.
Принципы блорба —

Блорб — это стиль игры, где основным элементом является подготовка.

Это перевод статьи Blorb Principles.

Никогда не готовьте сюжет

Подготовка — это всё. Но сюжет вы не готовите никогда.

Готовьте сущности. Места, врагов, друзей, предметы, награды. Дверь-Монстр-Сокровище.

Происходящее должно быть эмергентным — вытекающим из действий, — а не заготовленным заранее. События должны быть чем-то возможным (исходя из механик, бросков костей и т.д.), но не обязательным или, того хуже, происходящим по желанию мастера.

Никакой бумаги, когда увидел камень

Когда вы играете в «камень-ножницы-бумага», вы можете среагировать с небольшой задержкой и выставить бумагу после того, как ваш противник показал камень — и это будет нечестно. Оба игрока должны выбрать что-то одновременно.

Если вы выбрали заранее и записали свой выбор на бумажку, то можно не так жёстко придерживаться временных рамок. Вы сделали свой выбор задолго до того, как увидели этот камень.

До такой степени, что будет достаточно, даже если один игрок записал свой выбор — главное, что он сделал это до объявления результата вторым игроком.

Это и есть основа блорба. Вот почему вам нужно записать «в этой комнате 3d6 скелетов» — до того, как игроки решили туда зайти. Никакой квантовой неопределённости. Вам нужно позволить им принимать настоящие решения.

Три уровня правды

Мастеру задают вопрос, вроде: «что я вижу в этом офисе?».

а. Проверьте свои заметки. Может, эта комната там прописана, и в тексте есть описание, что в ней находится — тогда всё в порядке.

б. В противном случае у вас может быть правило («в офисах по умолчанию есть степлер, печатная машинка, стул для посетителей» и т.д.) или механика (например, таблица случайного заполнения комнат). Воспользуйтесь ими.

в. Если нет и этого, придумайте что-нибудь. Пусть это будет что-то такое, что не сильно поможет и не сильно навредит персонажам. Это может быть что-то эффектное или нагнетающее атмосферу, но не должно быть чем-то вроде 20-ти злобных бехолдеров (или 20-ти бесплатных зелий лечения). Не переживайте: все мы начинаем с малого, это и помогает мастерам расти. Но заделайте эту дыру (или эту категорию дыр) для последующих сессий. Тогда со временем ваши игры будут становиться всё более уверенными.

Всегда работайте в этом порядке, сверху вниз, спускаясь на более низкий уровень правды лишь в том случае, если верхний уровень не сработал.

Кампания, построенная сплошь на 2-м и 3-м уровнях будет не такой увлекательной, как та, у которой крепкий каркас из 1-го уровня (облако со стальными костями), но когда вы заделываете дыры (как это указано на 3-м уровне), делайте это с помощью механик и общих решений (т.е. правд 2-го уровня). Так вы будете наращивать свой инструментарий мастера.

Значимость декораций

Всё, у чего есть циферки, требует особой подготовки. Вещи на уровне колорита, вроде имён, цвета стен и прочего, можно сымпровизировать. Вот почему в играх старой школы вы часто встретите просто краткий список врагов с указанием их костей хитов. Это — та часть, которая меньше всего требует импровизации.

Когда я заготавливаю атаманшу бандитов, первым делом я записываю блок её характеристик или ссылку на него. Если мне придёт в голову, как её назвать, во что она одета, какие-то её черты — всё это тоже можно записать, но её характеристики нужно прямо-таки высечь в камне.

А теперь допустим, что игроки нашли зелье, которое позволяет им проходить сквозь зелёные стены. И вот вам уже внезапно нужна таблица цветов для комнат, в которых не указан цвет стен. Но пока у них нет такого зелья, с такими деталями можно особо не заморачиваться во время подготовки.

Игра, где все декорации будут придуманы на ходу, будет недостаточно блорбовая. Как уже упоминалось, внутри облака описания нужны стальные кости. Так что хотя бы частично заготовьте описания декораций, но не обязательно много.

Значимость течения времени

Время течёт с той скоростью, на которой участникам (игрокам и мастеру) хватает времени ответить на вопросы, возникающие по ходу игры. «Я накладываю заклинание Обнаружение магии в виде ритуала, что я нахожу?». «Я смотрю в ящике стола — что там?». «Мы идём из деревни к ближайшему большому городу, что происходит?».

Это не «склейка» (не люблю кино-метафоры), но что-то вроде… перемотки вперёд. Или замедления, если понадобится. Мастеру не нужно специально драматизировать ход игры, достаточно будет просто придерживаться темпа, комфортного для взаимодействия в стиле «вопрос-ответ». Если игроки говорят: «Мы ждём, пока кто-нибудь не придёт», — спросите их, как долго они готовы ждать. Чтобы вы понимали, сколько раз проверить на случайное столкновение, сколько уйдёт пайков и т.д.

Подготовка и вождение — это разные вещи

Хорошо подготовившийся человек мог подумать о теме, честности, балансе, о том, чтобы было интересно, и т.д., но как только вы начинаете водить, всю подготовку нужно прекратить.

Хорошо подготовившийся человек мог долго думать о том, сколько волков нужно в лесу, чтобы получился интересный и весёлый геймплей или уникальный и безупречный исследовательский опыт, но как только началась игра — всё, вы придерживаетесь того, что уже есть. Нельзя просто взять и всё поменять!

В игре могут происходить скучные вещи, несбалансированные, слишком простые или слишком сложные, но придётся смириться с этим.

Как стиль игры, блорб — не особо геймистский (он недостаточно сбалансирован, где-то будет слишком легко, где-то — слишком сложно), но некоторые его аспекты хорошо подходят для геймизма.

Игра — это игроки против приключения (будь то хоумбрю или нет). Мастер же — это рефери, а не противник.

Тот, кто пишет приключения, должен мыслить совершенно иначе, нежели тот, кто эти приключения водит.

Можно сравнить с создателями головоломок. Придумать нерешаемую головоломку легко, вот, например: 7E-&qz?-K>~mkW%s#sDumX~0gn%SmP=ZOCd7. Но это не весело. Задача создателя головоломок — в том, чтобы найти ту тонкую грань между «слишком просто» и «слишком сложно». Примерно в том же состоит и задача создателя приключений. Это не столько про «сложность», сколько про интерес, значимость, множество разных деталей, с которыми можно поиграть.

В настольной игре Zendo, когда вы выбрали правило и начали его применять, его нельзя изменить до конца раунда. В более новых редакциях Zendo нужно помечать это правило на секретной карточке, вместо того, чтобы держать в голове, чтобы предотвратить нечестную игру.

Диегетические механики

Наличие закреплённой блорбовой подготовки позволяет вам пользоваться… назовём их «диегетическими механиками». Символические механики — это знакомые и любимые всеми механики, вроде «выброси 15 или выше на d20», «ты получаешь 40 опыта» и т.д.

Диегетические механики основаны на действиях персонажей в игровом мире. У мастера есть заметки, вроде «если они потянут за левый рычаг, то получат торт. Если они потянут за правый рычаг, то умрут», «Энни не хочет говорить о Саре», «проклятая фигурка спрятана под майками в ящике комода в спальне».

Я не ругаю игры типа Spirit of the Century, которые задумывались такими, чтобы их можно было легко «подхватить» и не готовиться, потому что в них вместо того, чтобы мастер прописывал, где лежит фигурка, игроки бросают кости на то, находят персонажи фигурку или нет. И это нормально. В таких играх. Но мы говорим о блорбе.

У нас есть великоракул (великий оракул костей и подготовки) и, благодаря принципам Трёх уровней правды и Значимости декораций, мы можем без проблем накидать богатый и насыщенный игровой мир, который будут исследовать игроки. Готовые модули и похожие штуки тоже сильно помогают.

С помощью великоракула можно обсудить и найти решение проблемы, если игрок скажет, например: «Я хочу обвязать верёвку вокруг правого рычага, но не натягивать её, пока не выйду из комнаты» или «Энни, как ты себя чувствуешь? Хочешь воды?», или «Я в гостиной, хочу измерить габариты книжкой полки — доходит ли она в глубину до стены?»

В 90-х, а особенно в 00-х и в 10-х, был тренд на то, чтобы превращать вещи, которые могли бы стать диегетическими механиками, в символические. Как, например, механика «зачеркните одно использование походного снаряжения» в Dungeon World или Кости использования в «Ч0рном Кромсалове». Мне не нравится этот тренд.

Не всякий жанр предписывает тщательно следить за инвентарём: можно провести романтическую офисную драму, не зная точно, сколько степлеров лежит на каждом столе. Но из ситуаций, когда снаряжение по-настоящему важно, возникают те редкие моменты, в которых то, о чём беспокоится игрок, совпадает с тем, о чём беспокоится персонаж.

То же самое обычно касается и диегетических механик. Вас переносит в игровой мир:

  • «Сколько факелов у меня осталось?»
  • «Что это за странные рычаги на стене?»
  • «Что не так с этой девушкой, не скрывает ли она чего-нибудь?»
  • «Где бы я спрятал фигурку, будь я на месте её хозяина?»

Вы хотя бы на несколько секунд погружаетесь в мир игры, вместо того, чтобы бессмысленно тыкать на кнопку «навык А» с расстояния 10000 футов.


Перевод: Александра Канапина
На обложке: Martin Sobr изобразил стычку с драконом, которого мастер загодя расположил в подземелье.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей