Дизайн приключений
Подборка материалов, посвящённых созданию и дизайну приключений для настольных ролевых игр.
![Анатомия подземелья]()
Анатомия подземелья — забытое искусство создания карт
Последние несколько лет ваш покорный слуга занимался тем, что писал возмущённые посты и ругался в комментариях на форумах по поводу общего упадка качества карт в НРИ, иногда переключаясь на шутеры от первого лица и снова возвращаясь к ролевым играм.
![Что мы тестируем?]()
Что мы тестируем?
Когда вы придумываете подземелье, вам нужно задать себе один вопрос: что я тестирую?
![Создаём приключение из клише]()
Создаём приключение из клише — путь от нескольких банальностей к чему-то интересному
Если вы пытаетесь продумать дальнейшее развитие событий в вашей кампании, но в голову не приходит ничего кроме нескольких скучных клише, не отчаивайтесь — это отличная отправная точка. Осталось хорошенько перемешать их друг с другом.
![Чеклист для подземелий]()
Чеклист для подземелий
Иногда я придумываю подземелья. Сегодня я придумал чеклист для вещей, которые могут быть в подземельях. Первая пара пунктов довольно очевидны, но всё равно стоит включить их в список и проговорить.
![Контрольный список случайных встреч]()
Контрольный список случайных встреч — 7 признаков хорошего столкновения
В последнее время я создаю много случайных встреч и подумал, что было бы полезно сопоставить и объединить лучшие советы по написанию игровых столкновений (аналогично классическому контрольному списку событий в подземельях от Арнольда К. из блога Goblin Punch).
![Создание хороших слухов]()
Создание хороших слухов — а из них — подземелий
Недавно я начал работать над созданием зина о подземельях и понял, что на самом деле ужасно сложно придумывать подземелье с нуля, потому что неясно, выйдет ли из начальной концепции что-то хорошее. Я испробовал несколько разных методов, но каждый раз всё заканчивалось тем, что либо в моих идеях находились недочёты по ходу дальнейшей разработки, либо я терял веру в концепцию в целом из-за отдельных проблемных моментов.
![Геймдизайн и дизайн уровней]()
Геймдизайн и дизайн уровней
Люди часто смешивают эти два понятия, обсуждая правила и контент, или что-то подобное. Но это ошибка: игровой дизайн и дизайн уровней — разные вещи.
![Как быть с перемещением внутри гекса?]()
Как быть с перемещением внутри гекса? Наглядные и Абстрактные гексы
Я заметил, что существуют некие разногласия относительно гексов в контексте гекскроула, и мне кажется, стоит обратить на это внимание. А именно: стоит ли заморачиваться с точными подсчётами передвижения внутри гекса ИЛИ не зацикливаться на внутреннем пространстве и концентрироваться лишь на перемещении между гексами?
![Средь бела дня]()
Ср едь бела дня — проводим ограбление в D&D
Ограбление — полезная квестовая модель, хорошо вписывающаяся в стиль ролевых игр. Сегодня мы обсудим, как сделать его интересным.
![Страшно, вырубай!]()
Страшно, вырубай! Проводим игру в жанре хоррор
Я часто встречаю мнение о том, что ролевые игры не могут быть страшными. Раньше я и сам так думал. С похожей логикой можно столкнуться, когда размышляешь о коопе в видеоиграх: слишком сложно испугаться, когда ты валяешь дурака с друзьями. Оглядываясь назад, я думаю, дело скорее в играх, которые я запускал, и системах, по которым я водил.
![Примечательное, скрытое, тайное]()
Примечательное, скрытое, тайное
Я делю информацию в ролевых играх на три типа: она может быть примечательной, скрытой и тайной. Это разделение можно отнести к локациям на карте местности, предметам в помещениях подземелья или даже к подробностям о локациях и предметах, с которыми игроки сталкиваются.
![Узелки сюжета, часть 1]()
Узелки сюжета, часть 1 — сценарный подход
Цикл Джастина Александра об узелках сюжета — нестареющая классика советов для мастера. В первой части автор рассматривает наиболее простую структуру приключения.
![Манифест открытого стола]()
Манифест открытого стола
В далёком 2011 году я написал эссе под названием «Открытие вашего стола». Там говорилось о том, как можно больше играть в любимые игры, как делиться ими с большим количество людей и как, поменяв сам подход к ролевым играм, вы могли бы сделать их более запоминающимися. В тот момент это было для меня настоящей находкой, и то эссе стало скорее просто выражением восторгов по поводу возможностей открытого стола.
![Некоторые соображения об интригах]()
Некоторые соображения об интригах
Этот текст состоит из моих рассуждений на тему интриг в ролевых играх и некоторых вспомогательных мысленных конструкций для удобства рассуждений. Пока что я рассматриваю эту тему с точки зрения создателя мира, потенциального мастера, который выстраивает сеттинг, в котором можно будет плести политические интриги.
![От Хоммлета до Фандалина]()
От Хоммлета до Фандалина — поселения в виде списка локаций выглядят готовыми к игре. Но это ложь
Поселения, представляющие из себя простой список локаций, подразумевают, что мастеру больше ничего не нужно, чтобы провести в нём приключение. Это ложь, и я на неё повёлся. Из этого стоило бы вынести урок.
![Создание захватывающих погонь в D&D]()
Создание захватывающих погонь в D&D — советы и дизайн
«В тот момент я на самом деле ощутил азарт погони — и фильм в моей голове был так же хорош, как и любой из тех, что я видел на экране.»
![Принципы блорба]()
Принципы блорба
Блорб — это стиль игры, где основным элементом является подготовка.
















