.
Как снег на голову — 11 типов сюжетных поворотов в НРИ, часть 2

Как мы уже выяснили, сюжетный поворот — один из самых трудных литературных приемов для использования в ролевой игре, потому что большинство литературных техник плохо ложится на особенности НРИ. А значит нужны новые техники, желательно черпающие силу в природе ролевых игр, а не борющиеся с ней.

Это перевод статьи Let’s Twist Again – Eleven types of Plot Twist for RPGs, Part 2 за авторством Майка Берка.

Первая часть.

Резюме

В прошлый раз я сформулировал восемь правил, которым должны следовать сюжетные повороты в ролевой игре, а затем предложил список из одиннадцати разновидностей сюжетных поворотов, работающих в рамках ролевой игры, и подробно рассмотрел первые три, особенно многочисленные вариации третьего — «Инвертирование личности». Давайте продолжим с того места, на котором я остановился.

Поворот четвёртый: подмена ключевых фактов

Опишите ситуацию: что произошло и почему люди сделали то, что, как считается, они сделали. Это ключевые факты ситуации. Использование такой ситуации в качестве основы приключения в ролевой игре предполагает, что персонажи обнаруживают эти ключевые факты либо до, либо после того, как ситуация достигла своего окончательного завершения, и действуют в соответствии с ситуацией тем или иным образом. Некоторые из ключевых фактов могут быть не раскрыты, но игроки должны быть в состоянии сделать правильные догадки. Из этого следует, что минималистическое описание приключения — это тот же список ключевых фактов в хронологической последовательности с указанием того, когда герои смогут поучаствовать в событиях и когда эти события достигнут своего завершения. Конечно, участие персонажей игроков должно изменить конечный результат, или результат должен изменить жизни самих персонажей, или и то, и другое одновременно.

Для создания сюжетного поворота нужно всего-лишь выбрать один или несколько ключевых фактов и заменить их чем-то другим, сохраняя при этом видимость того, что первоначальный ключевой «факт(ы)» был верен до момента раскрытия. Другими словами, обстоятельства или злодейский замысел приводят к тому, что ключевой факт сообщается или понимается неверно. Раскрытие истинной природы факта создает поворот.

Это очень легко сделать с помощью таблицы в текстовом редакторе, разделенной на две колонки. В левой колонке вы перечисляете очевидные ключевые факты, по одному в каждой строке. Там, где какой-либо факт остаётся неизменным, вы объединяете обе ячейки в строке. Там, где факт подменяется, вы вписываете «истинный» факт в правую колонку. Просто прочитав таблицу сверху вниз, вы получите краткое описание того, что предположительно произошло, и того, что произошло на самом деле.

Оправдания

Конечно, всё не так просто. Вам необходимо обосновать иллюзию, обман или любую другую причину неверного восприятия факта. Это может потребовать введения дополнительных строк в структуру событий.

Последствия

Если вы изменяете мотивацию персонажа, вы также изменяете его возможное поведение в будущих событиях. Также всегда полезно проанализировать восприятие событий и их понимания каждым задействованным участником, потому что если меняется один персонаж, то может измениться и реакция других на него. Вам необходимо выработать логичность восприятия на протяжении всего повествования.

Тайны

Данный подход — одна из самых простых техник создания загадки, поэтому это достойно упоминания. Аналогичный подход — перечисление событий так, как их воспринимал каждый отдельный персонаж, — также является одним из лучших инструментов для разгадывания загадок, что также заслуживает особого внимания.

Поворот пятый: фигура из тени

Любое, даже самое большое, приключение всё ещё меньше самой игры. Независимо от продолжительности кампании, она не ограничена одной отдельной историей, а является фрагментом более обширного гобелена. Пятый тип сюжетного поворота, пользуясь широтой этого гобелена, вводит в кульминационный момент третью сторону, которая управляла событиями из тени, чтобы создать для себя подходящую возможность.

В самостоятельном произведении это неприемлемо и рассматривается как обман зрителя или читателя. В приключении это совершенно справедливо, и в большинстве случаев даже улучшает игру. Конечно, это нарушает «серийную» природу некоторых кампаний, поэтому использовать данную технику следует осторожно, но это один из способов для создания в серийных кампаниях общей картины, которая не статична, а развивается со временем.

Игровой мир огромен. Почему игроки (и, соответственно, их персонажи) должны быть единственными, кто использует этот факт в своих целях?

Но в таком типе сюжетной структуры есть ещё большее значение, потому что даже в самой фрагментарной игровой структуре персонажи всегда должны вести себя так, как будто до их участия в приключении было вчера и будет завтра. Любое другое предположение немедленно делает их двухмерными, какими бы сложными, глубокими и округлыми они ни были.

Поворот шестой: затаившиеся возможности, утаённая значимость

Этот метод обращается к смыслу событий и причинам происходящего. То, что казалось совпадением, случайностью или просто не имело отношения к событиям, оказывается важным, а причина происходящего — чем-то совершенно иным, нежели казалось изначально. Чтобы не испортить кульминацию, такой поворот почти всегда должен развивать события в направлении большей значимости.

Это может быть трудно спланировать, если вы заранее не поставите телегу впереди лошади. Решите, что происходит на самом деле, и кто за всем этим стоит, а затем найдите способы скрыть правду (лучше всего, если истинный злодей будет намеренно имитировать образ действия другого злодея). После того, как вы это сделаете, посмотрите на оставшиеся пробелы и намеренно выберите для их заполнения что-то, что выглядит правдоподобно. Затем просмотрите весь план и поищите способы сделать так, чтобы этот правдоподобный элемент смотрелся логично и выглядел ещё более правдоподобным.

Как минимум половина приключения, с позиции игроков, должна вести к нахождению прорех в этом правдоподобии, поэтому важно записать себе как можно больше «мелких деталей, которые не стыкуются».

Оппортунизм и реакция на угрозу

Разновидностью этого подхода является использование оппортунизма и реагирования на угрозы. Допустим, у вас в кампании есть три известных антагониста, и ещё один притаился на задворках. Каждый раз, когда антагонист №1 что-то делает, или герои что-то делают с ним, остальные три должны не только искать способы извлечь выгоду из такого поворота событий (даже косвенно), но и изучать ситуацию на предмет возможных угроз для всего, что они делают сами. Затем они должны действовать соответствующе.

То же самое относится к любым союзникам, которые могут быть у героев, и к любым нейтральным оппортунистам. Чем больше в кампании живых, интересных персонажей, тем больше вероятность того, что хотя бы один из них заметит потенциальную возможность, а другой увидит угрозу, и оба будут действовать соответствующим образом, усложняя ситуацию. Внимание к скорости получения информации жизненно важно во всех подобных случаях — никому не имеет смысла действовать в ответ на возможность, которая существовала тремя месяцами ранее; вместо этого вы должны экстраполировать на будущее, чтобы наилучшим образом предположить текущую/возможную ситуацию, которая возникнет, и изучить её на предмет возможностей.

Когда же речь идёт об угрозах, такая логика не совсем подойдёт. Угроза, существовавшая три месяца назад, может представлять опасность и сегодня; или угроза может вызвать последствия в тот момент, когда новости о ней ещё не дошли до человека, производящего оценку. Соответственно, возникает необходимость действовать немедленно, независимо от полноты информации, причём действовать одновременно тремя способами:

  • Выяснить, каковы были последствия и можно ли принять меры по исправлению ситуации даже в столь позднее время.
  • Предположить, что угроза появилась, и немедленно начать предпринимать шаги по компенсации / подготовке.
  • Проанализировать все текущие дела и требуемые для них ресурсы, которые могут оказаться под угрозой в будущем при наличии похожей угрозы, и, насколько это возможно, подготовиться к противодействию.

Эти приготовления (направленные как на помощь, так и на противодействие) не должны ограничиваться только теми неигровыми персонажами, которые уже участвуют в приключении. Все участники приключения должны быть проанализированы как на предмет возможности к действию, так и восприятия ситуации в качестве угрозы.

Мало что доставляет такое удовольствие и игрокам, и мастерам, как персонаж, который получает некую информацию и совершает непредсказуемый поступок, внезапно оказывающийся максимально логичным!

Поворот седьмой: предопределенный провал

Этот поворот сложно реализовать. Он требует, чтобы злодей совершил ошибку ещё до того, как персонажи игроков были вовлечены в сюжет, и в последний момент выяснилось, что провал его планов неизбежен, или в лучшем случае победа оказалась пирровой.

Чтобы такой поворот сюжета был эффективным, все — и злодей, и герои, и сторонние наблюдатели — должны быть убеждены, что победа антагониста близка. Сделать это достаточно сложно, но на этом проблемы не заканчиваются; персонажи игроков не должны чувствовать себя пятым колесом, а сюжет не может быть даже частично поставлен на рельсы, и должен восприниматься как нечто не-рельсовое. На самом деле, в идеале, действием, которое неосознанно разрушает планы злодея, будет что-то, что герои нечаянно сделали или изменили, что-то настолько очевидно тривиальное, что ни они, ни злодей поначалу ничего не заподозрили. Это ключ к данной разновидности сюжетных поворотов.

Метод 1

Начните с какого-нибудь незначительного тривиального поступка персонажей игроков, а затем придумайте цепочку событий — своеобразный «эффект бабочки» — которая превратит этот тривиальный поступок в нечто невообразимо значимое. Как только вы выстроите цепочку событий — а вам может понадобиться несколько попыток, чтобы сделать это правильно — вам нужно будет спрятать её, замаскировать, завернуть до самой последней минуты с кажущейся неизбежной победой злодея. Именно эта необходимость скрыть то, что происходит под поверхностью, означает, что вам, возможно, придётся снова и снова изменять цепочку «истинных событий».

Метод 2

Более медленный и несколько более сложный подход заключается в том, чтобы выстраивать свой план подобно выращиванию дерева: вы создаёте часть корней (не видных игрокам), затем — часть кроны (ту часть, которая на виду), затем — ещё немного корней, и ещё немного кроны и так далее. При таком пошаговом подходе у вас перед глазами не будет чёткого и простого плана того, «что происходит на самом деле», но зато, если какой-то из шагов не получится скрыть «кроной», вам нужно будет всего-лишь вернуться и изменить этот попавший в поле зрения сегмент «корней» — в долгосрочной перспективе это может сэкономить время и усилия.

Метод 3

Возможен и гибридный подход, при котором создаётся несколько расплывчатый и общий скелет «реальной истории», который затем используется в качестве ориентира для выращивания «дерева». Именно эту технику я обычно использую при создании приключений такого типа.

Привлечение третьего лица

Жизненно важно, чтобы обманывались обе стороны. Часто этого легче всего добиться, задействуя за кулисами третью сторону: соперника, который проводит очень хорошо спланированную операцию по устранению конкурента, операцию, которая в конечном итоге будет успешной. Это даёт вам персонажа, который дёргает за ниточки из-за ширмы, чтобы всё получилось так, как он хочет, скрывая факты, предоставляя дезинформацию и манипулируя всеми остальными участниками. Довольно часто, когда я прибегаю к этому подходу, я использую предыдущее приключение, чтобы представить намеренья явного злодея в качестве реальной угрозы для героев и/или их амбиций, чтобы они воспринимали его попытку одержать победу как нечто требующее пристального внимания. И когда из тени внезапно появляется кинжал, и злодей безжалостно раздавлен или отброшен в сторону, это сразу же возвышает истинного злодея на контрасте, представляя его в качестве ещё большей опасности; я знаю по опыту, что одно такое приключение может отлично подчеркнуть угрозу, исходящую от настоящего злодея.

Если такова настоящая цель этого приключения с точки зрения метаигровой кампании, то сразу же появляется смысл потратить в три, а то и в четыре раза больше времени, чем обычно, на составление плана приключения, расставляя все точки над «i».

Как и многие другие типы поворотов, этот можно применить лишь ограниченное количество раз, если использовать его в качестве пони, умеющего выполнять всего один трюк, что, честно говоря, из-за количества требуемого времени на подготовку не особо оправдывает его полезность. Но даже если его использование влечёт за собой нежелательные накладные расходы, стоит время от времени вспоминать про эту разновидность сюжетных поворотов, просто чтобы держать её под рукой на случай, если она вдруг сможет оказаться полезной.

Поворот восьмой: пуантилизм и контекст

Пример пуантилизма — общий и крупный план
Пример пуантилизма — общий и крупный план

Представьте себе каждую сюжетную линию или приключение в кампании как одну точку на холсте. Стиль живописи, в котором используется эта техника, называется пуантилизм, и вы можете увидеть его пример выше. Только когда многие из этих точек рассматриваются в совокупности, проявляется более крупный узор. Точки, бессмысленные по отдельности, буквально собираются вместе, чтобы сформировать «общую картину».

Всё немного сложнее, когда речь идёт о реальных приключениях, а не об абстрактных концептуальных сущностях. У каждого приключения есть свой смысл и своя структура, и именно в промежутках между ними есть место для цвета «точки». Если увеличить масштаб, то можно увидеть текстуру и сложность; если уменьшить масштаб, то проявится общая картина.

Это эквивалент фотографии, на которой каждый видимый пиксель цвета на самом деле является микроточкой, содержащей огромное количество дополнительной информации.

Раньше считалось, что это также аналогия реальности: есть макромир, в котором доминирует физика, есть атомный масштаб молекул, химия, под ним — субатомный мир частиц и так далее. Даже макромир был разбит на слои — был слой, на котором гравитация была относительно незначительной, легко преодолеваемой одной из других сил, и более крупный масштаб планет и солнечных систем, в которых было достигнуто нечто близкое к паритету, и ещё более крупный масштаб галактик, в которых гравитация была всецело важна. Даже сегодня, когда мы знаем больше, для решения проблем часто удобнее принять этот упрощенный взгляд на реальность.

Ролевые игры фактически увековечивают этот способ мышления как инструмент. Общая картина — неотъемлемое свойство всех кампаний, либо явное и сознательно созданное, либо возникшее подсознательно в ходе процессов мышления и планирования мастера и внешнего влияния со стороны игроков через действия их персонажей.

Многие сюжетные техники для кампаний используют этот прием, чтобы связать подсюжеты, которые иначе не связаны с основным сюжетом, в более широкое повествование:

  • Предыстория кампании
    • Закладывает фундамент для общей картины
  • Приключение №1
    • Подсюжет = общая картина часть 1
  • Приключение №2
    • Подсюжет = общая картина часть 2
    • Подсюжет = общая картина часть 3
  • Приключение №3
    • Подсюжет = общая картина часть 4
    • Подсюжет = общая картина часть 5
  • Приключение №4
    • Подсюжет = общая картина часть 6
    • Подсюжет = общая картина часть 7
    • Подсюжет = общая картина часть 8
    • Общая картина замечена впервые, но ещё не вырисовывается полностью
  • Приключение №5
    • Подсюжет = общая картина часть 9
    • Подсюжет = общая картина часть 10
    • Подсюжет = общая картина часть 11
    • Подсюжет = общая картина часть 12
    • Общая картина впервые формирует целостный образ
  • Приключение № 6
    • Общая картина усложняет основной сюжет или иным образом отводит второстепенную роль главному приключению
  • Приключение №7
    • Общая картина формирует основной элемент сюжета
  • Приключение №8
    • Сюжет фокусируется непосредственно на общей картине

В кампании может быть несколько таких общих картин, появляющихся последовательно или одновременно. Возможно даже, что несколько таких картин объединяются в ещё более крупную структуру повествования. Таков уровень сложности сюжета для моей кампании "Зенит-3".

Для воплощения этих сюжетных структур в сюжетный поворот просто необходимо приключение, которое было специально разработано так, чтобы казаться самостоятельным и несвязанным, но исход которого будет радикально изменён раскрытием некой закономерности. Самая большая сложность — скрыть закономерность от игроков, оставаясь при этом верным основным правилам, изложенным ранее; лучшая техника для этого, которую я могу предложить, — палимпсест, когда вы накладываете слой для героев, в который они должны проникнуть, и располагаете под ним ещё более глубокий слой, который используется в качестве сюжетного поворота в масштабах кампании.

Поворот девятый: многоуровневое планирование

Этот тип сюжетного поворота относительно легко реализовать, но он страдает фатальным недостатком, который станет очевидным, когда мы до него доберемся. Впрочем, я укажу на него в любом случае.

Планирование этого сюжетного поворота состоит из трёх отдельных фаз.

Фаза 1

Начните с планирования простой сюжетной линии до того момента, когда герои будут вынуждены в силу обстоятельств совершить довольно очевидное действие. Далее предположите, что каким бы ни было это действие, оно окажется совершенно неправильным, о чём герои могли бы узнать, будь им доступна вся информация.

Фаза 2

Далее решите, что именно из того, что игроки не знают, оправдывает описание «худшего из возможных поступков» — обычно это будет «игра на руку злодею» или что-то подобное, но здесь можно проявить творческий подход. Наконец, проанализируйте в обратном порядке события, приведшие к этому моменту, в поисках того, что должно быть изменено в этих событиях, чтобы приспособиться к обоим исходам — таким образом вы определите, какие подсказки будут присутствовать для предстоящего сюжетного поворота. Это должны быть кусочки головоломки, которые либо не стыкуются, либо такие, которые можно обнаружить впоследствии.

Фаза 3

Пересмотрев предысторию сюжетного поворота, вы просто прокладываете свой путь от точки критической ошибки до момента откровения (эти два события НЕ обязательно происходят одновременно!) и далее до разрешения и завершения сюжетной линии. В конце концов, вы теперь знаете всё, что происходит, и как ситуация была подстроена, чтобы подтолкнуть героев к разумной ошибке, выгодной их антагонисту.

Итак, заметили ли вы огромную опасность, которую это влечет за собой? Правильно, всё зависит от предсказуемости героев. И если есть одно слово, которое мастера должны использовать с осторожностью при описании персонажей игроков, то это «предсказуемый».

Есть два решения этой конкретной проблемы предсказуемости, и мастер может использовать одно из них или оба одновременно, как он считает нужным и как того требуют игровые обстоятельства.

Если герои ведут себя не так, как ожидалось, возможны только три исхода. Они могут двигаться в направлении обнаружения манипуляции, они могут просто перескочить вперёд к более позднему моменту в логической цепочке, ожидаемой мастером, или они могут двигаться в совершенно другом направлении.

У мастера к этому моменту есть два варианта: он может попытаться подтолкнуть их обратно в направлении, которое ожидал от них изначально, или просто плыть по течению, думая о том, как отреагируют внешние силы.

Первое решение проблемы предсказуемости

Если ситуация не превращается в абсолютно катастрофическую, выбирайте «плыть по течению». Если это означает, что герои не поддадутся на манипуляции злодея, то пусть так и будет — игроки заслужили похвалу, которой они обменяются, узнав о значении своего открытия. И если это оборвёт приключение, у них будет больше времени, чтобы отпраздновать.

Второе решение проблемы предсказуемости

Бывают случаи, когда плыть по течению — значит нарушить более важные планы. В этом случае я рекомендую отказаться от тщательно продуманного обмана, который вы планировали, и плыть по течению, но только до определенного момента. Когда вы дойдёте до момента откровения, то есть последней возможной точки, до которой можно было плыть по течению, вы раскроете один из двух сюжетных поворотов: либо превращая первоначальный очевидный план, которому должны были следовать герои, в тайный замысел злодея, либо решая, что его тайный заговор всё ещё остается в действии, но вместо изначального придуманного им прикрытия вы берёте выдуманное героями (и игроками). Момент разоблачения наступает, когда один из этих двух вариантов оказывается практически неостановимым**.**

Объяснение многоуровневости

Этот сюжетный приём развивает две конкурирующие теории относительно того, что происходит, почему это происходит, и кто за этим стоит (и так далее) — одна явная, другая скрытая. Попытка предсказать развитие обоих добавляет третий путь, который генерируется героями. Мастер решает, какой из них — то, что происходит на первый взгляд, а какой — то, что происходит на самом деле; и он может не принимать решение до последнего возможного момента. До тех пор он может просто держать свои варианты открытыми и позволить персонажам делать то, что они хотят.

Я отстаивал похожий подход (объяснённый несколько иначе и более подробно) в статье, которую я написал о загадках в ролевых играх пару лет назад.

По сути, вы можете описать этот приём как намеренный выбор событий, которые могут иметь два разных толкования, одно открытое, а другое скрытое; в момент откровения вы раскрываете скрытое как истинную сюжетную линию, а открытое — как обман или ошибку в суждениях.

Неигровые персонажи ошибаются

Часто помогает, если вы подготовите почву в самом начале приключения. Пусть НИП, не отличающийся логическим мышлением, проговорит «скрытую» интерпретацию событий, а другой НИП, который обладает (по мнению игроков) дедуктивным мышлением, тут же её отвергнет. Не делайте это ни слишком очевидно, ни слишком просто. Если доказательства продолжают накапливаться, но герои сталкиваются с трудностями в их получении, они будут верить в теорию гораздо больше, чем если бы улики достались им на блюдечке.

Игроки привыкли к тому, что мастер говорит ex-cathedra (то есть его слова непререкаемы. — Прим. пер.), и поэтому ожидают, что неигровые персонажи будут говорить правду большую часть времени — в крайних случаях полагаясь на броски для определения лжи. Поэтому учитесь обманывать (см. «Иерархия обмана: как и когда лгать игрокам») и маскируйте броски на обман под что-то другое, или делайте их до начала игры.

Поворот десятый: капля в море

Мысли игроков подобны солёным брызгам, орошающим прибрежные камни. Время от времени пара таких капель соединяются друг с другом, образуя тесную связь, и на основе этих догадок игроки разрабатывают теорию о том, что происходит либо в рамках приключения, либо в рамках кампании. Это может совпадать или не совпадать с тем, что мастер задумал в качестве объяснения рассматриваемых событий. Чтобы использовать это как основу для сюжетного поворота, мастер должен делать четыре вещи:

  1. Прислушиваться к возникающим теориям игрока и поверхностно соглашаться с ними — или, по крайней мере, не вводить противоречащие им детали в игру, пока он не будет готов.
  2. Когда приближается момент откровения, мастер делает предположение, что игроки ошибаются.
  3. Затем он придумывает альтернативное радикально отличающееся объяснение событий, отмечая все события в прошлых приключениях, которые противоречат этой новой теории.
  4. Затем он изобретает правдоподобное объяснение этим противоречиям — обычно это акт обмана или манипуляции со стороны реальной движущей силы.

Важно: момент прозрения должен происходить незадолго до кульминации плана злодея, оставляя героям ровно столько времени, сколько потребуется на поиск решения проблемы.

Достаточно очевидно сходство между этим подходом и вторым решением проблемы предсказуемости для поворота девятого типа, поэтому дополнительно о фактической механике здесь особо нечего добавить.

Однако у этого поворота есть пара преимуществ, главное из которых заключается в том, что вам не нужно беспокоиться о том, чтобы обманывать игроков — что очень хорошо, если у вас это не особо получается. Вместо этого вы полагаетесь на силу нерешительности.

Поворот одиннадцатый: больше, чем могло показаться

Попробуйте как-нибудь сделать такое: грубо набросайте прямолинейную сюжетную линию. Примерно на полпути выберите неигрового персонажа, который уникален для этой конкретной сюжетной линии, и решите, что он не тот, кем кажется. Пока не беспокойтесь о том, кто он на самом деле — вместо этого посмотрите, что это означает для его вклада в сюжетную линию. Если результаты окажутся тривиальными, выберите другого НИП вместо первого или в дополнение к нему и повторите процесс. Мало что может быть веселее для мастера, чем два персонажа, которые пытаются обмануть героев для осуществления своих планов, находясь в полном неведении относительно друг друга! В конце концов, вы найдете неигрового персонажа, который сможет сильно повлиять на приключение, если окажется незаслуживающим доверия или говорящим неправду.

Как только вы определите эту паршивую овечку, посмотрите, каково её положение в обществе; если предположить, что она приняла эту маскировку по какой-то причине, то что это за причина? К чему даёт ей доступ её работа/должность? Информация, возможности, власть, безопасность? Кто больше всего хотел бы иметь эти преимущества? Это позволит вам сузить круг возможных вариантов, чтобы понять, кем на самом деле является НИП.

Однажды я проводил супершпионское приключение, в котором восемь НИП занимали видное место — и каждый из них втайне был двойным агентом, работающим на кого-то другого. Мнимые союзники на самом деле были врагами, мнимые враги тайно сговаривались, а задачей героев было выявить среди них тройного агента, который убил девятого. Все действовали наперебой, саботируя как свои собственные усилия, так и усилия всех остальных. И каждый из них вбил себе в голову, что герои вот-вот раскроют их. Четверо из них (независимо друг от друга) саботировали машину персонажей игроков, двое из них назвали свои настоящие имена (раскрыв своё прикрытие перед героями в попытке помешать им задавать неправильные вопросы неправильным людям), а двое предоставили поддельные документы (пытаясь убедить героев не раскрывать несуществующее прикрытие). Тройной агент/убийца, за которым они охотились, в итоге оказался «кротом» другого агентства, которое, по мнению персонажей игроков, уже перестало существовать...

Финальный поворот

Иногда, чтобы держать игроков в напряжении, я создаю ситуацию, в которой, кажется, будет сюжетный поворот, причем довольно очевидный, а затем НЕ даю сюжетного поворота. Я даже иногда бросаю себе вызов: на сколько различных сюжетных поворотов я мог бы намекнуть в течение одного часа игры, которые в итоге не случаются; мой рекорд: двадцать три, но обстоятельства были необычными. Чем более параноидально настроены ваши игроки, тем больше удовольствия вы можете получить от таких «бесповоротных» моментов.

Тем не менее, в большинстве случаев вам всё же будут нужны какие-нибудь сюжетные повороты. Было бы ужасно предсказуемо и проблематично, если бы у этой проблемы существовало только одно или два решения — поэтому хорошо, что в ролевых играх есть так много различных способов закрутить сюжет!


Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: три рыцаря за авторством Florian Biege хранят один из самых больших сюжетных поворотов этой истории.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей