.
Предсказуемая случайность — Что рандомизировать, когда мы рандомизируем

Возможно, вы заметили, что в своих обзорах я часто критикую случайные таблицы: генераторы дикой местности, блуждающих монстров, таблицы погоды и сокровищ. Почему? Потому что мне кажется, что идеей случайных бросков часто пользуются не по назначению, особенно когда речь идёт о случайных таблицах. Поэтому я хочу обозначить несколько ошибок, которые часто допускают при рандомизации, и предложить несколько вопросов, ответив на которые можно этих ошибок избежать.

Это перевод статьи Nova What to randomise when you’re randomising.

То, о чём я тут пишу, относится в первую очередь к модулям, но общие принципы применимы и к подготовке к НРИ в целом и к игровому дизайну.

Примечание: порядковые номера «ошибок» — это не степень их важности просто так на них легче потом ссылаться. Увы, я уверена, что о каких-то ошибках наверняка забыла, так что ещё вернусь к этому посту и дополню его, как только вспомню что-то по теме (или вы напишете мне о чём-то, что нужно внести в этот список).

Автор фото: lil artsy
Автор фото: lil artsy

Для чего нужны случайности в приключениях?

Рандомизация — это почти всегда замена чему-то другому, какой-то более сложной системе. Если вы поймёте, что она заменяет, то будет легче отследить ошибку. Случайные броски часто подменяют:

  • Предсказуемые ежедневные передвижения людей по обжитым землям.
  • Непредвиденные перемены погоды или другие непредсказуемые эффекты, вроде мутаций.
  • Определение действий не знакомых вам персонажей.
  • Тип здания в большом городе.
  • Бесконечный потенциал закрытого контейнера.

Бывают и другие частые применения случайных бросков. Одно из привычных нам — это когда он ничего не заменяет, а добавляет драматизма. Для этого нужно, чтобы игроки знали возможные результаты и надеялись, что выпадет что-то конкретное. Самый очевидный пример — бросок атаки, который, пусть и не часто, но может стать критическим попаданием. А если взять Old School Essentials и броски d6 на случайное столкновение? Тоже пример драматизации. Другое частое применение случайных бросков, где они не заменяют собой что-то ещё, это абстрактные подсказки. Хороший пример — карточки из Dixit, которые ничего не значат сами по себе, но помогают придумать что-то из ничего. Ещё один пример — это таблицы вдохновения. Подобная рандомизация работает несколько иначе, так что приведённые ниже ошибки к ней не применимы.

Предсказуемая случайность | изображение 2

Как насчёт реиграбельности?

Можно возразить, что многие из приведённых ниже ошибок потенциально делают игру более реиграбельной. И может быть, это действительно так: некоторые из этих ошибок могут повысить реиграбельность. Но мне кажется, что это не стоит таких затрат. Может, их на самом деле больше, но вот список самых очевидных затрат:

  • Правдоподобность вашего мира страдает от того, что нужные результаты выпадают слишком редко, а ненужные — слишком часто.
  • Детально продуманные и точно выверенные результаты вообще не выпадают или производят недостаточно весомый эффект в придуманном вами мире.
  • Рефери или игрокам, которым не так важны случайные таблицы, не нравится медленный темп вашего приключения, и они вообще не взаимодействуют с вашим контентом.

Будучи рефери, я ни разу не попадала в ситуацию, где мне приходилось преподносить одним и тем же игрокам, играющим одними и теми же персонажами, ту же сцену дважды — и чтобы они отыграли её ровно так же, как в прошлый раз. В наше хобби с самого начала заложено слишком много неопределённости, так что я не думаю, что во время создания модуля следует особо задумываться о реиграбельности. Скорее всего, ваше приключение будет отлично переигрываться и без ваших усилий.

Поэтому я предлагаю сконцентрироваться на создании классных таблиц.

Ошибка №1: плохой выбор распределения

Когда выбираете тип распределения случайностей, подумайте, какое вам нужно: равномерное или колоколообразное? На всякий случай, напомню: если вы бросаете 2 или больше костей одновременно, то вероятность, что выпадет число в середине вашего списка результатов — выше, чем вероятность выпадения чисел по краям списка (т.е. самых низких и самых высоких чисел).

С сайта Clockworkmod. Это график колоколообразного распределения бросков 2d10, он актуален для примера, приведённого ниже. Результаты по краям будут выпадать реже, чем те, что в середине.
С сайта Clockworkmod. Это график колоколообразного распределения бросков 2d10, он актуален для примера, приведённого ниже. Результаты по краям будут выпадать реже, чем те, что в середине.
Также с сайта Clockworkmod. Это график равномерного распределения бросков 1d10, и здесь вероятность всех результатов одинакова.
Также с сайта Clockworkmod. Это график равномерного распределения бросков 1d10, и здесь вероятность всех результатов одинакова.

Так что если вы выбрали вариант бросать 2d6, то это не просто удобный способ получить один из 11 результатов, когда у вас под рукой только кубики. Тут нужно подумать о том, как часто будут выпадать результаты. А если вы бросаете 1d6, то важно помнить, что 6-й результат будет выпадать с той же вероятностью, что и 1-й.

Из Batman Roleplaying Game (1989): плохой выбор распределения. По этой таблице при броске 2d10 чаще всего злодеем будет выпадать Кобра (11), на втором месте будут Джокер (10) и Безумный шляпник (12). Классическим злодеям достались более высокие значения броска, но это значит, что шанс выпадания кого-то из них снижается до 1% (и именно поэтому я использовала d10, как видно из графиков выше).
Из Batman Roleplaying Game (1989): плохой выбор распределения. По этой таблице при броске 2d10 чаще всего злодеем будет выпадать Кобра (11), на втором месте будут Джокер (10) и Безумный шляпник (12). Классическим злодеям достались более высокие значения броска, но это значит, что шанс выпадания кого-то из них снижается до 1% (и именно поэтому я использовала d10, как видно из графиков выше).

Если хотите почитать побольше о вероятностях и распределениях, я бы посоветовала пост Lyme или статьи с AnyDice. Есть и более продвинутые методы, но честно говоря, если вы понимаете разницу между равномерным и колоколообразным распределением, то этого должно хватить, чтобы решить большинство проблем с бросками.

Спросите себя, должны ли какие-то результаты выпадать чаще, чем другие.

Ошибка №2: неправильная область применения

Случайная таблица должна быть рассчитана на конкретную ситуацию. Если вы начнёте применять одну и ту же таблицу в нескольких ситуациях, то эффективность её будет снижаться.

В моём гипотетическом приключении «Пронзатели драконов» таблица случайных столкновений используется для путешествий по дикой местности — всё по заветам старой школы. Но в отдельных случаях она также применяется для наполнения логов монстров, для моментов, когда отряд приближается к разлагающимся трупам, когда персонажи недостаточно быстро пересекают реку, а также для определённых бросков на погоду. На самом деле, эти обстоятельства требуют собственных таблиц или конкретных примеров того, что может приключиться. Почему плохая погода может привести к тому же результату, что и столкновение в логове монстра?

Если вы ссылаетесь на случайную таблицу, предназначенную для другой ситуации, спросите себя, не нужна ли для этих обстоятельств отдельная таблица.

Ошибка №3: плохой выбор масштаба

Когда вы придумываете подземелье всего на 6 помещений, то за одну игру точно не используете все результаты из таблицы 1d20 случайных столкновений. Если вы придумываете подземелье на 30 помещений, то с таблицей 1d6 случайных столкновений у вас за одну игру будет много повторов. Даже если я буду бросать чаще, например 3 броска в 1 помещении, потому что персонажи игроков ведут себя громко и долго копаются на одном месте, то в подземелье на 6 помещений у вас всё равно наберётся лишь 18 бросков на возможность случайного столкновения, а значит статистически игроки скорее всего увидят лишь 3 результата из таблицы.

Одним словом, я предлагаю хотя бы примерно прикинуть, что нужно вашему подземелью, и попытаться сопоставить масштаб приключения с размером таблиц, отталкиваясь от правил, которыми вы пользуетесь, чтобы бросать по ним.

Из Against the Cult of the Reptile God: эта таблица на 6 столкновений предназначена на подземелье из 20 помещений (и 10 помещений поменьше). Даже несмотря на правило бросать кубик каждые 3 хода (вместо каждых 2-х, как было принято в то время), будет много повторов.
Из Against the Cult of the Reptile God: эта таблица на 6 столкновений предназначена на подземелье из 20 помещений (и 10 помещений поменьше). Даже несмотря на правило бросать кубик каждые 3 хода (вместо каждых 2-х, как было принято в то время), будет много повторов.

Спросите себя, соответствует ли масштаб таблицы правилам случайных бросков и размеру подземелья?

Ошибка №4: вложенные и вспомогательные таблицы

Если приходится бросать кости по нескольким разным таблицам, чтобы получить один результат, то это, как правило, долго и скучно. Практически во всех случаях лучше собрать все вложенные таблицы в одну большую с огромным выбором очень специфических результатов. Не забывайте, что существует множество методов бросать кости с разным необычным количеством результатов, аналогичных броску d100 для которого берутся две кости d10. Например, d44 (d4 и d4) с 16-ю результатами или d88 (d8 и d8) с 64-ю результатами. Плюс, вы можете совместить броски нескольких разных костей и получить таблицы с уникальным числом результатов. Именно поэтому в последнее время мы видим тренд на расширение случайных таблиц — чтобы снизить количество бросков.

Из I6 Ravenloft: необязательные вложенные таблицы при результате первого броска 11 и 12. В данном случае вложенная таблица нужна для того, чтобы сгенерировать другой шанс выпадания результата, чего можно добиться, применив другое распределение (см. Ошибку №1).
Из I6 Ravenloft: необязательные вложенные таблицы при результате первого броска 11 и 12. В данном случае вложенная таблица нужна для того, чтобы сгенерировать другой шанс выпадания результата, чего можно добиться, применив другое распределение (см. Ошибку №1).
Спросите себя, нужно ли бросать кость ещё раз — по второй таблице.

Ошибка №5: таблица вместо готового описания

Эта ошибка случается практически исключительно в тех случаях, когда случайным броском вы генерируете контент, и тогда очень важно обращать внимание на контекст и желаемый эффект. Если ваша дикая местность может вместить только 3 деревни, но вы подготовили генератор, в котором достаточно информации для 12-ти деревень, то большинство игровых групп не оценят проделанной вами кропотливой работы. В таких случаях я всячески рекомендую вложить все свои творческие силы в описание трёх деревень. То же самое касается генераторов случайных персонажей, которыми воспользуются всего пару раз.

В моём гипотетическом приключении о пиратах «Клад Чёрного Тата» все острова генерируются случайно: рефери берёт список из 30-ти ландшафтов и 30-ти черт, совмещает их и на ходу придумывает новый остров из этого огромного числа потенциальных комбинаций. Однако даже в самых смелых мечтах я не могу предположить, что кампания по «Кладу» потребует 900 островов, не говоря уже о способностях моего уставшего воображения придумывать всё новые острова, исходя из этого всё более повторяющегося набора результатов. Те 30 страниц комбинируемых кусочков для лепки островов можно было с тем же успехом заменить на определённое количество уникальных готовых островов — хотя бы по одному на страницу, то есть, те же 30 штук — которых с головой хватило бы на любую кампанию приличной длины.

Спросите себя, что выгоднее в конкретной ситуации: случайная таблица или готовые варианты, и стоит ли эта выгода дополнительных усилий?

Дорисуйте остальную сову

Последнее замечание, прежде чем я закончу: всё вышесказанное подразумевает, что у вас изначально хорошая таблица. Что она отлично прописана. Что она важна для вашего контекста. Что она привязана к миру. Что она разжигает воображение. Если ваша таблица не вызывает интереса, то не важно, совершите вы все эти ошибки или нет: она в любом случае будет плохой.

Вот, я придумала таблицу случайных столкновений для небольшой гоблинской крепости примерно на 8 помещений.

2d4Столкновение
24 гоблина
33 гоблина
42 гоблина
51 гоблин
62 гоблина
73 гоблина
81 босс гоблинов, 3 гоблина
  • Будут ли одни результаты в этом списке выпадать чаще, чем другие? (ошибка №1)
  • Почему эти столкновения лучше работают в случайной таблице, чем в виде готовых описаний? (ошибка №5)
  • Есть ли необходимость в дополнительной таблице? (ошибка №2)
  • Соответствует ли масштаб таблицы правилам случайных бросков и размеру подземелья? (ошибка №3)
  • Требует ли эта ситуация отдельной случайной таблицы? (ошибка №4)

Даёт ли такая таблица удовлетворительные ответы на все перечисленные вопросы? Думаю, что даёт. Но она всё равно скучная. Если хотите это исправить, добавьте сюда что-нибудь интересное. Постарайтесь включить следующие три характеристики (хотя они могут быть другими в зависимости от ситуации, в которую вы пытаетесь добавить случайный элемент):

  • Всегда старайтесь придумывать яркие варианты (подразумевающие что-то о мире или о персонажах — все пункты в таблице ниже стремятся к этому).
  • Старайтесь делать так, чтобы побольше вариантов были взаимосвязаны (пункты 2, 5, 6 и 8 конкретно завязаны на других персонажей или помещения).
  • Некоторые варианты пытайтесь сделать динамичными (пункты 2, 6 и 7 будут меняться в зависимости от того, что случилось в других локациях или с другими персонажами).
2d4Столкновение
24 патрулирующих гоблина, вооруженных мачете. У лидера Груга есть волшебный свисток, который призывает живущего в стенах хорька, чтобы тот активировал ловушки в помещении 2, 6 или 5.
33 гоблина в одежде с символом акульего зуба играют в карты.
42 патрулирующих гоблина, увлечённые разговором. Из соседнего помещения слышно, как они за стеной обсуждают последнюю книгу из серии «Чёрный Лотос», и насколько она хороша по сравнению с предыдущими книгами серии.
5Отшельник, рисующий натюрморт. Вообще-то его зовут Кулк, но все называют его Отшельник, потому что он не дружит с другими гоблинами. Они ничего не понимают в искусстве.
6Франни и Херб обнимаются в углу. Если они вас заметят, то схватят одежду и убегут в помещение 5. Если этот вариант выпадет второй раз, их тут уже не будет, но будут… знаки.
73 гоблина в одежде с символом акульего зуба тренируются с бамбуковыми мачете. Если застать их врасплох, то им потребуется 1 раунд, чтобы схватить настоящее оружие.
8Боссблин Акулий Зуб (из помещения 8), его хирург-трансплантолог (из помещения 9) и 2 гоблина-стражника с дубинками с набалдашниками из рыбы-камня.

Смысл в том, чтобы ваша случайная таблица моментально цепляла читателя, даже если в ней всего несколько пунктов. Всегда ярко, часто взаимосвязано, иногда динамично.

В завершение

Итак, вопросы, которые можно задать себе, когда придумываете случайную таблицу:

  • Почему этот материал лучше подать в виде случайной таблицы, а не фиксированным описанием? Если причин на это нет или если минусы перевешивают плюсы, то замените таблицу персонажем, локацией или предметом.
  • Будут ли одни результаты в этой таблице выпадать чаще, чем другие? Если да, попробуйте колоколообразное распределение. Если нет — равномерное.
  • Достаточно ли в этой таблице результатов, чтобы соответствовать инструкциям бросков по ней, или наоборот — их слишком много? Может, придётся распрощаться с несколькими полюбившимися пунктами или наоборот — придумать парочку новых.
  • Если вы повторно используете таблицу, придуманную для других обстоятельств, подумайте, не нужна ли отдельная таблица для этой конкретной ситуации? Если нужна — придумайте.
  • Если вы пользуетесь вложенными и вспомогательными таблицами, спросите себя, есть ли веская причина заставлять рефери совершать второй бросок? Если нет, то объедините все пункты в одну таблицу.

Конечно, всё это ужасно субъективно, зависит от контекста приключения, ваших авторских задумок и ещё кучи других составляющих. Эффективная рандомизация — это всего лишь один из инструментов, которому, я надеюсь, найдётся место в вашем арсенале.

Хорошей рандомизации!


Перевод: Александра Канапина
На обложке: Kiana Hamm изобразила тифлинга-изобретательницу, которая знает цену случайностям.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей