой, но культист быстро отскакивает в сторону и выставляет скимитар, блокируя твой удар. Твоя секира разносит в щепки деревянные доски пола». Промах: «Ты выпускаешь стрелу с другого конца комнаты. Она ловко минует балки и свисающие пучки зелени на кухне. Культист уворачивается от удара варвара и непроизвольно делает шаг в сторону, как раз вовремя, чтобы стрела со свистом пронеслась мимо прямо у его уха. Он бросает на тебя взгляд, в котором читается шок и облегчение». Промах: «Ты прыгаешь на культиста в своей форме тигра. Он выставляет свой скимитар, готовясь к удару. Твой вес выбивает его из равновесия, но ему всё же удаётся ускользнуть и устоять на ногах. Ты приземляешься на лапы прямо рядом с ним».
Когда промах происходит из-за каких-то действий врага, у игроков появляется стимул попробовать ещё раз. Это работает так же хорошо и в обратном направлении.
Промах: «Культисты бросаются на вас, желая отобрать драгоценный камень. Первый метит скимитаром прямо в голову варвара, но тот ловит его за запястье и грозно рычит ему прямо в лицо. Второй бросает кинжал в грудь следопыту, но быстрый взмах луком отводит снаряд в сторону. Третий пытается ткнуть тигра в бок, но друид уклоняется благодаря своим кошачьим рефлексам».
Неудачные броски противника не были просто случайностью, они подчёркивали боевое мастерство героев.Бой против трёх культистов длился 12 раундов. Это было очень долгое сражение. К его концу варвар нанёс большинство ударов и добил всех врагов, остальные сражались не так успешно, но это было прекрасно. Телефоны лежали в стороне, игроки ликовали, каждый с нетерпением ждал своей очереди в раунде, они действовали эффективно и решительно. Итог поразил меня, я ещё никогда не чувствовал такой гордости в качестве мастера. Наш варвар ненавидел отыгрывать своего персонажа. Он был погружён в цифры, статистику, вероятности — для него D&D была забавным способом превратить мета-игру в осязаемую битву со случайностью. Он начал разговор с последним культистом, убеждая его отречься от культа и присоединиться к команде.
Игрок, «ненавидящий отыгрыш», позже сказал мне: «В той сцене я почувствовал, как цифры становятся незначительными, а я вживаюсь в роль своего персонажа».
Мы слишком часто используем слово «промах». С тех пор я взял на себя обязательство говорить его как можно реже. Щит блокирует. Меч парирует. Персонаж уклоняется. И да, камни всё ещё могут упасть. Кости — это не противник для ваших игроков. Неигровые персонажи — это существа, с которыми взаимодействуют персонажи. Мастер — не бог, а рассказчик, режиссер, портал в другой мир.
Сделайте так, чтобы каждая сцена, даже самая неудачная для персонажей, двигала повествование вперёд, и тогда каждая история станет эпическим приключением.
Используйте детей чаще
Советом Use More Kids поделился u/Kepsli.
Дети — это абсолютный швейцарский нож для создания ролевых ситуаций. Хотите, чтобы игроки почувствовали себя крутыми? Пусть несколько детей произнесут вслух, как круто выглядят герои. Нужно придать неигровому персонажу глубины или сделать злодея, вызывающего сочувствие? Выдайте им детей, о которых те заботятся. Хотите проиллюстрировать, что раса персонажа игрока необычна? Пусть ребёнок задаст ему невинный вопрос, например, ест ли дженази воды что-нибудь, кроме воды.
Само присутствие детей — это шанс для игроков проявить своих персонажей. Вспомните сцену из первых «Стражей Галактики», когда группа бедных детей проходит мимо героев. Квилл говорит: «Следите за своими карманами», Гамора улыбается им, а Грут закрепляет свою роль доброй души, останавливаясь и одаривая маленькую девочку цветком.
На протяжении всей игры у персонажей будет уйма возможностей показать, как они реагируют на злодеяния. Дайте им шанс показать, как они реагируют и на безобидность.
Остальные советы:
- Интересный лут, сильные стороны героев, эффективная стража
- Держите персонажей в тонусе, импровизацию — наготове, а игроков — в неведении
- Разговорчики в бою, умение сказать «но…», бесплатные атаки
- Необходимая тирания, прикладная хрономантия, продуманная социалка
- Правильный вопрос, правильное объяснение, правильное отношение
- Лишние броски, всегда готовый квест и подготовка на двух страницах
Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: Anato Finnstark изобразила мастера, впитавшего в себя все советы из интернета.
Ещё 1к4 статей