
Поселения в песочнице
Как готовиться, водить и получать удовольствие
Управление поселениями в игре-песочнице может быть очень непростым. Маленькими деревнями управлять легче, потому что игрокам проще охватить их целиком ввиду их небольшого размера. Однако, если мы говорим о небольшом населенном пункте, городе побольше или метрополисе, то управлять ими становится в разы сложнее.
Это перевод статьи Elmcat Sandbox Settlements: Prep, Run, and Thrive.
Тогда как многие придерживаются мнения, что поселения нужны лишь для пополнения припасов между сессиями, мне они всё равно нравятся: поселения — это замысловатые локац ии для приключений, полные интриг, фракций, опасностей и возможностей.
В моей кампании по Dolmenwood поселения играют ключевую роль. Здесь можно собрать информацию, встретиться с важными персонажами мастера и наткнуться на какие-то неожиданные события. Хоть в Dolmenwood и предусмотрена своя простая система управления поселениями, этого недостаточно, чтобы чётко отобразить всю необходимую информацию. Карты с отмеченными ключевыми локациями может не хватить — особенно в больших поселениях, где слишком обширный выбор может вызвать ощущение бессвязности и неразберихи.
Другая проблема — это интеграция процедур поселения в другие элементы геймплея, особенно путешествия. Например, если ваши игроки начали день с того, что отправились в поселение и пришли туда к середине дня, установленная правилами процедура может плохо встроиться в ход игры. Более плавная связка механик путешествий и поселений может значительно улучшить геймплей.
А ещё я очень люблю время между приключениями — режим, который отличается от обычного исследования поселения или пополнения припасов. Как вы переключаетесь между этими режимами и как чётко вы разделяете их — всё это важные вопросы, требующие ответов.
Манифест поселений песочницы
Каждое поселение — это подземелье
К поселениям следует относиться, как к исследуемым пространствам вроде подземелий. В каждом поселении игроки и их персонажи должны ощутить себя чужаками — они должны изучить его, ровно как туристы должны изучить незнакомый город. Игроки обычно мало что знают о новом городе, кроме каких-то популярных достопримечательностей и места, где они остановились, что отражает и реальный опыт их персонажей.
У каждого поселения есть вход
Это не столько конкретная дорога или ворота, сколько начальная точка исследования — вход в подземелье, также известный как базовая локация. Обычно это трактир, где трактирщик снабжает игроков первоначальной информацией, хотя ей также может быть и церковь, дом дружелюбной семьи, усадьба вельможи или штаб-квартира фракции. Главное — предоставить игрокам безопасное (если не бесплатное) место, где они могут отдохнуть и по лучить предварительную информацию.
У каждого поселения могут быть уровни
В поселении концепция «уровней» превращается в районы: кирпичики сообщества. Маленькая деревня может состоять из одного района, большая — из двух, городок — из нескольких, большой город — из многих. Эти районы определяются не количеством жителей или размером, а уникальными особенностями, которые они могут предложить. У каждого района будет своя базовая локация, и игроки выбирают, какой район им исследовать дальше.
У каждого поселения есть дополнительные входы
Дополнительные входы выступают в роли достопримечательностей, на которые персонажи натыкаются по мере исследования. Существует два вида:
- Выдающиеся достопримечательности: о них известно по всему поселению (и иногда за его пределами) — например, Париж у всех ассоциируется с Эйфелевой башней.
- Местные достопримечательности: их сразу замечаешь, когда попадаешь в конкретный район. Базовая локация всегда считается достопримечательностью, а вторичной достопримечательностью должна быть точка, где можно пополнить припасы. Чтобы не перегрузить игроков первоначальной информацией, следует ограничить количество достопримечательностей до трёх-четырёх.
У каждого поселения есть комнаты
Как и в любом хорошем подземелье, в поселении полно «комнат», которые можно исследовать — только здесь это не физические пространства, а люди. Персонажи перемещаются по поселению, спрашивая у местных, как пройти в разные места. Именно поэтому человек на базовой локации служит входом: это первый местный житель, которого персонажи расспрашивают. Как хорошо продуманная комната в подземелье, он лишь предлагает несколько направлений. Например, трактирщик может отправить героев к кузнецу и алхимику, но не упомянуть местного волшебника — о нём игроки возможно узнают позже от кузнеца. Такой подход естественным образом поощряет исследование.
Каждое поселение опасно
Точно так же, как подземелья и путешествия, поселения полны опасностей. Не важно, остаются ли персонажи в том же районе или переходят из одного в другой, случайные столкновения могут вызвать трудности. Не все столк новения будут негативными: многие будут предлагать уникальные возможности, раскрывающие характер поселения и текущее положение дел. Поэтому каждому поселению нужен свой набор таблиц столкновений.
В каждом поселении есть фракции
Конфликт неизбежен. В каждом поселении найдутся группы с противоположными целями: от официальных фракций до соперничающих семей. Эти внутренние конфликты добавляют глубины и напряжения, с ними окружающая среда ощущается более динамичной и интересной.
В каждом поселении есть сокровище
Поселение может предложить награду не только в виде физического лута. Здесь вы найдёте сокровище в виде информации, репутации, отношений и статуса. Чем больше вы взаимодействуете с людьми в поселении — будь то помощь, вымогательство, шантаж, дружба или даже угроза — тем больше вы укрепляете свою роль в сообществе. Этот растущий социальный капитал может привести к политическому влиянию, доступу к высоким связям или преданным последователям.
Каждое поселение можно разыграть по-разному
В отличие от традиционных подземелий, поселения предлагают альтернативный режим игры. Игроки могут решить провести в поселении побольше времени, а это ускоряет ход событий в кампании, открывая возможности для больших и даже личных проектов между приключениями. Чем подробнее игроки изучат поселение, тем богаче ассортимент занятий в свободное от исследований время. В идеале, стоит придумать уникальные варианты действий во время отдыха от приключений для каждого поселения.
Как подготовить поселение
Вся информация в вашем поселении должна подчиняться принципу «примечательного, скрытого, тайного» Анны из DIY & dragons. Это правило относится и к самим районам и к отдельным персонажам мастера в них.
Для районов:
- Примечательное: ключевые детали, которые у всех на виду, вроде выдающихся локаций или отличительных черт.
- Скрытое: информация, которую можно получить, общаясь с местными, и которая раскрывает подробности о дополнительных услугах или влиянии фракций.
- Тайное: глубокое понимание, которое приходит после проверки слухов, наращивания связей или по достижении опре делённого статуса — вроде скрытых проходов, тайных сообществ или особых услуг.
Для отдельных персонажей мастера:
- Примечательное: их специфичная внешность, одежда или поведение.
- Скрытое: их личные желания, отношения или трудности.
- Тайное: их заветные желания и мечты.
Точно так же, как подземелье состоит и определяется его комнатами, поселение состоит из его жителей, их отношений и мелочных страстишек. Как предлагает Аманда П. в тексте «Да будут разорваны социальные договоры!», сплетая сеть из мелочных страстей и отношений между жителями поселения, вы придаёте ему глубину, а также даёте игрокам возможность взаимодействия с ним. Такой фундамент позволяет отношениям развиваться со временем — даже без активного вмешательства игроков — и готовит почву для интригующих слухов и динамичных столкновений в таблицах вашего поселения.
Подумайте о том, чтобы задать каждому району свой социальный договор или уникальный свод норм. Например, в восточной части города могут быть укреплённые окна со ставнями из-за недавних бандитских войн, а богатые жители западной части города могут с крайним подозрением и недоверием относиться к чужакам из более бедных районов. Не забывайте о фракциях, усугубляя и без того сложные ситуации.
Напоследок, я всячески рекомендую прочитать «Бастион: Земли электричества» Криса Макдауэлла. Многие принципы, вроде «Всё, что вы находите, и всё, что вы хотите, так или иначе завязано на человека», могут направить ваш дизайн в нужное русло. Вместо исследования локаций, эта концепция делает упор на исследование людей и на связь между ними и их мелкими желаниями и потребностями. В идеале, каждое принятое в игре решение должно обладать каким-то весом. Например, продажа сокровища может привести к нежелательному вниманию, если покупатель попросит попридержать его ещё какое-то время за дополнительное вознаграждение, или покупка нового оружия может привести к осложнениям, когда кузнец, работающий с плохим железом, указывает вам на шахту, где развел ись ржавники. Эти динамичные связи, а не просто отрывочные слухи, насыщают вашу игру зацепками и сюжетами.
В идеале, чем больше сил вы и ваши игроки вкладываете в поселение, тем больше оно развивается и вознаграждает вас. Даже маленькая деревушка может долго оставаться источником интересных занятий, а уж разросшийся город предоставит вам материала и сюжетных зацепок на несколько лет игры.
Как должен выглядеть район?
Если вы берёте поселение из готового модуля, сначала хорошенько его изучите. Попробуйте разбить поселения побольше на отдельные районы. Оцените географию, размеры, достопримечательности и описания. Постарайтесь найти области, которые можно выделить во что-то обособленное. Помните, что в каждом районе должна быть своя базовая локация и, в идеале, лёгкий доступ к предметам первой необходимости. Если этих точек нет в описании, добавьте их в район.
Дополнительные идеи для районов:
- Торговля: места, где можно купить, продать или обменять оружие, доспехи, товары, ингредиенты, драгоценности или сокровища.
- Услуги: локации, предлагающие медицинс кие, магические или другие вспомогательные услуги.
- Поклонение: места поклонения или центры духовного наставления.
- Хранение: охраняемые заведения для безопасного хранения ценностей.
- Производство: области, посвящённые мастерским, производственным и ремесленным работам.
- Управление: центры местной власти, администрации или общественных институтов.
- Транспорт: места, где можно купить или арендовать транспорт, доступ к транспортным услугам.
- Временные локации: стихийные рынки, ярмарки и подобные события, доступные только в определённые дни.
Не все услуги должны быть доступны в каждом районе. Например, в одном районе может быть единственная на город кузница, а в другом — несколько ювелирных мастерских, что сразу задаёт контекст местной торговли.
Что конкретно мне нужно делать?
В своём тексте «Да здравствует рутинная работа» Сэм Соренсен поясняет, что долгие подробные описания — особенно жителей — в дополнении City State of the Invincible Overlord — это как раз то, что делает городской модуль максимально готовым к игре. Я считаю, что самое важное — это создание людей в вашем поселении, со всеми их желаниями, потребностями и (мелочными) страстями. Это та самая рутинная работа, которая вам предстоит, если вы начинаете с нуля. Вам не обязательно наносить на карту каждое здание и улицу. В большинстве модулей вы встретите неплохой список персонажей мастера и даже сеть взаимоотношений между ними — и это прекрасно, но возможно вам понадобится добавить туда пару деталей от себя.
Если у вас мало времени, сконцентрируйтесь на одном районе и его ключевых локациях — тех местах, куда герои скорее всего попадут в первую очередь. Потом спросите себя: с кем они скорее всего встретятся дальше? Что им покажется интересным? По ходу следующих сессий вы можете расширять лор и добавлять больше людей. Ещё подумайте, что отделяет каждый район от других? Какой в нём социальный договор? Чем он отличается от окружающих его областей? Не забывайте связывать между собой не только людей, но приплетать сюда приключения, слухи и контакты за пределами поселения. И не переживайте о том, чтобы вместить все подробности: ваши игроки всё равно их все не запомнят. Со временем детали будут накапливаться и обрастать большим смыслом.
Вот быстрое пособие по созданию района:
- Придумайте или определите случайным броском базовую локацию и достопримечательности.
- Придумайте или бросьте кости на оставшиеся точки интереса по мере необходимости.
- Пусть у локации будет «лицо» — персонаж мастера или несколько.
- Бросьте кости на мелкие желания и распределите их между людьми, связывая их отношениями.
- (Необязательно, но рекомендую) Создайте общественный договор для вашего района.
- Придумайте ночные и дневные столкновения.
- Проведите связи между районом и людьми и локациями за его пределами.
- Не забывайте о фракциях.
- Придумайте району имя.
Вот для примера несколько таблиц вдохновения, если вам сложно что-то придумать.
Таблица вдохновения «Мелочные страсти»
| d20 | Отношение | Напряжение |
| 1 | Едкое | Вражда |
| 2 | Высокомерное | Горечь |
| 3 | Придирчивое | Презрение |
| 4 | Расчётливое | Конкуренция |
| 5 | Хитрое | Неудовлетворённость |
| 6 | Алчное | Спор |
| 7 | Цинничное | Обида |
| 8 | Яростное | Претензия |
| 9 | Злопамятное | Возмущение |
| 10 | Неуверенное | Интрига |
| 11 | Коварное | Злой умысел |
| 12 | Навязчивое | Насмешка |
| 13 | Ворчливое | Соперничество |
| 14 | Раздражительное | Месть |
| 15 | Скрытное | Слух |
| 16 | Эгоистичное | Пренебрежение |
| 17 | Язвительное | Склока |
| 18 | Злорадное | Тщеславие |
| 19 | Сдержанное | Прихоть |
| 20 | Угрюмое | Тоска |
Эти таблицы — с фокусом на тему негодования и обиды. Вы можете сделать собственную таблицу, расширив диапазон чувств.
Таблица вдохновения «Базовая локация»
| d20 | Тип | Особенность |
| 1 | Караван-сарай | Влиятельный |
| 2 | Церковь | Уютный |
| 3 | Деревенский дом | Дерзкий |
| 4 | Общага | Загадочный |
| 5 | Дом фермера | Учёный |
| 6 | Гостевой дом | Грубый |
| 7 | Гильдия | С привидениями |
| 8 | Ратуша | Потайной |
| 9 | Дом | Мистический |
| 10 | Постоялый двор | Роскошный |
| 11 | Трактир | Престижный |
| 12 | Хижина | Необычный |
| 13 | Усадьба | Королевский |
| 14 | Особняк | Устойчивый |
| 15 | Монастырь | Шумный |
| 16 | Убежище | Священный |
| 17 | Дом отдыха | Уединённый |
| 18 | Приют | Стойкий |
| 19 | Таверна | Безмятежный |
| 20 | Храм | Потрёпанный |
Таблица вдохновения «Локация услуг»
| d20 | Тип | Описание |
| 1 | Аптека | Таинственный |
| 2 | Оружейник | Оживлённый |
| 3 | Ателье | Эксцентричный |
| 4 | Пивоварня | Блёклый |
| 5 | Часовня | Забытый |
| 6 | Верфь | Блестящий |
| 7 | Кузница | Прилежный |
| 8 | Игорный притон | Интригующий |
| 9 | Сад | Весёлый |
| 10 | Сторожка | Загадочный |
| 11 | Лаборатория | Незаметный |
| 12 | Рынок | Причудливый |
| 13 | Офис | Благоговейный |
| 14 | Кабак | Потёртый |
| 15 | Магазин | Деревенский |
| 16 | Святилище | Спокойный |
| 17 | Конюшня | В тенях |
| 18 | Хранилище | Вечный |
| 19 | Склад | Зелёный |
| 20 | Мастерская | Яркий |
Пример: Бедняцкий район города Спейфорд
Спейфорд — небольшой городок, расположенный на известной всем переправе через реку Спей. Он состоит из трёх районов.Бедняцкий район
Бедняцкий — обветшалый, но самый большой район в Спейфорде. Расположенный на западном берегу реки Спей, с противоположным берегом его связывают два моста. Здесь живут бедные и угнетённые; это жестокое место, где процветает всякого рода разбой. Несмотря на тяготы жизни, жители сплочены в крепкое сообщество, выступающее единым фронтом, когда возникает какая-то внешняя угроза, особенно — от богачей на другой стороне реки. Каждую субботу по вечерам местные собираются в «Перчатке и грог е» поглазеть и сделать ставки на незаконных боксёрских боях.
✱ Информация
Локации здесь помечены в соответствии с принципом «примечательное, скрытое, тайное».
| ⚓ → База | 🐵 → Примечательное | 🙈 → Скрытое | 🙊 → Тайное |
- ⚓ Щёгольский закуток — Мистер Бриддл
- [Безмятежный гостевой дом]
- Аренда комнат за 5 монет/ночь.
- 🐵 Товары Клабнота — Питер Клабнот
- [Универсальный магазин]
- Торгует пайками, источниками света и стандартным приключенческим снаряжением.
- 🐵 Перчатка и грог — «Бинго» Кларксон
- [Весёлый игорный притон]
- Предлагает еду, напитки, ставки и множество проблем.
- 🙈 Бинты и стрижки! — Майя «Костоломка» Шоул
- [Прилежная аптека]
- Предоставляет бинты и, как это ни странно, стрижки.
- 🙈 Надёжная кузня — Красный Ронни
- [Деревенская кузня]
- Продаёт простые кузнечные изделия, для друзей может выковать оружие.
- 🙈 Плотницкая – Таг Таггер
- [Блёклая мастерская]
- Специализируется на мебели и сундуках.
- 🙈 Бани — Жасмин Торн
- [Незаметное святилище]
- Общественные бани за 2 монеты. Отличное место, чтобы собирать слухи.
- 🙊 Гондолы — Северянин
- [Забытая верфь]
- Услуга тайных переправ в Верхний город. Цена первой переправы 5 монет, затем дороже с каждым разом.
- Об этом не болтают на улицах, и он не перевозит незнакомцев.
Мелочные страсти
- Мистер Бриддл
- Таг Таггер → Обижен на плотника, который содрал с него втридорога за реставрационные работы; считает, что не должен об этом молчать. [Неуверенный спор]
- Красный Ронни → Бриддла публично разыграли дети Ронни — Робби и Рут — и он об этом не забыл. [Язвительная месть]
- Питер Клабнот
- Мистер Бриддл → Завидует Бриддлу (которого считает шутом, несмотря на его процветающий бизнес) и считает, что заслуживает большего. [Алчная неудовлетворённость]
- Красный Ронни → Слышал, что Ронни тайно встречается с богатой дамой из Верхнего города, несмотря на то, что его жена умерла совсем недавно. [Скрытный слух]
- «Бинго» Кларксон
- Майя «Костоломка» Шоул → Однажды признался Майе в любви, но получил отказ ввиду того, что «слишком старый», и теперь видит, как она заигрывает с Таг Таггером. [Ворчливое возмущение]
- Северянин → Единственный, кто побил его на ринге; почувствовал себя униженным, когда ему не дали взять реванш. [Раздражительная горечь]
- Майя «Костоломка» Шоул
- Красный Ронни → Планирует кражу в Верхнем городе, и попросила Ронни сделать ей специальный металлический инструмент, но тот ей отказал. [Эгоистичный спор]
- Жасмин Торн → Жасмин, её приёмная мать, запрещает ей проворачивать свои делишки в Верхнем городе — территории, контролируемой Картелем Розы — и Майе не нравится это ограничение. [Коварное возмущение]
- Красный Ронни
- Северянин → Ронни вынужден пользоваться гондолами, чтобы бегать на тайные свидания в Верхний город, но растущие цены его бесят. [Ворчливая обида]
- Таг Таггер → его раздражает то, что Таг постоянно критикует качество его работы. [Угрюмая склока]
- Таг Таггер
- Питер Клабнот → Что-то в Питере ему просто не нравится, но он никак не может понять, что именно. [Скрытная вражда]
- Жасмин Торн → Влюблён в приёмную дочь Жасмин — Майю, и негодует из-за того, что та мешает им встречаться. [Сдержанная конкуренция]
- Жасмин Торн
- Капитан Томас → Ей нравится отпускать колкости в адрес капитана стражи Верхнего города, будучи уверенной в том, что покровительство Картеля Розы не даст ему осуществить свои угрозы. [Эгоистичная насмешка]
- Таг Таггер → Винит Тага в растущих амбициях Майи и собирается подорвать его авторитет, несмотря на его высокий статус в Бедняцком районе. [Сдержанная месть]
- Северянин
- Майя «Костоломка» Шоул → Хочет присоединиться к Майе в её криминальных авантюрах, но она ему не доверяет. [Сдержанный спор]
- «Бинго» Кларксон → Не одобряет боксёрские бои, которые проводит Бинго, и смотрит на него свысока с тех пор, когда тот проиграл ему в матче. [Злорадное пренебрежение]

Столкновения
Дневные
| d6 | Столкновение |
| 1 | «Бинго» Кларксон громко ругается с Северянином на улице, тот и бровью не ведёт. |
| 2 | 2d4 стража Верхнего города во главе с Капитаном Томасом ищут Майю «Костоломку» Шоул, но её нигде нет. |
| 3 | Робби и Рут разыгрывают между собой прошлые матчи и обсуждают, кто мог бы победить в будущих боях. |
| 4 | Начинается уличная драка, тут же сбегается толпа зевак; в это время Майя Шоул обчищает их карманы. |
| 5 | Таг Таггер спешит в «Перчатку и грог» чинить мебель, которую сломали там прошлой ночью в пьяном угаре. |
| 6 | Фритц Шорси, часовщик из Верхнего города, нервно переговаривается с букмекерами Бинго Кларксона, чтобы сделать ставку. |
Ночные
| d6 | Столкновение |
| 1 | Красный Ронни пытается незаметно прошмыгнуть к гондолам. |
| 2 | В магазине Клабнота мерцает ого нёк и наводит на мысль о ночном ограблении. |
| 3 | «Бинго» Кларксон с помощником тащят тело к реке Спей. |
| 4 | Жасмин Торн сопровождает двух джентльменов в бани — у одного их них виднеется татуировка розы на руке. |
| 5 | По улицам бродят 2d4 головореза, готовые стать чьей-нибудь проблемой. |
| 6 | Нагруженный сокровищами и совершенно измотанный отряд искателей приключений пытается незаметно добраться до «Щёгольского уголка». |
Что дальше
Не нужно заранее продумывать связи между локациями — это будет зависеть от того, чего ищут игроки. Избегайте того, чтобы ваши персонажи мастера повторяли одну и ту же информацию — пусть они лучше отправляют игроков к другим местным жителям за подробностями.
Убедитесь, что каждый район связан с окружающими его областями, давая возможность их исследовать, а также протяните ниточки к локациям за пределами поселения. Например, Жасмин Торн может разыскивать заклинательницу Майоран из Сверкающих гротов, запуская соответствующий квест; или сократившиеся поставки древесины могут навести Таг Таггера и других на мысль, что на лагерь дровосеков к югу от города могли напасть феи, защищающие лес.
В каждом поселении будут естественным образом возникать микрофракции — свяжите их с более крупными фракциями кампании (например, с Картелем Розы), это добавит им глубины и драмы. Наконец, дополните район особыми действиями для отдыха между приключениями, вроде несчастного случая на пирушке или инвестиций в какие-то местные услуги, что изменит существующие отношения и, возможно, запустит долгосрочные перемены.
Для игроков
Чтобы геймплей оставался слаженным и интересным, следует задуматься о ясной и понятной процедуре действий в поселении. Вот, например, процедура, основанная на методах из Cairn, предлагающая незаметный переход от механик путешествий к исследованию поселения.
Исследование поселения
Вахты
- День делится на три вахты: утро, день и ночь.
- Каждый персонаж может выбрать одно действие в поселении за вахту.
- Если отряд разделился, каждая группа становится независимой единицей.
Цикл исследования поселения
- Смотритель описывает текущую локацию, её обитателей и доступную информацию. Отряд решает, что делать дальше.
- Каждый член отряда выбирает одно действие в поселении. Смотритель описывает результаты и бросает кости по таблице «Событий поселения». Отряд как-то реагирует на эти события.
- И игроки и Смотритель записывают любые потери ресурсов и новые состояния (вроде использованных факелов или нехватку сна/пищи), затем цикл повторяется.
События поселения
| d6 | Тип события | Описание |
| 1 | Столкновение | Бросок по таблице столкновений поселения. Не забудьте определить реакцию персонажа мастера, если это необходимо. |
| 2 | Знак | Отряд находит улику, след или знак, указывающий на столкновение, локацию или событие где-то неподалёку. |
| 3 | Среда | Перемена в погоде или общем состоянии населения. |
| 4 | Потеря | Отряд сталкивается с выбором, который стоит им ресурса (пайков, инструментов и т.д.), времени или усилий. |
| 5 | Истощение | Отряд чувствует усталость или подвергается негативным эффектам. |
| 6 | Открытие | Отряд узнаёт интересную информацию, слух или встречает нового персонажа мастера. В качестве альтернативы смотритель может раскрыть скрытую или тайную локацию в данном районе. |
Элементы поселения
Ночь
- Отряд может решить бодрствовать ночью, а днём отсыпаться, но ночная активность в поселении резко отличается от дневной. Многие услуги могут быть недоступны.
- У каждого поселения должна быть таблица столкновений с учётом ночной активности, и смотритель должен дважды бросать кости по таблице событий поселения.
- В некоторых поселениях к ночной активности относятся с подозрением, а в других — наоборот, жизнь бурлит после наступления темноты, всё зависит от повествования.
Сон
- Последняя вахта дня как правило отводится под действие отдых.
- Персонажам нужно спать каждый день; всё, за исключением мелких помех, может свести на нет или отменить преимущества, которые даёт сон.
- Пропуская действие отдых, каждый член отряда получает степень усталости и испытывает нехватку сна.
Действия в поселении
Путешествие
- Отряд может решить покинуть поселение — плавно переключаясь на исследование дикой местности — или перейти в другой район внутри поселения.
- Несмотря на то, что перемещение внутри поселения происходит медленнее, чем в дикой местности, оно нужно для плавного течения игры, а не для отображения реалистичного темпа.
Нанести визит
- Один или более членов отряда наносят визит конкретному жителю района.
- Это действие покрывает всё, от разговоров до транзакций и других взаимодействий.
- Если визит наносится в другом районе или за пределами поселения, всё равно требуется действие Путешествие.
Сделать что-то конкретное
- Члены отряда могут задумать какое-то конкретное действие, которое не обязательно потребует взаимодействия с местными жителями.
- Это собирательный термин для разных уникальных действий, будь то попытка завязать драку, спланировать ограбление, проследить за кем-то или найти наёмника.
Отдых
- Отряд отдыхает в базовой локации. Каждый член отряда платит за размещение (если требуется) и, может быть, ещё за еду — или съедает паёк.
- Во время отдыха на базовой локации обычно не требуется выставлять дозорных, если только повествование не намекает на то, что это место недостаточно безопасно.
- Успешный отдых снимает с персонажа всю усталость.
Другой режим игры: между приключениями
Важно различать исследование поселения и свободное время. Когда игроки решают отдохнуть от приключений, обычный геймплей в поселении прекращается до окончания этого периода. Вот несколько советов по тому, как управлять временем между приключениями:
- Решите, сколько будет занимать одно действие в этот период. Мой совет выставлять каждому действию длительность минимум в неделю, но можно выбрать и 2 недели, месяц или даже целый сезон.
- В идеале, предложите игрокам уникальные действия для каждого поселения.
- Чем лучше игроки будут знать поселение, тем больше вариантов действий у них будет.
- Убеди тесь, что каждое действие приводит к интересному результату, влияющему на ход игры — даже если оно провалилось.
А как же карты?
Вы могли заметить, что я практически не упоминал карты. Я уверен, что с таким подходом к поселениям, подробные карты не обязательны. Но всё равно будет хорошо, если вы предоставите игрокам карту — только не перестарайтесь с количеством подробностей. Будь то упрощённая версия или карта с указанием всех районов, старайтесь не перегружать её количеством локаций.
В заключение
Надеюсь, это руководство поможет вам результативно и эффективно создавать свои поселения, не перегружая ни себя, ни игроков. Да, это трудоёмкий процесс, но в результате ваша кампания пополнится живым, развивающимся поселением. Я был бы рад, если бы модули взяли на вооружение какие-то из вышеперечисленных идей, потому что обычно в приключениях встречаются лишь самые общие детали. И хотя мне есть ещё, что сказать о времени между приключениями, этот пост и так уже слишком длинный. Ждите новых текстов на эту тему!
Список дополнительной литературы
Многие пытались оживить геймпле й в поселениях, хотя обычно авторы концентрируются только на больших городах. Вот несколько ссылок на тексты, откуда можно почерпнуть вдохновение, если мой подход не вписывается в ваш стиль игры:
- A Thorough Look at Urban Gameplay in D&D - A Knight at the Opera
- Rules for Citycrawling - Mazirian's Garden
- On Settlements - Blog of Forlorn Encystment
- Cities, fixed at last - A Billiam Banock for Every System
- Sub-Hex Crawling Mechanics - Part 1, Pointcrawling - DIY & dragons
- Thinking About Urbancrawls - The Alexandrian
- City Procedure - Detect Magic
- How I Run a Citycrawl Campaign - Bearded Devil
Перевод: Александра Канапина
На обложке: Jonathan Newell изобразил карту со множеством поселений, каждое из которых может надолго занять игроков.
Ещё 1к4 статей