
Что мы тестируем?
Когда вы придумываете подземелье, вам нужно задать себе один вопрос: что я тестирую?
Это перевод статьи Арнольда К. What Is Tested?.
Тест по математике проверяет ваши знания по математике. Игра «кто больше выпьет» проверяет на прочность вашу печень и мозг. А что проверяет ваше подземелье?
Как отделить зерна от плевел?
Если вы придумаете испытание, которое пройдут все, то у вас получится просто экскурсия по подземелью. Отряд просто идёт, встречая кучу всего интересного, и все игроки, вне зависимости от своих навыков, получают одинаковый опыт. (Отмечу, что я знаю как минимум одну группу, которой нравятся подобные подземелья. В этом нет ничего плохого, им весело).
Если вы придумаете испытание, которое все провалят, то у вас получится не подземелье, а пещера смерти. Камнепад. Все умерли. Если никто не сможет пройти ваше подземелье, не взирая на все свои способности и удачу, то вы просто придумали тупик.
Получается, хорошее подземелье — это что-то среднее. Но в чём будет заключаться механизм, отделяющий умелые группы от неумелых?
Может, это фильтр по общему весу? Первое помещение подземелья взвешивает общий вес отряда, и если они весят меньше 450 килограмм, то герои смогут пройти к сокровищнице, а если больше — то весь отряд рухнет в яму, которая ведёт прямо в ад?
Может, это некое испытание боевых навыков персонажей? Существует много разных способов пр оверить боевые навыки. Или это фильтр по билду? Проверка на то, насколько хорошо собран персонаж в плане силы (цифровые значения и механики), сочетаются ли его способности и достаточно ли продуманы комбо, чтобы справиться с мощными противниками? Или может это фильтр по уровню? Или проверка тактических способностей с большим количеством боёв, которые закончатся фатально, если отряд не перетянет бой в узкое место? Или испытание проницательности героев, где они должны догадаться, что стража святилища можно победить, только если вывести его из святилища?
Может, вы пытаетесь проверить отряд на смекалку, которая нужна, чтобы решать OSR-проблемы? Героям нужно будет разгадывать загадки? Или находить потайные двери? Пользоваться индукцией, чтобы догадаться, что яд огненной змеи нейтрализуется ядом ледяной змеи?
Может, вы хотите проверить способность игроков к отыгрышу? Или, не дай бог, их актёрские способности? Выяснить, насколько хорошо они улавлива ют мотивацию персонажей мастера? Или их осмотрительность, когда они выбирают, какому персонажу мастера довериться? Это проверка на их способность выкручиваться и врать? Плести интриги?
Может, это проверка игроков на знание системы, когда они понимают, что заклинание Защита от зла также защищает от одержимости духами? Может, вы хотите проверить их знание сеттинга, когда игроки понимают, что человек в маске богомола — это наёмный убийца?
Или это проверка на удачливость? Если вы пользуетесь костями, то вы уже полагаетесь на удачу, но в какой степени?
Возможно, вы прошлись по этому списку, покивав на одни пункты и покачав головой на другие. Это хорошо. Значит, вы задумались о них.
Я видел подземелья, которые проверяют на всё вышеперечисленное, в той или иной степени. Достаточно сказать, что все эти пункты можно регулировать. Экзамен по органической химии может на 60% состоять из вопросов по окислительно-восстановительной реакции, а может полностью проигнорировать эту тему.
Например, вы можете придумать подземелье снов, где все характеристики персонажей будут отражением их значения Харизмы, а все их способности будут заменены случайными способностями из снов, и таким образом шансы персонажа на успех уже ни коим образом не будут зависеть от его билда.
И нет единого верного ответа. Что-то может понравиться одной группе, а у другой вызвать отвращение.
Широкие и узкие испытания
Когда перед вами встаёт преграда, сколько существует способов её преодолеть? Например, бой — квинтэссенция преград — обычно предлагает несколько вариантов решения: дипломатия, сражение, подкуп, побег, обман и т.д. Широкое препятствие можно преодолеть многими способами.
Некоторые испытания более узкие. Дверь, которую можно открыть только кристальным скипетром. Тайная комната, которую обнаружить только с помощью магии, а изобретательность никак не поможет. Узкое препятствие преодолевается малым количеством способов.
Обычно я стремлюсь к тому, чтобы любую преграду можно было преодолеть минимум тремя способами. Закрытая дверь — это хороший пример. У этой проблемы есть три или четыре решения. Пров ерка билда персонажа: вор взломает замок. Проверка на готовность отряда к случайным столкновениям: кто-то может выбить дверь, наделав много шума. Ещё это проверка на тщательность: в комнате 22 найдётся ключ, который открывает эту дверь. И, наконец, это ещё одна проверка на билд персонажа: волшебник сможет воспользоваться заклинанием Стук.
Моя личная философия: если вы хотите заманить героев в ловушку, дайте им минимум 3 способа сбежать. Но все три должны быть непростыми.
Общее правило: избегайте узких испытаний.
В худшем случае это — безуспешный пиксель-хантинг. Узкие проверки хороши только тогда, когда они не обязательны. Подзсказка, которую можно обнаружить только если сжечь всю паутину. Маленькая сокровищница, которую можно открыть, только если отряд разгадает загадку.
Загадки
Есть неправильный способ загадывать загадки: это когда вы ставите загадку прямо посреди основного пути сквозь подземелье. Если отряд не отгадает загадку, он не сможет пройти дальше. Фигово.
Если вам так уж необходимо поставить загадку на основном пути, то должны быть какие-то способы обойти этот блок ( то есть, широкое испытание). Если на вашем пути встал сфинкс, у вас должен быть вариант убить его, подкупить его или обойти его.
Как вариант, вы можете заблокировать загадкой какое-то ответвление подземелья, как уже упоминалось выше. Может, просто маленькую нишу.
Профессиональный совет: что делать, когда самый умный игрок отыгрывает самого тупого персонажа? Конечно, нельзя заставить героя с Интеллектом 5 отгадывать все загадки. Просто перенаправьте ответ в уста волшебника с Интеллектом 18, пусть он «решит» загадку. Иллюзия тупого персонажа сохраняется, умник продолжает умничать за столом, и, будем честны: чтобы симулировать Интеллект 18, скорее всего понадобятся коллективные усилия.
Избирательные способности и Секретные места
Помните как я писал о том, что если испытание все проходят или все проваливают, то оно не может служить фильтром между умелыми и некомпетентными отрядами? Это всё ещё в силе.
Если вы хотите придумать тест, который отделит умелых персонажей от некомпетентных, то вам понадобятся задачи с разной сложностью.
Общее правило: некоторые сокровища должны быть почти на виду. Некоторые — спрятаны получше. А некоторые должно быть практически невозможно найти.
Это нужно для того, чтобы проверить (и тем самым — наградить) игроков, которые тратят силы и время на поиски.
Если отряд просто бегло проходит подземелье, то они найдут только очевидные сокровища, которые разложены у всех на виду. Может, у них мало здоровья, а может, им просто всё равно.
Если же отряд подходит к поискам с умом или просто более тщательно, то они найдут больше всякого. Сундуки под кроватями, ключи в карманах мёртвых стражников, секретные проходы за легко отодвигаемыми книжными полками и т.д.
Если отряд ищет с умом, да ещё и дотошно, то они найдут всё, даже то, что очень сложно найти. Сокровища на дне выгребной ямы. Секретную нишу, которую можно обнаружить, только если опрокинуть статую Ньярлатхотепа (а это займёт время и наделает шума). У некоторых групп будет слишком мало здоровья или слишком низкий уровень, чтобы рисковать встретить кого-то ещё, и им это будет не под силу.
Я хочу награждать умных и дотошных игроков. Сокровищами. Поэтому я придумываю такие подземелья.
Если все сокровища в вашем подземелье требуют лишь небольших усилий, чтобы их найти (не автоматическое обнаружение, но и не слишком большие затраты), то может получиться так, что вы предлагаете недостаточно награды тем, кто быстро пробегает по подземелью (может, они не особо умные, а может, недостаточного уровня), и тем, кто подходит к поискам со смекалкой и упорством.
Разговор двух кроличьих татуировок о тайных комнатах
Правая кроличья татуировка: Звучит так, будто ты призываешь раскладывать сокровища по комнатам, которые большинство отрядов никогда не найдёт.
Левая кроличья татуировка: Да.
ПКТ: Зачем тратить время, придумывая контент, которому большинство игроков никогда не порадуется? Ведь гораздо лучше тратить время на комнаты и сокровища, которые могут порадовать всех? Просто взять то почти-не-находимое сокровище и положить его где-нибудь на виду, типа в главном коридоре подземелья.
ЛКТ: Мне кажется, что новички часто не догоняют одну штуку про игры старой школы, а именно — что на исследование делается куда больший а кцент, чем на бой.
Если вы хорошо справляетесь в бою, вы выживаете с минимумом урона или вообще без него. То есть, возможен разный уровень успеха.
Когда вы хорошо справляетесь с исследованием, то вы должны найти больше сокровищ. Тут тоже должен присутствовать разный уровень успеха.
ПКТ: Делай, что хочешь, но учти, что мастера, которые последуют твоему совету, будут придумывать по 10 комнат, а их игроки будут в среднем находить только 8. И это будет раздражать мастеров.
ЛКТ: А знаешь? Я не против. Мне важнее то, что мои подземелья представляют из себя избирательное испытание исследовательских способностей.
Перевод: Александра Канапина
На обложке: Édouard Guiton изобразил самое начало очередного теста по сражениям с летающими противниками.
Ещё 1к4 статей