.
Итак, вы хотите построить подземелье? —

Вы хотите придумать приключение в подземелье для классической ролевой игры, и хотите, чтобы оно получилось хорошим. Как это сделать?

Это перевод статьи Гуса Л. So You Want to Build a Dungeon?.

Что именно подразумевается под словом «подземелье» и что это за инструмент?

Итак, вы хотите построить подземелье? | изображение 1

Подземелье — это особый вид приключения со своей формой и определёнными элементами, которые должны быть хорошо продуманы. Более того, подземелье — это «приключение, основанное на локации», то есть, оно требует последовательного исследования вымышленного пространства. Естественно, в НРИ есть и другие виды приключений, но этот базовый стиль игры, требующий исследования, навигации и решения головоломок и проблем, — один из старейших и до сих пор не потерял актуальности. Подземелье должно быть каким-то фантастическим местом, но это совершенно не обязательно должен быть лабиринт или система пещер: здания, потерпевшие крушение корабли, космические станции, замки, дворцовые сады или останки огромных монстров — всё это отличные варианты подземелий.

Что обязательно для подземелья, так это — создать ограниченное фантастическое пространство и «Комнаты», соединённые между собой таким образом, чтобы игроки могли свободно по ним перемещаться: возвращаться назад, сворачивать и прокладывать маршруты. Внутри этих комнат дизайнер подземелья должен разместить препятствия и награду. Обычно, под этим подразумевают череду каменных коридоров и помещений, полных монстров, сокровищ и ловушек. Однако ни внешний вид пространства, ни его обитатели, ценности и препятствия не являются жёстким предписанием, а необычная интерпретация подземелья может послужить основой для свежего, интересного приключения.

Когда вы сели придумывать приключение в подземелье, у вас скорее всего уже была заготовлена какая-то история — и это хорошо. Но поскольку приключение, основанное на локации, зависит от решений игроков, эта история отойдёт на задний план. Будучи представлены сами себе с возможностью строить планы и исследовать пространство, игроки начнут проявлять изобретательность и агрессию, как те кошки, которых безуспешно пытаются дрессировать. Поэтому попытки заставить их (силой или хитростью) следовать какому-то замыслу увенчаются примерно тем же успехом, что и попытки заставить кошек выступать в цирке.

Вместо конкретной истории постарайтесь заложить в подземелье какую-то «Тему», которая повлияет на «Экологию» и «Планировку» то есть карту, после чего всё это сложится в приключение. Попытки вложить туда сюжет скорее всего приведут к провалу, потому что, не зная о том, что вообще существует какой-то сюжет, игроки будут просто делать то, что им интересно. В этом заключается особая радость и тяжкий крест приключений, основанных на локации, таких как классическое исследование подземелий (также известное как данженкроул. — Прим. ред.) — в том, что сюжет в них вырастает из решений игроков.

Самая опасная часть авторской истории — это кульминация или финал, потому что очень сложно придумать конец, не пожертвовав ради этого какими-то ключевыми элементами формы приключения в подземелье. Опорные точки повествования подразумевают, что игроки будут вести себя определённым образом, и очень сложно продолжать следовать этим точкам, когда решения принимает кто-то, кто не является автором сюжета. Решения игроков вряд ли приведут даже к самой простой сюжетной схеме: завязка, развитие, кульминация, спад, развязка. Игроки могут решить избежать кульминационной конфронтации, завязав дружбу с антагонистом, или могут просто свернуть в сторону от основной арки событий, потому что их что-то отвлекло или потому что риск показался слишком высоким, а награда — неинтересной. Так что вместо этого дизайнеру подземелья лучше просто предоставить игрокам пространство, в котором должна произойти некая история, и положиться на то, что они сами найдут способ эту историю рассказать.

Пространство — это основной фактор

Первый вопрос, который встаёт в процессе создания подземелья, это вопрос пространства. Прежде чем дизайнер сможет заняться темой и историей фантастической локации, он должен принять во внимание игровую механику самой локации, представить её в качестве игровой доски или арены. Чтобы передвигаться в пространстве, требуется время, а в классической ролевой игре время — значит риск: случайные столкновения, догорающие факелы, истощение и растущее расстояние до безопасного выхода. Поэтому подземелью требуется Планировка: какая-то логика расположения Комнат, которая даст игрокам возможность выбирать, как по ним перемещаться. Но при этом эта структура должна быть достаточно масштабной и сложной, чтобы выбор разных вариантов пути приводил к разным вариантам событий. Традиционный и самый эффективный способ организовать и показать Планировку — это карта. Нарисовать карту — не проблема, но несомненно возникает вопрос: какую карту рисовать?

Представляя себе некую карту, вы мысленно охватываете пространствя и время, причём не только время внутри игры. Обратите внимание на то, сколько времени ваши игроки могут уделить игре. Отряд исследователей в ролевой игре с относительно простыми правилами перемещения будет продвигаться с примерной скоростью от трёх до пяти комнат за час игры, учитывая одно-два столкновения, другие препятствия и разумное количество деталей, которое можно поизучать. Если брать подземелье на одну сессию длиной 2-4 часа, то 8-12 комнат будет достаточно. Подземелье, рассчитанное на несколько сессий, может быть и больше, но всё равно полезно помнить об этих временных ограничениях, потому что они помогут задавать примерные границы пространства, которое отряд успеет изучить за один день, а это будет влиять на расположение входов и выходов.

Такой базовый масштаб будет задавать дизайнеру рамки размера и сложности подземелья. Повышенная запутанность или слишком большое количество комнат — и игроки не смогут далеко продвинуться в приключении или разобраться в планировке. Слишком малое количество комнат или недостаточная разветвлённость — и есть риск того, что у игроков будет не много выбора, куда идти и что делать, и приключение превратится в ожидаемый набор сцен и столкновений.

Итак, вы хотите построить подземелье? | изображение 2

Советы по планировке

Определившись с базовым масштабом Планировки, вам предстоит продумать ещё множество деталей, так как сфера приключенческой картографии обладает широким спектром аргументов, принципов и закрепившихся мнений. Однако список основных советов по дизайну практичных карт подземелий включает в себя следующее:

  • Избегайте линейных карт. Ответвления, закольцовка, вертикальность, секретные двери, комнаты с множественными входами и выходами — всё это поможет вам превратить подземелье в головоломку, которую вашим игрокам придётся решить.
  • Не забывайте о размере и масштабе. Добавляйте пустые Комнаты по мере надобности, и вместо одной большой локации предложите игрокам подуровни или «узлы» по 10-30 комнат каждый.
  • Добавьте дополнительные входы и выходы, особенно, если это большое подземелье. Пользуйтесь запертыми воротами, люками, скатами и секретными дверями, чтобы обнаружение каждого такого выхода и его расположение на карте было само по себе наградой.
  • Вертикальность — типичный способ разбить подземелье на области или «Уровни», но в рамках отдельно взятых Комнат этот вариант будет сложнее осуществить, так как мастеру будет непросто описать комплексное пространство: лучше не злоупотреблять многоуровневыми комнатами и комнатами со странной геометрией.
  • Симметрия — опасный инструмент: с одной стороны, она может намекать на скрытые пространства и подталкивать игроков к лучшему пониманию карты, но с другой — может привести к скучным линейным картам. Прежде чем подключать симметрию, подумайте, как она может быть обоснована с точки зрения истории, как она повлияет на игру, а также тот факт, что в реальной архитектуре идеальная симметрия встречается достаточно редко.
  • Самое главное — карта вашего подземелья должна следовать внутренней логике: расположение Комнат должно быть разумным, как с точки зрения истории, так и с точки зрения пространства. Тронный зал должен быть просторным, а предшествовать ему должна роскошная приёмная или комната охраны, но не кухня и не помойка.

Никаких историй — только тема!… Точно никаких историй?

Не точно. У любой локации будет своя история, которая привела к той ситуации, в которую игроки попадают, когда исследуют подземелье. Просто не будет какого-то заготовленного сюжета того, как приключение должно развиваться внутри локации. Какие-то события и концовки произойдут с большей вероятностью, какие-то — с меньшей, но мастер (и особенно дизайнер) не должен полагаться на эти более вероятные варианты, потому что здесь решают игроки, а они — непредсказуемы. Вместо этого дизайнер может лишь заявить ситуацию, определить цели и личности других действующих лиц (персонажей мастера или монстров — в данном случае разница не существенна) и описать окружение.

Ситуации и предыстория

Придумать убедительную исходную ситуацию — так же важно, как нарисовать хорошую карту. Но без основополагающего знания, без какого-то повествовательного потенциала, который до поры до времени сдерживается, пока действия игроков не запустят цепочку событий — без всего этого будет сложно визуализировать и интегрировать эту ситуацию. Хорошее приключение, основанное на локации, может начаться с точки равновесия, когда ситуация более-менее статична, но в любой момент чаша весов может склониться в сторону активных действий и бедствий от поступков игроков. Прогрессирующие ситуации тоже возможны, но их сложнее воплотить в жизнь, потому что придётся внедрять их в общую канву кампании, обычно с помощью механики обратного отсчёта, «часов» или таблиц, что выходит далеко за рамки дизайна единичной локации.

Предыстория локации и её обитателей зададут вам исходную ситуацию и планировку пространства, а также повлияют на исход приключения. Однако сама по себе эта информация будет не особо полезной игрокам или мастеру. То, как прошлые события влияют на нынешнюю ситуацию, с которой персонажи сталкиваются и которую исследуют, конечно, важно, но подробные детали истории локации обычно необязательны для проведения приключения.

Пока вы создаёте локацию, вы неизбежно придумаете ей какую-то предысторию, но её не обязательно заявлять вашим читателям. Предыстория часто отвлекает от практического взаимодействия тем, что, во-первых, занимает место, которое лучше потратить на описание прикладных интерактивных элементов, делающих подземелье более насыщенным, а во-вторых, добавляет информацию, которая будет только мешать мастеру внедрить приключение в свою игру. Однако урезать предысторию до минимума или совсем от неё отказаться — так же плохо, как придумывать слишком много.

Предыстория помогает дизайнеру создавать локацию с пониманием, что это за пространство, как оно используется сейчас и зачем его изначально построили. Она задаёт атмосферу, отношения и природу обитателей локации («Экологию») и даёт игрокам подсказки к головоломкам и препятствиям внутри локации. Но самое главное — она задаёт описание и эстетику локации, её тему. Тема возникает естественным образом из попыток дизайнера концептуализировать локацию, её историю и нынешнее состояние, и дополнить всё это деталями. Но помните, что если описать все эти подробности во вступлении, то игроки его не прочтут, а мастер пробежит глазами и скорее всего забудет по ходу приключения, так что не стоит и пытаться.

Вместо этого предыстория и эстетика Темы дают дизайнеру материал, который можно включить в описание и использовать, чтобы выделить своё приключение на фоне остальных. Карты, характеристики монстров и другие механики локации мало различаются от приключения к приключению, а вот Тема может меняться. Наполняя локацию последовательной эстетикой и повторяющимися тематическими элементами, вы обогащаете приключение: увеличиваете простоту визуализации, запоминаемости и процесса наполнения пространства деталями.

Мастеру, у которого в голове есть фиксированная Тема и общая эстетика, а также прошлая и нынешняя ситуация, будет проще дополнять вынужденно краткие описания Комнат и отвечать на неожиданные вопросы. А для игроков Тема задаёт устойчивую основу, позволяя лучше визуализировать пространство, тем самым расширяя возможности для исследования и поиска нестандартных решений. Мастеру с чётким пониманием Темы будет проще описывать детали и дополнять свои описания, предоставляя игрокам больше зацепок и инструментов, которыми они смогут оперировать в вымышленном мире. Кроме того, как только игроки уяснят себе Тему подземелья, у них выработаются определённые ожидания, что позволит им лучше различать, что выбивается из общей обстановки, и узнавать подсказки.

Как пользоваться предысторией

  • Слухи и зацепки почти всегда задействуют предысторию, они представляют из себя подсказки к расположению сокровищ, природе препятствий или целей конфликтующих сторон внутри локации.
  • Включите улики и элементы предыстории в описание локации, вместо того, чтобы перекладывать эту задачу на плечи мастера, ведь их польза напрямую зависит от того, смогут ли игроки их обнаружить.
  • История задаёт внешний вид локации: расположение помещений, строительный материал, процесс и уровень восстановительных работ, наличие и тип секретных дверей и ловушек, и более того — даёт игрокам подсказки, как их найти.
  • Наскальная живопись, барельефы, граффити и отходы — всё это признаки предыстории, и, с одной стороны, подталкивают игроков к исследованию пространства, а с другой — намекают на то, что подземелье живет своей жизнью.
  • Предыстория помогает обрисовать цели и позицию обитателей локации, делая их более правдоподобными и понятными.

Экология

Помимо Планировки и Темы, Экология — это важнейшая составляющая, которая концентрируется на обитателях вашего подземелья и том, как они взаимодействуют с отрядом, друг с другом и средой вокруг. Экология подземелья, как говорится в Руководстве Мастера 1979 года, — это фантастический фактор, который должен быть понятным, а не научно обоснованным. Пищевые цепочки и территориальные границы разных существ могут быть полезны, но цель не в том, чтобы с рьяным правдоподобием создавать рабочую симуляцию вымышленного мира. Ваша цель — сплести сеть логичных и узнаваемых связей между существами и пространством вашего подземелья, которую игроки смогут изучить, понять и использовать для собственных нужд. Самые очевидный и полезный вариант отношений среди обитателей локации — это «Фракции».

Фракции

Помимо продолжения эстетической целостности, которую задаёт хорошая тема, Экология включает в себя отношения по типу «хищник и жертва» или «тиран и угнетённые». Чтобы эти истории и отношения обрели смысл и важность, нужно, чтобы игроки о них знали и могли эксплуатировать. Внутри самой фракции отношения могут и даже должны развиваться в соответствии с какой-то предысторией, но опять же, подробности из прошлого не так важны, как настоящее, с которым игроки могут взаимодействовать. Детали, вроде причин, почему фракция настроена враждебно, пригодятся в том случае, если игроки захотят воспользоваться этой информацией по мере того, как им приходится погружаться в политические хитросплетения внутри фракции. Но наиболее важные факторы — это баланс власти и взаимоотношения разных фракций данной локации относительно друг друга, природа их лидеров и чего они потребуют в обмен на сотрудничество с героями.

Обычно под фракциями понимаются группы разумных и организованных существ внутри локации, но это совсем не обязательно. Фракцией может быть единичное существо, будь то сильный хищник или даже более слабое существо, которое именно за счёт своей слабости становится естественным союзником для персонажей. Точно так же, фракциям не обязательно быть разумными: стаи животных или один опасный зверь будет задавать определённую иерархию отношений внутри локации, с их целями и реакциями на действия героев нужно будет считаться. Более того, фракции совсем не обязательно должны быть «уроженцами» этой локации. Соперничающие отряды авантюристов или другие незваные гости могут составить героям конкуренцию в достижении их целей и стать либо врагами, либо союзниками, либо просто препятствием. В процессе создания Экологии подземелья, нужно помнить о всех потенциальных обитателях или случайных посетителях локации, чьё существование и планы могут нарушить нынешнюю ситуацию, и предложить варианты, как они могут взаимодействовать с персонажами, даже если эти варианты кажутся очевидными.

Переосмысление монстров и предметов

Сложность создания полезной Экологии подземелья, которая, к тому же, соответствует определённой Теме, заключается в природе обитателей этого подземелья. Несмотря на бесчисленное количество справочников монстров и бестиариев, иногда бывает непросто найти готовое существо, которое: соответствует уровню персонажей, придётся к месту в этом конкретном сеттинге и будет обладать способностями и целями, совпадающими со структурой фракций и местной эстетикой. Конечно, создание новых существ — это одна из основных радостей дизайнера приключений, но этот процесс порой может показаться неподъёмным, особенно в более сложной системе.

Вместо этого часто проще взять уже существующие характеристики хорошо известного существа и просто описать его как-нибудь по-другому. Гоблин может обладать теми же характеристиками, что и разъярённый деревенский житель или шальная жутковатая фея. Когда словесного переосмысления недостаточно, можно немного подправить цифры или заменить особые способности, и тем самым сгладить все несоответствия. Зверь наподобие свиньи может обладать характеристиками горного льва с увеличенным количеством очков здоровья (и кошачий прыжок становится боданием кабана) или медведя, но без атаки когтями, а механика медвежьих объятий становится механикой бодания.

Так же можно переосмыслить не только существ, но и препятствия, ловушки и даже сокровища, эффекты заклинаний и волшебные предметы. Обычно любую механику можно описать так, чтобы она лучше подходила вашей Теме и Экологии. Таким образом, вам будет легче разобраться с характеристиками и механиками в вашем приключении, а у игроков будет мощный стимул больше взаимодействовать и погружаться в игру, потому что опасности, которые будут грозить их персонажам, нельзя будет быстро опознать, хорошо зная данную систему, и придётся больше полагаться на собственные наблюдения и оценку.

Итак, вы хотите построить подземелье? | изображение 3

Создание Экологии и Фракций

  • Подумайте о том, где фракция берёт еду и воду, и как избавляется от отходов — это не только придаст достоверности, но ещё определит границы принадлежащей фракции территории, а обладание этой информацией даст игрокам возможность угрожать или даже уничтожить фракцию.
  • Не обязательно, чтобы буквально все подчинялись логике выстроенной экологии и имели источник еды и логово, но всем обитателям необходимо своё место в общей «экологии» локации, то есть — в отношениях с другими обитателями.
  • Определитесь с лидерами, целями и проблемами каждой фракции, даже если это всего лишь — выследить добычу. Если вы будете заранее понимать, чего существо боится или что им движет, будет гораздо проще определиться с тем, как персонажи могут разозлить его, подружиться с ним, обмануть или отвлечь его.
  • Лидера фракции или другого персонажа мастера не так сложно заявить: обычно достаточно отметить запоминающуюся внешнюю черту, несколько описательных прилагательных и предложение, которое определяет страхи и мотивацию.
  • Для более важной и многочисленной фракции можно заготовить боевой порядок, в котором будут значиться количество участников, ресурсы и несколько тактических приёмов, которыми фракция воспользуется в случае вероятных угроз или других попыток взаимодействий.
  • Не обязательно придерживаться уже существующих описаний монстров/заклинаний/предметов, ведь внутренняя логика вашего приключения важнее, чем верность справочнику. Существующие характеристики послужат хорошим подспорьем и базовой моделью, но даже в сложных системах их можно довольно легко подогнать под конкретную ситуацию.
  • Случайные столкновения и таблицы случайных столкновений необходимы в процессе создания подземелий: они не только заставляют персонажей не сидеть на месте, но ещё и знакомят игроков с местными фракциями и дают шанс встретиться с их представителями за пределами логова.

Согласованность

Итак, вы хотите построить подземелье? | изображение 4

Конечная цель Экологии, Темы и Планировки — это Согласованность. И мастеру, который читает, и игрокам, которые играют, приключение должно казаться связным и логичным. Создание внятного приключения, в котором Планировка, Тема и Экология плавно переплетаются и поддерживают друг друга, — это серьёзное испытание, и несмотря на то, что этот текст разбит на отдельные части, все эти аспекты перекликаются и естественным образом перемешиваются.

Согласованность особенно важна, потому что пространство подземелья — вымышленное и фантастическое, а это значит, что визуализировать и понять его будет сложнее и потребует большей фантазии от ваших игроков, чем визуализация вымышленного пространства в реальном мире. Дизайн и описание должны работать сообща, чтобы в итоге возникло ощущение некоего правдоподобного порядка вещей, в котором фантастические элементы отличаются от реальных, но при этом всё равно подчиняются внутренней логике. Согласованность сложно измерить, поскольку она складывается из других элементов дизайна, но цель состоит в том, чтобы создать приключение, которое можно описать словами «драконья пещера», а не «пещера с драконом внутри».

Для мастера согласованность и последовательность — это возможность с лёгкостью добавлять новые детали и базовое понимание приключения как единого целого, нарратив самой локации, который запомнить легче, чем отдельные её составляющие. Игрокам же согласованность предоставляет больше вариантов взаимодействия с окружением, так как задаёт всей локации некий порядок вещей, который игроки смогут изучить и понять.

Ключи

Все необходимые приготовления наконец завершены, мизансцена приключения выстроена: карта нарисована, фракции продуманы, слухи прописаны, тема и исходная ситуация обозначены. И теперь вы, как дизайнер, можете наращивать мясо: ключи, описывающие это вымышленное пространство, на которые будет опираться мастер, взявшийся водить приключение.

Ключ — это, по сути, вся информация о комнате подземелья, которая может пригодиться мастеру во время подготовки и проведения игры. — Прим. ред.

Написание ключей — это тонкое искусство, странная комбинация технического и художественного письма. Хороший ключ подземелья должен, с одной стороны, чётко и ясно доносить всю описательную информацию, а с другой — впечатлять и вдохновлять мастера своим художественным языком. Он должен быть не просто понятным читателю, но к тому же предлагать яркие лаконичные образы, которые мастер мог бы донести до своих игроков, а те, в свою очередь, могли задавать уточняющие вопросы, отталкиваясь от этих образов.

  • Опасайтесь формализма. Повторяющаяся структура ключей может помочь мастеру вести игру, но если эта структура состоит из слишком многих или слишком редко встречающихся элементов, это будет только отвлекать. Ключ — это вдохновляющий творческий текст, а не математическое уравнение.
  • Избегайте выделенного текста для «чтения вслух» — он отвлекает от содержания комнаты и нарушает естественную манеру речи мастера.
  • Начинайте описание с самых важных элементов помещения: опасности, которые грозят персонажам, а потом — самые заметные аспекты комнаты.
  • Будьте максимально кратки, пространное повествование и излишние детали могут привести к тому, что ваши описания будут бесполезны. После первых нескольких предложений любая идея становится запутанной, а после нескольких таких абзацев на каждую комнату — начинают забываться описания, о которых шла речь до этого.
  • Несмотря на вынужденную краткость, описание комнаты — это не технический текст, вроде компьютерного кода, архитектурных спецификаций или математических формул. У вас не выйдет включить туда все подробности, так что те детали, которые всё-таки получится описать, должны вдохновить и подтолкнуть мастера к тому, чтобы он сам досочинил всё остальное.
  • Описывайте то, что сейчас находится в комнате, а не то, что находилось тут когда-то. Видимые останки прошлого могут фигурировать в описании, но лучше свести их к минимуму, если только они не влияют на нынешние обстоятельства и препятствия.
  • Описывайте пространство, а не то, как персонажи исследуют его. Если только не вмешиваются какие-то мощные внешние силы, игроки сами решат, как их персонажи реагируют на увиденное, так что избегайте описывать эмоции и особенно действия персонажей. Не начинайте предложения с «Когда вы открываете дверь и заходите…».
  • Описывайте пространство, а не сцену. Понятно, что обитатели должны быть чем-то заняты, но эта информация должна быть в описании существ, а не локации. Локация не должна быть статичной, так что дизайнер не может знать, в какой конкретно момент персонажи зашли в комнату.
  • Описывая помещение, полагайтесь не только на зрение: освещение, температура, звуки и запахи — всё это не только важные описательные элементы, но и простые и понятные подсказки.
  • Делайте комнаты интерактивными: чем больше игроки будут взаимодействовать с приключением, тем больше у них шансов представить и визуализировать его. Даже детали окружения, которые не относятся ни к сокровищам, ни к препятствиям, будут создавать тематический контекст, в котором скрытые сокровища или угрозы произведут на игроков большее впечатление и заставят их тщательнее исследовать локацию.
  • Не скатывайтесь в минимализм: краткость — сестра таланта, но Ключ комнат — это самый верный способ для дизайнера познакомить со своим творением мастера, который, в свою очередь, должен будет транслировать его игрокам. Для этого лучше всего будет подобрать выразительные, чёткие детали и конкретные описания, которые произведут на читателя должное впечатление.
  • Придерживайтесь единого тона и стиля языка. Напыщенность описаний в духе Гайгэкса или юмористическая фамильярность в равной степени допустимы, но если вы будете часто переключаться с одного на другое, будет меняться тон всего приключения, а это только запутает читателя.

Более подробное описание процесса написания ключей для комнат вы найдёте в этом продолжении данного текста и этом посте о ключах подземелий в «Нисхождении в Авернус».


Перевод: Александра Канапина
На обложке: Jedd Chevrier изобразил вход (наверняка, не единственный!) в интересное подземелье.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей