Головоломки
Создаём увлекательные препятствия
Разбираемся, что вообще такое головоломки в контексте D&D, определяемся с правилами для игроков и формулируем признаки хорошей загадки.
Это перевод статьи How to Create Fun and Fascinating D&D Puzzles за авторством Джеймса Хаека.
Во время создания «Котла Таши со всякой всячиной», Wizards of the Coast пригласили Элайзу Тиг — дизайнера-ветерана игровых загадок, — чтобы она написала целую главу, посвящённую головоломкам. Её работа включает изобретательную «Игру альтернативной реальности» (которая в 2018 году предшествовала D&D-стриму «Stream of Many Eyes») более известную как «Не оставляй камня на камне». Давайте немного расширим её мастерскую работу и сформулируем простые и полезные правила для создания головоломок для ваших подземелий!
Что такое головоломка?
Конечно, все мы интуитивно понимаем, что такое головоломка. Это проверка когнитивных навыков решения сложных и, зачастую, абстрактных задач. Существуют десятки разных видов головоломок, и создать собственную, используя какую-то классическую концепцию, может быть проще, чем выдумывать её каждый раз с нуля. Сложность в том, чтобы понять, какие именно головоломки из всего этого многообразия окажутся интересными для решения в рамках D&D, а какие только вызовут скуку.
Здесь нет какого-то общего решения. Каждая группа состоит из непохожих людей со своими вкусами, поэтому что-то зашедшее вашей пятничной компании, может совсем не понравиться субботней, и наоборот. И это не говоря о ваших собственных предпочтениях как мастера! Не забывайте, что игра должна доставлять удовольствие и вам тоже.
- Словесная головоломка. Подобно «Неосторожным шагам» из «Котла Таши», игроки должны угадывать слова или буквы, будто бы решая физический кроссворд.
- Загадка. Устный брат более визуальной словесной головоломки. Хорошая загадка (вроде «В глазах смотрящего») заставляет задуматься о скрытых смыслах в услышанной фразе.
- Числовая головоломка. От вас требуется расположить числа в определённом порядке, как в классическом Судоку. «Точная сдача» — хороший пример этого вида загадок. Кроме того, некоторые головоломки из «Таши» завязаны на совместное использование чисел и слов, заставляя вас думать о соотношении букв и цифр. «Только для своих» — хороший пример такого вида совмещённой загадки.
- Логическая задача. Такого рода головоломки (например, «Четыре на четыре») проверяют на прочность ваше индуктивное мышление и способность видеть связь нескольких элементов загадки. Обычно они решаются с помощью логической матрицы.
Знания персонажа против рассуждений игрока
При решении головоломок должны ли игроки использовать собственные знания или только те, которыми обладают их герои? И аналогично — могут ли они полагаться на собственный интеллект или должны стараться отыгрывать значение, указанное в листе персонажа? Как притвориться, что ты знаешь меньше, чем на самом деле, если играешь за наёмника с интеллектом равным 8 (или меньше), или, и того хуже, — с помощью какого волшебства стать умнее, чем ты есть, когда играешь за мудреца со способностями гения при значении интеллекта 19?
Эта досадная проблема усугубляется, когда мастер и игроки не могут прийти к согласию о том, какой подход считать верным при решении головоломок. Неминуемая катастрофа грозит группе, в которой ДМ требует от игроков полного погружения, в то время как они хотят использовать при решении загадок любые средства, которые есть под рукой, чтобы выйти из ситуации победителями.
На этот вопрос нет верного ответа — в конце концов, все люди разные, — но наиболее универсальным вариантом будет разрешить игрокам пользоваться собственными знаниями и интеллектом при решении головоломок. Не просите их отупеть, чтобы соответствовать персонажам. А если кто-то играет за волшебника-гения, заранее подготовьте несколько подсказок, которые можно выдать за использование подходящих навыков или инструментов. Это даст игроку шанс получить информацию, которая не пришла к нему, когда он просто обдумывал проблему самостоятельно.
История за головоломкой
Быть мастером — значит немного разбираться в гейм-дизайне, чтобы уметь тонко настроить игру под её участников. Консервированный суп неплох на вкус, но он не идёт в сравнение с душевным домашним супцом, в котором несколько часов тушилось мясо на кости. Если вы хотите создавать для своих игроков изысканные головоломки, нужно понять, что способность поставить в тупик не обязательно является признаком хорошей загадки — намного важнее создание сытной истории. D&D — это совместное времяпрепровождение с вашими друзьями, и обычно важнее поддерживать темп игры, а не вываливать на игроков адские сложности. Секрет создания хороших головоломок лежит в балансе между плавностью и сложностью, и вам нужно попасть в самое яблочко.
Это яблочко — головоломка с сюжетной линией, нарастающим экшеном и новыми, постоянно усложняющимися перипетиями — всё как по учебнику о сценарном мастерстве. Если загадка оказалась хорошо продуманной и пришлась впору по способностям игроков, то когда они с ней покончат, она станет нарративным приключением, а не просто очередной помехой на пути. Вот вам три шага для создания хорошей головоломки-истории.
Вопрос и утверждение
Головоломка начинается с утверждения и вопроса. Это может быть чем-то буквальным, вроде бронзовой таблички, на которой написано: «Назови имена Пяти Великих Королей Оа, и пройдёшь дальше». В комнате висит дюжина портретов людей, и под каждым написано имя. В данном случае вопрос только подразумевается, комната как бы спрашивает: «кто из этих двенадцати людей принадлежал к Пяти Королям?». Персонажи должны понять, что у некоторых из них имеются символы монаршей власти: корона, скипетр, кольцо с печатью правящей династии и так далее.
Конечно, утверждение не обязательно должно быть столь буквальным. Представьте, как поменяется эта головоломка, если бы персонажи зашли в ту же самую комнату, вы описали бы те же портреты, а затем закрытую дверь с пятью вырезанными на ней древними королевскими гербами Оа, образующими пятиугольник. В этом более сложном сценарии от игроков также потребуется:
- Понять, что тут вообще есть некая головоломка
- Догадаться, по каким правилам она работает, изучив окружение
В целом, загадка с прямым утверждением и скрытым вопросом всегда будет проще. Тем не менее, если вы сделаете прямым вопрос (возможно, табличка на двери будет гласить: «Только обладающие давно забытыми знаниями достойны пройти дальше»), вы всё ещё можете сообщить игрокам правила, по которым работает эта головоломка, с помощью окружения, а не делая заранее очевидным тот факт, что они вообще наткнулись на некую головоломку.
Тупик и взгляд под другим углом
На самом деле, утверждение и вопрос — это всё что нужно отличной головоломке. По сути, это простая загадка, в которую вы добавили интерактивные элементы. Но чтобы сделать головоломку по-настоящему исключительной, вам нужно позаимствовать несколько трюков у фокусников. Если вы смотрели «Престиж» (фильм Кристофера Нолана 2006 года), то можете знать три этапа фокуса, показываемого перед живым зрителем: наживку, превращение и престиж. Во многих смыслах это применимо и к хорошей головоломке, потому что цель как иллюзиониста, так и мастера едина: рассказать захватывающую историю. Главное отличие в том, что фокусник пытается скрыть внутренний механизм своей магии, в то время как мастер хочет от игроков полного понимания головоломки, которое поможет подобрать к ней ключ.
В этой схеме с фокусом «превращение» происходит, когда нечто обычное оказывается необычным. Ожидания зрителя подвергаются метаморфозе и переворачиваются с ног на голову — это заставляет их взглянуть на происходящее под другим углом. В головоломке игроку приходится сменить угол зрения, когда он заходит в тупик. Выходит, что предпосылки содержали изъян. Что-то, в чём он был уверен — обычно это утверждение — оказывается неверным. Нельзя сказать, что оно лживо (это было бы нечестно), но утверждение нарочно построено таким образом, чтобы сыграть на том, что первым придёт в голову игроку. Эта стена окажется для него нерушимой, если он не остановится на секунду и не сделает шаг назад, чтобы заново окинуть свежим взглядом головоломку, задуматься о тех её элементах, которые поначалу показались очевидными, и применить к ней информацию, полученную за её пределами.
Так как на этом моменте многие игроки заходят в тупик, важно держать под рукой несколько подсказок (о чем говорится в «Элементах головоломки» — одном из разделов «Котла Таши»). Наличие этих подсказок, которые герои могут получить, пройдя соответствующие проверки, поможет не только соблюсти баланс между знаниями персонажа и знаниями игрока, но также и между сложностью и темпом игры.
Это можно сделать, привязав головоломку к теме кампании или даже подземелья, в котором она будет найдена. Если возвращаться к нашему примеру с портретами, то давайте представим, что всё это подземелье было каким-то образом связано с драконами. Если точнее — с пятью цветами хроматических драконов. Повсюду в коридорах расставлены статуи, изображающие древних королей (лица которых уже сложно разобрать из-за эрозии), и возле каждого из них покоится один из драконов определённого цвета. На самих портретах нет никаких драконов, но проницательные персонажи могут догадаться, что хотя среди написанных людей многие одеты богато, даже по-королевски, лишь пятеро носят монохромные наряды: черный, синий, зелёный, красный и белый. Эти короли одеты не в пышные монаршие одежды, а предпочитают цвета своих драконов.
Прозрение
Способность взглянуть на проблему под другим углом — ключ к решению всей головоломки. Как только игроки увидят всё в новом свете, остальные кусочки пазла быстро сложатся в цельную картину, заставляя глухую стену развалиться на части и позволяя ясно увидеть ответ. Это выглядит как быстрая цепочка прозрений, звенья которой появляются одно за одним, когда игроки начинают использовать этот новый ракурс при поочерёдном взгляде на отдельные части головоломки. Ключ к этому прозрению припрятан в самом начале вашей загадки и должен заключаться в простой и ясной идее, а не полагаться на дешёвые трюки. Вот, что в интервью изданию Gamasutra в 2014 году по этому поводу говорил Джонатан Блоу — геймдизайнер и инди-разработчик известных игр-головоломок (Braid, The Witness): «…чем сильнее ваша головоломка полагается на что-то реальное и что-то конкретное и чем меньше — на некие механические сложности, тем более значительным будет для игрока его прозрение».
В нашем примере как только персонажи поймут, что Пять Великих Королей Оа были связаны с хроматическими драконами, осознание того, что каждый из них носит определённый цвет, должно тут же ворваться в головы игроков. «Этот одет только в красное! А этот — только в белое…», и так решение будет найдено, а дверь — открыта.
Если игроки особенно умны, то вполне возможно, что они сразу же посмотрят на задачу под верным углом. Поэтому не будет прозрения, только скучное осознание, что их первая догадка оказалось верной. Когда такое происходит, это всегда разочаровывает, но не нужно отчаиваться. Считайте это сигналом к тому, что в следующий раз вы можете нарастить сложность, чтобы заставить своих игроков приложить больше усилий.
—
Перевод: Евгений Вислоухов
На обложке: классическая головоломка, для решения которой необходимо отбросить очевидное решение и посмотреть на проблему под другим углом. Работа кисти Donato Giancola.
Ещё 1к4 статей