
Всего три гекса
С чего начинается кампания
Чтобы запустить кампанию, нужно всего три гекса
Это перевод статьи Майкла «Chgowiz» Шортена Just Three Hexes — Campaign Starters.
Ещё с конца нулевых, когда я часто писал много постов, я говорил о том, что для запуска кампании не требуется больших заготовок (февраль 2009, июнь 2009).
И в эту же идею мы с Дэвидом Боуменом (скучаю по тебе, Дэйв!) крепко верили, когда аж девять лет назад выдумали шаблон Одностраничного подземелья, который разросся и зажил своей жизнью (декабрь 2008).
Как бы там ни было, идею того, что не обязательно готовить огромное количество контента, я проповедую с самого начала. Я, например, практически ничего не делал, начиная свою 9-летнюю, до сих пор идущую кампанию по AD&D. У меня была коротенькая история и концепция мира, в котором я хотел бы играть. Где-то на три предложения.
Что-то вроде:
Это постапокалиптический мир, где цивилизация отступает перед силами Хаоса. Магию ненавидят, существует лишь одна официальная религия, а правители страшатся будущего. Но если кому-то хватит смелости, то он мог бы многое вернуть.
Затем, следуя стилю кампании West Marches, я создал базу — назовём это нулевым гексом. Город придумать не сложно, и он практически необходим, как отправная точка, почему я и не включаю его в три гекса.
Допустим, этот городок будет называться Энония. Какой может быть история Энонии? Хм… не более трёх предложений. Вот, что я в итоге написал.
Энония — это город на последнем издыхании, на самом краю отступающей цивилизации. Раньше здесь был оживлённый перекрёсток на пути к потерянному городу Иресия на востоке. В крепости рядом с городом живёт неуверенный комендант.

Это колоритная основа для того, чтобы я смог нарастить содержимое города и того, что происходит вокруг.
А теперь мне нужно придумать направления, куда игроки могли бы отправиться. Здесь я обратился к тому, что было у меня в запасах, вроде готовых подземелий или других созданных мной локаций, или чего-то такого, что меня зацепило бы.
На момент, когда я начинал свою кампанию Этинерра (ранее известную как «Тёмные века»), журнал Fight On #1 только-только начал выходить весной 2008 и был (и до сих пор остаётся) отличным источником идей. В первом же выпуске журнала я нашёл маленькое приключение Джеймса Малижевски «Разрушенный монастырь». Это отличное начало для маленького вступительного приключения, поэтому я вставил его справа от Энонии.
И три предложения, задающих атмосферу этого гекса…

Тёмный лес — это место обитания гоблинов и пауков. Между Энонией и лесом стоит разрушенный монастырь, покинутый ещё до Погибели. Шепчутся о том, что в этих развалинах, возможно, поселился Хаос.
Ну вот, дело пошло! Теперь давайте расположим что-нибудь к югу от этого гекса. Тут мне захотелось придумать своё подземелье, и, повозившись с парой идей, я решил, что это место, покинутое дварфами, которые бросили там что-то ценное. (*кхекхе*утащилидеюизElderScrolls*кхекхе*)
Лесная долина — дом изобретательных кобольдов. Смелые охотники, которые не боятся ходить в эти леса, нашли там что-то похожее на систему пещер, но зайти внутрь не решились. Между Лесной долиной и Тёмным лесом проходит заброшенная дорога на Иресию с мостом, перекинутым через ручей.

Теперь на этом гексе аж две локации: заброшенная шахта и безобидный мост. Видите ли, мне всегда нравилась идея врага, до которого игрокам нужно дорасти. Поэтому под этим мостом я поселил тролля… ну, не совсем тролля. В металло-виски-сигарном угаре я сочинил какую-то дикую смесь тролля и огра-мага. Тролль-маг. И вот в моей кампании родилась легенда…
Поскольку у меня уже была идея затерянного города на востоке, я хотел подкинуть игрокам причину сходить туда… и я придумал поставить на краю леса разрушенный трактир, прямо перед началом степи. И вот уже мой третий гекс готов.

На противоположной окраине леса лежат развалины трактира «Пристанище странника». За ним идёт дорога в степь, раскинувшуюся вокруг затерянного города Иресия. Вот уже два поколения никто не бывал ни в Иресии, ни в трактире, но ходит много слухов о том, что затаилось в этих руинах.
Вот и всё! Вот и всё, что мне понадобится, чтобы запустить мир моей кампании. Город/база и три гекса.
В итоге, из этой маленькой карты выросло вот что… но на это ушло время.

И хотя получился материк размером с Россию, здорово, что игроки пока изучили всего лишь небольшую часть этого мира. Сколько всего им ещё предстоит открыть!
Итак, если собрать всё вместе, то вот, с чего я начал бы кампанию с всего тремя гексами:
Кампания
Это постапокалиптический мир, где цивилизация отступает перед силами Хаоса. Магию ненавидят, существует лишь одна официальная религия, а правители страшатся будущего. Но если кому-то хватит смелости, то он мог бы многое вернуть.
База (0101): Энония — это город на последнем издыхании, на самом краю отступающей цивилизации. Раньше здесь был оживлённый перекрёсток на пути к потерянному городу Иресия на востоке. В Крепости недалеко от города живёт неуверенный комендант.
Три гекса

0201: Тёмный лес — это место обитания гоблинов и пауков. Между Энонией и лесом стоит разрушенный монастырь, покинутый ещё до Погибели. Шепчутся о том, что возможно Хаос поселился в этих развалинах.
0202: Лесная Долина — дом изобретательных кобольдов. Смелые охотники, которые не боятся ходить в эти леса, нашли там что-то похожее на систему пещер, но зайти внутрь не решились. Между Лесной долиной и Тёмным лесом проходит заброшенная дорога на Иресию с мостом, перекинутым через ручей.
0301: На противоположной окраине леса лежат развалины трактира «Пристанище странника». За ним идёт дорога в степь, раскинувшуюся вокруг затерянного города Иресия. Вот уже два поколения никто не бывал ни в Иресии, ни в трактире, но ходит много слухов о том, что затаилось в этих руинах.
Вот и всё! Это всё, что мне понадобится, чтобы начать: найти карту-другую для монастыря, для дварфийской шахты и для заброшенного трактира — и поехали.
Давайте попробуем ещё разок. На этот раз — свежий старт с нуля, а не что-то такое, о чём я долго думал, а потом вёл кампанию.
Кампания 2
Всё покрыто снегом и льдом, пока Земля восстанавливается после Великих магических войн… Некогда гордые цивилизованные расы еле выживают, борясь со снегом, льдом, ветром и магическими бурями, ревущими снаружи. Боги плачут по тем, кому хватает смелости (или глупости), чтобы начать Излечение.
База (0101): На протяжении многих поколений, люди и дварфы жили среди снегов и льдов Элкетры. В своих иглу и палатках они выживают в постоянно меняющемся ландшафте. Дважды в год здесь проходят великие кочующие караваны мамонтов, принося с собой товары, новости и путешественников.
Три гекса

0001: По легенде, в холодных песках на северо-западе обитает Большой белый медведь. На пороге зрелости, юноши и девушки могут отправиться на поиски Медведя, ведь он предсказывает каждому будущую славу или поражение. На этом страшном пути подстерегают ужасные существа и опасности, и немногие решаются пройти по нему.
0100: Огромные молчаливые мегалиты окружают норы и погребальные тоннели, прорубленные в леднике, уходящем в море. Говорят, в них можно найти несметные сокровища, а ещё — великий артефакт, утерянный Ур-волшебником Мекелтетом, который пал в Войнах. Злые духи летают над заледеневшими полями, не подпуская чужаков и посторонних к своим владениям.
0201: Ходят легенды, что на одном из огромных плавучих айсбергов, бороздящих моря, стоит замок последней Убийцы волшебников. Говорят, что её останки лежат в замке, охраняемые морскими чудовищами, ужасными волками и духами тех, кого она убила. Она была последней, кто держал в руках Великий посох Порядка — артефакта, который мог бы вернуть жизнь в руках кого-то с горячим сердцем.
Полностью с нуля, созданное исключительно моим воображением и некоторыми идеями, которые я почерпнул из книг, игр и культур. Сколько времени у меня это заняло? Тридцать минут. Но теперь у меня есть минимум 3 места, куда игроки могут отправиться, плюс несколь ко интересных зацепок, которые я мог бы развить, если бы решил вести эту кампанию.
У вас тоже получится! Придумать три гекса не так уж сложно, и в самом начале приключения вы предлагаете игрокам ограниченный выбор — вместо огромного мира, где они могут впасть в ступор от слишком большого разнообразия.
Перевод: Александра Канапина
На обложке: Tom Fummo изобразил три подходящих гекса.
Ещё 1к4 статей