.
Хороший лор и плохой лор —

В рамках этого текста давайте считать, что лор — это фон: информация о сеттинге, в котором ведётся кампания. Примером может служить история сеттинга — буквально лор, о котором можно узнать в игре, обратившись к мудрецам или историческим книгам. Но я бы отнёс сюда и метафизику, теологию, организованную религию, природу магии и всё такое прочее. И раз уж мы здесь, можно добавить к этому более банальные факты о языках, доминирующих формах государственного управления, экономике, различных социальных группах и т.д.

Это перевод статьи Бена Лоуренса Good Lore/Bad Lore.

Лор вплотную соприкасается с созданием мира. Толкина очень сильно занимали определённые стороны лора, вроде языка, мифов и истории Средиземья, а другие — вроде демографии и экономики — волновали его гораздо меньше. Как следует из этого прекрасного поста автора блога Welcome to the Deathtrap, создание миров и настольные ролевые игры — это две очень разные вещи. Даже в собственном сеттинге можно вести НРИ, не тратя много сил на создание мира, а можно придумывать миры, не играя в настолки, как это делали Толкин и многие другие авторы фэнтези и научной фантастики. Но сейчас мы говорим о случаях, когда порыв создавать миры объединяется с желанием играть в настольные ролевые игры. Посмотрим на это с точки зрения лора и его непростого отношения к игре.

Проблема плохого лора

Плохой лор никак не соотносится с игрой — а потому скучен. Скучный лор плохо запоминается — а потому ослабляет ощущение присутствия в живом и связном мире.

Плохой лор становится проблемой и для мастера, и для игроков. Игроки заняты решением чётко поставленных задач. В играх старой школы это могут быть приключения или исследование песочницы, переговоры с фракциями, кражи, путешествия по тёмным уголкам планеты, победа над оппонентами и всё такое прочее. И когда лор плохой, он практически никак не связан с тем, что игроки пытаются сделать — и это становится проблемой. Кому какое дело до древней истории и непонятной метафизики, если мы просто пытаемся отправиться в приключение и исследовать мир? Другими словами, лор скучный именно потому, что он не актуален для большинства действий игроков.

Конечно, заинтересованность лором — это целый спектр, и встречаются настоящие лорные ищейки, которые впитывают абсолютно всё, независимо от актуальности. Но в целом, мне кажется, что игрокам сложно запоминать и вникать в информацию, которая мало соотносится с тем, чего они пытаются достичь в игре. Они запомнят невероятную локацию, любимого персонажа мастера или злейшего врага, или какой-то незапланированный выдающийся поворот судьбы, который возник во время игры. Но скорее всего им придётся долго вспоминать какой-то факт, который они слышали от кого-то или прочли где-то 15 сессий назад. И если мастер надеялся вдохнуть глубины и жизни в сеттинг или по-настоящему погрузить игроков в богатый деталями мир с помощью хорошего лора, то плохой лор будет только разочаровывать.

На обратной стороне этой медали проблемы поджидают уже мастера. Он может потратить необоснованное количество времени и сил, создавая неактуальный лор. Как можно пускать игроков в город, не зная, какую уличную еду там подают? Или какие там есть ремесленные мастерские? Или как можно запускать кампанию, не продумав экономическую модель своего мира? Думаю, с такими вопросами для многих мастеров подготовка становится невыносимой задачей. А ещё из-за этого внимание смещается с полезных игровых моментов на неактуальные темы.

Но я хочу взглянуть на проблему под другим углом и поговорить не о создании лора мастером, а о презентации лора в опубликованных материалах. Читая длинные пассажи текста об истории, о неактуальных, на первый взгляд, энциклопедических описаниях экономики или пантеонов, или о банальных фактах о местной кухне и прочем, у многих мастеров взгляд начнёт стекленеть от скуки. Такая объёмная домашняя работа обескураживает. Конечно, все люди разные. Некоторые мастера как губки впитывают игровой лор, точно так же, как они усваивают лор любимых франшиз. Но для многих это реальная проблема.

Лор может создавать и другие загвоздки. Существует более глубокая критика подхода к созданию миров, когда автор описывает сеттинг с единой всеобъемлющей точки зрения, тем самым ограничивая мастеру его дальнейшее творческое переосмысление. Я много лет общаюсь с Авой Ислам и Зедеком Сью, и много чего узнал об этом. В своём проекте A Thousand Thousand Islands (пока он не распался) Зедек старался обойтись без всеведующей точки зрения, которая обычно присуща лору, переключаясь между разными взглядами на мир и предположениями на разных островах. Его мысли и высказывания можно послушать в двух подкастах: здесь и здесь. Послушать, что думает Ава о всех этих вопросах в контексте своей НРИ Errant, можно в интервью, которое она дала Lost Bay podcast.

Я всячески уважаю подход Зедека — это восхитительный эксперимент. Но по крайней мере пока, я не очень заинтересован в усложнении и контекстуализации презентации лора. Может быть когда-нибудь я найду интересный способ это сделать. Но перед тем, как мы начнём усложнять и создавать рамки, нам нужно для начала заложить фундамент. Нужно ответить на основополагающий вопрос: что такое хороший лор, и как его можно презентовать игрокам и мастерам?

Один единственный принцип любого хорошего лора

Хороший лор можно пустить в дело.

Ключевой момент в создании хорошего лора: он должен помогать игрокам делать то, что они пытаются сделать. Другими словами, хватит представлять лор в виде энциклопедических статей или тайной информации о сеттинге, которая каким-то образом делает его более глубоким. Хороший лор — это информация, которую можно напрямую задействовать в игре. Если лор напрямую связан с исследованием локации или с взаимодействием с фракцией, то знание этого лора даёт вам новый ресурс, которым можно воспользоваться. Иногда помощь в исследовании или действиях будет идти от знания актуальной истории, иногда — от знания социальных структур, экономики, метафизики, настоящей природы магии или организованной религии.

Например, если кто-то будет пытаться выяснить, как работает ужасно мощный и замысловатый магический артефакт, то может быть полезно узнать, что он был создан ревностным мистиком в попытке сымитировать музыкальные инструменты, на которых ангелы играют перед божественным троном. Вероятно, чтобы раскрыть его возможности придётся найти какие-то ангельские ноты, или разгадка кроется в лоре ангелов и знании акустики божественного тронного зала.

Или другой пример: если нужно разобраться в сложной социальной ситуации — скажем, в вялотекущей войне между двумя группировками, которая тянется уже пару поколений — то зная об источнике конфликта или даже немного о его истории, можно гораздо продуктивнее общаться с воюющими сторонами.

Если вы придумаете актуальный лор, у игроков появится мотивация его открывать. А ещё они запомнят его, потому что он будет вписан в важный для них контекст игры. Когда они обнаруживают такой лор, у них появляется ощущение, что они куда-то продвинулись. И тогда узнавание лора становится интересным. В общем, сбор новой информации о лоре должен ощущаться как получение тактического преимущества, которое поможет игрокам достичь цели. Или даже лучше: создавать впечатление будто перед ними открываются новые возможности приключений.

Как создавать и использовать хороший лор

Развивайте лор наряду с элементами приключения.

Но как готовиться так, чтобы создавать хороший лор, а не плохой? Когда вы хотите исследовать какую-то грань вашего прекрасного, уникального мира, вложите этот лор в потенциальное приключение.

Если хотите раскрыть историю какого-то легендарного героя вашего сеттинга, спрячьте где-то в мире его меч, а потом проведите к этой локации дорожку из хлебных крошек-зацепок, из которых будет разворачиваться история персонажа. Если хотите подробнее раскрыть особенности какой-то религии, сделайте локацию в виде заброшенного храма, или пусть персонажи игроков будут общаться с конкурирующими фракциями, каждая из которых связана или мотивирована разными религиозными взглядами. В своей игре по стране сновидений я сделал (пока ещё неопубликованный) храм, посвящённый целому пантеону, где можно путешествовать по порталам, каждый из которых ведёт к святилищу одного из Архонтов Зиана. Именно таким образом я разработал большинство своих идей касательно Зианских религиозных практик и теологии.

Если хотите погрузиться в раннюю историю сеттинга, пусть в вашей песочнице будет подземелье, связанное или посвящённое этой самой истории, как я сделал в The Catacombs of the North Wind. Если хотите разобраться, как работают законы и юриспруденция в какой-то части вашего сеттинга, придумайте локацию или фракции с коррумпированными адвокатами и их нечестными делами в суде, как это сделал Гас в Beneath the Moss Courts.

Но разве это не будет ограничивать создание мира маленькими узконаправленными вопросами, актуальными исключительно в контексте конкретного приключения? На самом деле, ограничения будут зависеть лишь от типа локаций или ситуаций, которыми вы наполните свою песочницу. Это совершенно не значит, что вы будете стеснены узкими рамками возможностей — если только не будете ограничивать масштаб самих приключений. Хотите замутить нечто безумное, огромное, космических масштабов? Придумайте секреты в космосе, куда будут вести возможности космических приключений!

Допустим, вы хотите расширить идею (я уже говорил о ней здесь) того, что весь бодрствующий мир — это на самом деле всего лишь одна ступенька на лестнице снов, которая произрастает из первичного сна спящего бога, Маны Юд-Сушайя. Тогда почему бы не запустить в ваш сеттинг персонажей мастера — путешественников с более глубоких слоёв снов, которые пытаются вернуться домой? Или, скажем, почему бы не заинтересовать игроков последователями спящего бога, ищущих какой-то предмет, который приплыл из первичного сна на этот уровень и которому предначертано уплыть дальше на другие уровни с их помощью? И пока вы всем этим занимаетесь, почему бы не исследовать врата или другие способы перемещаться между слоями?

Другими словами, развивайте в себе привычку связывать создание лора с потенциальными приключениями. Это расширит и углубит ваш мир, одновременно предлагая вашим игрокам что-то важное. Они с большей вероятностью запомнят, что уровни снов в стране снов называются Фантамория, если им придётся столкнуться с проделками настоящих фантаморцев. И даже с большей вероятностью — если будет хотя бы отдалённая возможность попасть в эту самую Фантаморию, где их ждут реальные космические приключения.

Погрузите игроков в информационный вакуум.

Я постоянно пользуюсь этой уловкой, и с ней гораздо проще создавать приключения, завязанные на хороший лор. Общий принцип таков: если хороший лор — это тот, который можно пустить в дело, начните игру с ситуации, где игроки просто не знают важных фактов, критичных для успешного продвижения вперёд. Помещая их в информационный вакуум, вы моментально повышаете значимость изучения актуального лора приключения. Хорошая загадка — лучший стимул для изучения лора!

Самый действенный метод — это запустить кампанию, в которой приключения происходят где-то за пределами знакомого героям мира. В таком случае, весь лор тут же идёт в дело, потому что и персонажи, и игроки в равной степени не понимают, что происходит. Например, если в бодрствующем мире только что открылась дверь в катакомбы под Зианом, и персонажи игроков — буквально первопроходцы в стране снов, то они оказываются в ситуации максимального неведения относительно того, куда их занесло. Чтобы выживать и делать успехи, им придётся схватывать на лету.

В The Ruins of Inquisitor’s Theater некоторые фракции плохо реагируют на персонажей с непокрытыми лицами, а другие — на персонажей в масках. То есть, чтобы нормально существовать в этом обществе, игрокам нужно поскорее выяснить, что, чёрт возьми, происходит с масками в этом странном мире. А вот например в Catacombs of the Fleischguild стражи катакомб — это тени, которые работают по другим принципам, нежели привычная нежить. Персонажам игроков придётся понять, что это за зианская некромантия, чтобы справиться с этими стражами и другими похожими существами, которых они встретят на других локациях.

Эта хитрость работает и в меньших масштабах. Даже если кампания идёт в том мире и сеттинге, в котором персонажи родились и выросли, у вас могут возникать тайные локации и элементы, с которыми персонажи не знакомы. Чем больше вы связываете это с лором, тем выше вероятность, что новая информация станет для игроков полезным ресурсом. В кампании Ника К. Twilight Age, о которой мы говорили в подкасте Into the Megadungeon, завязка такая, что мегаподземелье недавно открыли впервые за много веков. Оно всегда было частью мира, в котором жили персонажи, и связано с более древней его историей, но всё равно это целый незнакомый мир. А можно сделать масштаб ещё меньше. Если, скажем, есть тайный культ, о котором никто за его пределами ничего не знает, то получение информации о том, что происходит внутри культа, может оказаться ключевым элементом в попытках переманить культистов на свою сторону, или в попытках предотвратить завершение какого-то странного ритуала.

Пока что я говорил о том, как мастера создают собственные миры и приключения. Но в начале текста я задался вопросом, как следует подавать лор мастерам. Как можно презентовать лор, не пускаясь в пространные исторические и энциклопедические справки, от которых тянет в сон? Как сделать так, чтобы нужный мастеру лор во время игры всегда был под рукой, а не зарыт где-то в недрах энциклопедии?

Как опубликовать сеттинг с хорошим лором

К этой проблеме можно подойти с разных сторон. Но учитывая совет, который я дал мастерам выше, подразумевается, что и тут будет одно общее решение касательно информационного дизайна опубликованного материала. Я говорил о том, что хороший лор — это тот, который можно пустить в дело в приключениях и в исследовании песочницы. Совет, который я дал мастерам, пишущим свой собственный сеттинг, заключался в создании хорошего лора, который завязан на приключениях. Из этого следует, что ключ к организации и презентации хорошего лора в опубликованных сеттингах — преподносить этот лор вместе с возможными приключениями.

Чтобы понять, о чём я говорю, достаточно вспомнить справочники по сеттингам, обычно раскрывающие мир отдельно от материала, которыми можно было бы воспользоваться, чтобы создать или провести приключение в этом мире. И это вопиющая ошибка организации материала. Если информация о сеттинге в одной книге, а завязки кампаний/приключений, материалы для песочницы и готовые модули — в других книгах, то вы отделяете лор от контекста игры. Так вы прячете потенциально хороший лор в длинной простыне непрерывного текста и, возможно, пропускаете огромное количество плохого лора. Чем больше вы разносите презентацию лора и материала, которым мастер пользуется для подготовки и проведения игр, тем больше проблема. Презентация лора наряду с игровым материалом должна стать первостепенной целью. Более того, лор должен быть доступен, чтобы во время подготовки он был у мастера под рукой, а не спрятан где-то в текстовом массиве.

Но давайте отложим в сторону «чистые» справочники, где изложена информация по сеттингу без привязки к конкретным приключениям, и рассмотрим что-то более интегрированное. Я уверен, что есть множество способов это сделать, в зависимости от того, какой продукт вы пытаетесь опубликовать. Может, это инструментарий для мастера, чтобы создавать собственные приключения в готовом сеттинге? Или, может, сеттинг и готовые материалы для кампании публикуются вместе? Или это что-то среднее: например, описание сеттинга объединённое с начальным приключением, или небольшой выписанный кусочек песочницы и инструментарий для создания дальнейших приключений в ней? Всё это сильно повлияет на презентацию лора.

Если мы хотим преподнести лор в связке с материалом приключения в любом из вышеперечисленных вариантов, то сперва нужно ответить на такой вопрос: а как происходят приключения в этом сеттинге? Где их можно найти? То есть, самым важным вопросом, от которого будет зависеть всё дальнейшее оформление лора, это «какие завязки для кампаний доступны в этом сеттинге?». Не ответив на этот базовый вопрос, вы просто не сможете преподнести игрокам лор в качестве полезной информации. То есть, для чего она — эта информация?

Если перейти от общих завязок для кампаний к более конкретной презентации инструментов или отдельных приключений, то мне кажется, что здесь лучше всего работает подход, когда вы придумываете весь лор, нужный только для этих инструментов и приключений, и подаёте его так, чтобы мастеру было удобно им пользоваться во время подготовки. Несмотря на то, что это может показаться довольно ограниченным решением, на самом деле, ограничений там меньше, чем можно подумать. По крайней мере, если мир создаётся для песочницы, которая по сути своей не имеет чётких границ.

Здесь я ещё позволю себе не согласиться с известной тенденцией в OSR кругах, которую изящно выразил Уоррен в этом посте в своём блоге Prismatic Wasteland, — тенденцией прятать лор в таблицах, правилах, создании персонажей, списках снаряжения и описаниях монстров. Я соглашусь, что всё это — хорошие варианты для создания мира, но по-моему, сосредотачивать весь лор в этих местах — это плохой информационный дизайн, ведь тогда мастеру придётся интуитивно угадывать или самостоятельно выводить необходимый ему лор, чтобы пустить его в дело. Уорреном движет нелюбовь к лору, даже к хорошему. И конечно же, ему хочется добавить к этому горькому лекарству ложку мёда, чтобы легче было его проглотить. Но я, чёрт возьми, обожаю хороший лор, и мне кажется нелогичным настолько ограничивать информационный дизайн. Когда лор оформлен правильно, он видится мне не горьким лекарством, а вкусным и пьянящим эликсиром.

Один из способов это сделать

Думаю, пора кончать с общими рассуждениями. После всего сказанного нужно переходить к конкретным примерам. Расскажу вам, как разрабатывал формат под финальную версию своего материала про Зиан. Это будет полный готовый материал для кампании вместе с сеттингом. Так что это не инструментарий (хотя я надеюсь в будущем выпустить много разных инструментов, чтобы люди, которым нравится этот сеттинг, могли проводить в нём свои приключения, вместе с теми или вместо тех, которые придумал я).

Для начала я скорее всего обозначу сеттинг в целом — краткое описание, чтобы мастер мог сложить о нём примерное представление и прочувствовать атмосферу, а также приложу инструкцию по тому, как пользоваться текстом.

Дальше я выпишу несколько полноценных и детально прописанных завязок или основ для приключений. Поскольку все кампании, которые предполагается вести в этом сеттинге, начинаются с большого информационного вакуума, то и завязки все будут о том, как искатели приключений попадают из бодрствующего мира в Зиан. Но разные приключения будут основаны на разных стилях игры и будут интегрированы в мою систему свободного времени. Здесь же я обозначу несколько альтернативных завязок, которые мастер может развить самостоятельно, чтобы выстроить свою кампанию, пользуясь в качестве примеров подробными приключениями, описанными мной,

Следующий раздел — ключевой в контексте нашего сегодняшнего разговора. Я планирую вставлять лор маленькими отрывками, каждый из которых будет максимально ярким и кратким, а также — связан с разными частями приключений и материалами для песочницы. Я постараюсь сделать так, чтобы они читались дискретно, хотя многие будут связаны друг с другом. Суть в том, что каждая локация приключения или область песочницы будет предлагать мастеру актуальные вставки лора, которые нужно прочесть во время подготовки (в идеале, в pdf-файле будут гиперссылки, чтобы мастеру было ещё удобнее). Соответственно, вставок, которые не нужны для подготовки к данному приключению/локации/ситуации, там не будет.

Будь я безжалостным, я бы наверное расположил эти вставки по алфавиту, чтобы пользоваться ими только во время подготовки. Но это без всякой нужды усложнит задачу тем, кто захочет просто почитать про лор, так что скорее всего я постараюсь подать их в максимально логичном порядке, на который способен. Но ощущения всё равно будут такие, будто читаешь отдельные кусочки информации на разные темы. Я надеюсь, что таким образом немного облегчу задачу мастерам, которые могут захотеть просто полистать книгу вне подготовки и заинтересоваться каким-то кусочком (и КОНЕЧНО же, иллюстрации здесь тоже сильно помогут).


Перевод: Александра Канапина
На обложке: Oleg Seleznev изобразил людей древности, старательно создающих хороший лор.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей