
Секрет реализма в играх
Если будете долго копаться в недрах теории НРИ, то рано или поздно наткнётесь на такие термины как геймисткий, нарративисткий и симуляционисткий. На сегодняшний день теория ГНС по большей части заброшена, но она (или что-то похожее на неё) всё же всплывает достаточно часто.
Это перевод статьи Уоррена Ф. Смита The Secret to Realism in Games.
Например, Шеннон Эпплклайн, автор четырёхтомника по истории НРИ, Designers & Dragons, недавно опубликовал статью, в которой утверждает, что теория ГНС отражается в основных игровых культурах:
«На это всё интересно взглянуть с точки зрения ГНС-теории Рона Эдвардса из его статьи «Система имеет значение» (1999), где он предлагает делить геймеров на геймистов (кому нравится вызов), симуляционистов (кому нравится создавать вторичные миры) и нарративистов (кому нравятся истории).
Сегодня, как мы знаем, можно также выделить три основные категории ролевых игр: OSR, мейнстрим и инди. И возможно не случайно между этими категориями и тремя категориями Эдвардса можно провести грубые параллели. Игры старой школы по большей части геймистские, инди-игры — нарративистские. Параллель между мейнстримом и симуляционистами не так хорошо просматривается, но общая тенденция в этом направлении есть». — Шеннон Эпплклайн.
Если что, я не согласен с таким анализом. Более тонкую оценку основных игровых культур можно найти в блоге Джона The Retired Adventurer, в часто-цитируемой статье «Шесть культур игры». В этом более историческом подходе к анализу игровых культур те три категории, которые выделяет Эпплклайн — это на самом деле реакция на «традиционный» стиль игры (OSR и сюжетные игры были реакцией на доминирующий в тот момент традиционный стиль, в то время как нео-трад/ОС стали эволюцией этого стиля). Но я отвлёкся. Я хочу сказать, что OSR и пост-OSR игроки часто точно так же заинтересованы (или не заинтересованы) в симуляционизме — или, как его чаще называют, реализме — как и геймеры любой другой культуры.

Но что имеется в виду под реалистичностью игры? Это значит, что игра точно отображает реальность (неоднозначный термин, который я точно не собираюсь подробно разбирать в блоге про научно-фэнтезийные игры об эльфах). Более технически корректный термин будет «правдоподобность», потому что вымышленный мир игр может только казаться реальным, а не быть им. Но может ли эльф, бросающий волшебный файербол в дракона, казаться реалистичным или нереалистичным, если ни эльфов, ни волшебных огненных шаров, ни драконов не существует в реальности (по крайней мере пока)? Почему реальность кажется реалистичной? Да и кажется ли? Я бы сказал, что и в реальности и особенно в играх, «реализмом» можно назвать последовательное применение логичных последствий.
Реализм в играх усиливается, когда вымышленные последствия логически следуют из вымышленных действий. Под «логикой» я просто имею в виду, что у последствий должна быть причина. Эти причины могут отсылать к тому, как схожие действия работают в нашей реальности, в конкретном жанре и историях, на которых основан вымышленный мир, или к аналогичным прошлым событиям в самом этом мире. Например, если файербол ранит большинство существ, но никак не влияет на дракона, то это может быть логическим последствием того, что у дракона иммунитет к огню. Ничто из этого ни коим образом не отображает нашу реальность, но может выглядеть реалистичным в игре, потому что вымышленные (нереальные) последствия файербола логически следуют из вымышленной (нереальной) причины драконьего иммунитета к огню.
Это похоже на то, как наши действия в реальной жизни подчиняются предсказуемым законам физики. Если я подпрыгну, земное притяжение в конце концов опустит меня обратно. Знание правил, будь то правила системы или физики, предлагает нам варианты вероятных последствий определённых действий, и это помогает нам принимать решения относительно этих самых действий.
Иногда люди требуют большего реализма в играх и подразумевают под этим сложность: больше деталей, более заковыристые правила, больше подсчётов, больше математики. Но они не понимают, что это, как правило, в итоге приводит к менее реалистичным играм, а не наоборот. Например, когда притяжение тащит меня вниз, я уверен, что можно произвести множество подсчётов, чтобы узнать силу, направленную на меня, как быстро я упаду, силу удара и т.д. и т.п. Но когда я прыгаю и снова приземляюсь, я ничего из этого не просчитываю, я даже об этом не думаю. Поэтому игра с таким уровнем кранча (в плохом смысле) не будет более «реалистичной», чем игра, в которой вообще не упоминается гравитация, за исключением правила, которое гласит, что при падении существо получает Х урона.

Реализм в играх способствует агентности игроков. В упомянутой выше статье о «Шести культурах игры» Джон описывает, какой акцент OSR-культура делает на агентности игроков: «Старая школа заимствует у прото-культуры D&D геймплей, основанный на преодолении сложностей, и совмещает его с интересом к агентности игровых персонажей, делая упор на принятии решений. Цель в том, чтобы персонаж, принимающий решения (особенно диегетические решения), становился двигателем игрового процесса».
В разговоре двух светил старой школы — Криса Макдауэлла (Electric Basionland) и Бена Милтона (Questing Beast) — в подкасте с подходящим названием Bastionland Podcast, речь идёт о том, что логические последствия способствуют и правдоподобности и агентности игроков. В этом разговоре, который я подредактировал для ясности, Макдауэлл и Милтон, оба с педагогическим образованием, обсуждают, чем преподавательская практика похожа на ведение OSR-игр (курсивом я выделил важные для себя места):
Бен Милтон: По мере того, как я постепенно совершенствовал свои преподавательские навыки и читал о принципах OSR, я думал, как сильно они похожи. Например, все наши преподаватели в универе постоянно твердили нам одну вещь: логические последствия. Если ученик плохо себя ведёт, но последствия за это поведение — произвольны, не наступают последовательно и не соответствуют проступку, то навести дисциплину становится гораздо сложнее. И то же самое в играх. Если игрок делает что-то странное, нешаблонное — просто применяй логические последствия. Каково разумное развитие событий? И ты просто продолжаешь двигаться вперёд, и, если повезёт, игрок чему-то научится, а может и нет, но мир реалистично отзывается на его действия, а в такой среде научиться чему-то гораздо проще.
Крис Макдауэлл: Да, один из принципов Electric Bastionland — в идее информации, выбора и воздействия. Как ты уже заметил, удивительно, насколько это перекликается с преподаванием. Мы не можем посвятить весь эпизод подкаста разговору о педагогике, но это последнее упоминание, обещаю: если кто-то плохо себя ведёт, ты должен сказать ему, что случится. Ты говоришь: «Если будешь продолжать разводить огонь в углу класса, тебя выгонят из школы», ты даёшь ему эту информацию, даёшь ему выбор, и важно, чтобы воздействие было связано с выбором. И то же самое в ролевых играх. Если у игроков нет информации, если воздействие их выбора случайно, то очень сложно почувствовать себя в честной системе.

Системы и правила в определённой степени способствуют реализму, но всё же основную роль играют решения за столом. В правилах часто описываются обычные ситуации и предлагаются последствия для определённых действий. Например, в системе может быть прописано, сколько урона персонаж получит, свалившись с такой-то высоты. Однако ни одна система не будет прописывать все логические последствия, следующие из всевозможных действий персонажей. В этом плане каждая система — неполная, как верно заметил Арнольд Кемп в знаменитом посте Goblin Punch «Принципа „Рулинги, не правила“ — не достаточно». А именно, системы полагаются на решения мастера, чтобы заполнить белые пятна в правилах. Но не все решения способствуют реализму. Произвольные решения, не согласующиеся с решениями, принятыми ранее, или не вытекающие логически из вымышленного сеттинга, нарушают ощущение «реализма» в игре. Как говорит Арнольд, худшие решения — это те, которые идут наперекор здравому смыслу, которые кажутся нелогичными последствиями внутри вымышленного мира (снова курсив, чтобы подчеркнуть смысл):
«Плохие рулинги — медленные или запутанные. Но ещё хуже те, которые в конечном счёте неудовлетворительные, в том смысле, что не приносят результатов (или шанса на результат), которые лишь противоречат ожиданиям игроков относительно законов мира. Если вы примете решение, в результате которого полурослики станут вдруг казаться более грозными, чем орки, это (вероятно) плохое решение. Если в результате принятого решения даже у самого заурядного, необученного крестьянина будет 90% шанс кого-то выследить — это плохое решение. Точно так же, как игроки руководствуются здравым смыслом, предлагая варианты, которые требуют рулингов, пользуйтесь здравым смыслом, чтобы эти рулинги выносить (а не схожими правилами, которые вы видели где-то ещё)» — Арнольд Кемп, Goblin Punch.

Реализм игры сильно вырастет, если вы разработаете некое «общее право» рулингов. Общее право следует не из королевских указов или разработки законодательных актов, но из пред ыдущих решений конкретных ситуаций. Это и есть «рулинги, не правила». Идея в том, чтобы судьи (но можно назвать их рефери) выносили решения, исходя из каждой конкретной ситуации, но при этом сверялись с прошлыми прецедентами. Рефери может также заимствовать принципы из предыдущих решений и применять их к новым ситуациям.
Например, если рефери решает, что магическое пламя не сжигает и даже не опаляет одежду на цели, здесь заложен принцип, что магически призванные элементы ведут себя иначе, чем природные элементы. Таким образом, когда в следующий раз волшебник мечет молнию в озеро, рефери может воспользоваться этим принципом и объявить, что молния не поджаривает всех обитателей озера, потому что волшебная молния действует иначе, чем природная. И ожидание того, что рефери будет последовательно применять один и тот же принцип в одних и тех же ситуациях, даже важнее самого применения. Например, если в одной сессии рефери говорит, что файербол не жжёт книги, он не должен позволить этому случиться несколько сессий спустя (в общем праве это ожидание называется stare decisis («стоять на решённом»), что определённо напоминает вербальный компонент какого-то заклинания).
Рефери, который придумывает общее право рулингов и руководящие принципы, упрощает жизнь игрокам, которые пытаются предугадать, как мир отреагирует на их действия. Игроки, которые обладают этим пониманием, лучше осведомлены и могут принимать более взвешенные решения. Это можно назвать логическими последствиями, принципом ИВВ, здравым смыслом или «реализмом», не важно, главное — что рефери, применяющий логические последствия в своих играх, даст игрокам ощущение большей агентности и более правдоподобного мира.
Перевод: Александра Канапина
На обложке: Max Roche изобразил гоблина, которому не придётся ничего считать, чтобы почувствовать на себе силу притяжения.
Ещё 1к4 статей