.
Организация вашего открытого стола — Манифест открытого стола, часть 3

Очередная часть цикла об открытом столе. Обсуждаем нюансы организации открытой игры.

Это перевод третьей части цикла Джастина Александра об открытом столе Open Table Manifesto — Part 3: Organizing Your Open Table.

Ключевой момент в организации вашего открытого стола — понимание того, как вы хотите проводить сессии. С открытым столом чаще всего это сводится к двум вариантам.

КИНУТЬ КЛИЧ. В этом случае мастер просто анонсирует дату и время игры. А игроки откликаются.

Простой вариант такого подхода — это регулярные сессии: например, вы играете по вторникам вечером.

СЕССИИ ПО ЗАПРОСУ. В другом случае конкретные игроки (или группа игроков) могут «запросить» у мастера сессию. Тогда я обычно прошу игроков предложить несколько дат и выбираю ту, что мне подходит. Если в такой запрашиваемой сессии остаются ещё свободные места, игроки могут также бросить клич, чтобы эти места закрыть, или могут решить, что это будет «эксклюзивная» сессия только для них.

Мотивацией для запрашиваемых сессий может стать игровой мир или метагейм. Например, я проводил сессии по запросу, чтоб «исследовать Храм Элементального Зла», «забрать труп Варлы» или «вернуться за сокровищами, пока их не нашёл кто-то ещё». Я также проводил такие сессии, потому что Стив ненадолго приехал в город, для мальчишника — потому что мы все напились в тот раз, и потому, что кому-то было скучно и нечем заняться во вторник вечером.

Общение и сообщество

Самый простой способ кинуть клич среди вашего пула игроков — это, пожалуй, массовая рассылка на почту. Но с другой стороны, может оказаться, что рассылка — слишком грубый инструмент.

Моя группа какое-то время пыталась экспериментировать с вики-движком, но уровень вовлечённости был низким, и там было неудобно анонсировать события (может, в будущем я снова попробую поэкспериментировать и воспользуюсь вики в качестве дополнительного инструмента, но пока отложил эту идею в сторону).

А вот создание группы в социальных сетях показалось мне эффективным. Все могут подписаться. Все могут общаться друг с другом. Создать новое событие можно нажатием одной кнопки, и легко отследить, придут ли участники на это событие или нет. А ещё в группе можно размещать базовую информацию и ознакомительные материалы.

Лимит стола и лист ожидания

Мои первые попытки собрать открытый стол работали по простой схеме: «Будем играть с теми, кто придёт!». Но по мере того, как росла популярность открытого стола, эта схема быстро стала нерабочей: одну сессию я вёл для 10 игроков, и общее количество персонажей игроков и наёмников было около 22 человек.

Тогда я ввёл концепцию лимита стола.

Система довольно проста: я устанавливаю лимит на определённое количество игроков. Слоты заполняются по принципу «кто не успел — тот опоздал». Когда достигается лимит, то набор для этой сессии завершается.

А чтобы особо активные игроки не занимали каждый раз все места, я также ввёл концепцию листа ожидания: если вы вписались в сессию, но вам не хватило места в этот раз, то в следующий раз у вас будет приоритет.

Кроме того, лист ожидания помогает решить проблему, когда игрок в последний момент не приходит (потому что можно позвать человека, чье имя следующее в списке).

Лимит для вашего стола вы определяете сами (ну и физическое игровое пространство будет, возможно, вас как-то ограничивать). Например, я про себя знаю, что вести игру для 5 человек мне будет комфортно, 6 человек — скорее всего справлюсь, а вот 7 и более игроков — и качество сессии уже начнёт падать. Поэтому мой лимит стоит на 5 игроках, изредка присоединяется 6-й (обычно это пятый игрок привёл с собой пару).

Тайм-менеджмент кампании

«У вас не получится значимой кампании без чёткого отслеживания времени».

Гэри Гайгэкс, «Руководство мастера»

В вашей игре будет множество персонажей, они будут делать очень много всего, и в какой-то момент возникнет пара основных вопросов:

  • Что будет, если я пойду в Подземелье Х, пока там находится Персонаж А (которого нет за столом сегодня)?
  • Если Персонаж А и Персонаж Б отправляются в совместное приключение, потом Персонаж А сходил ещё в 5 приключений, а потом они оба оказываются за одним игровым столом… и как быть? Персонаж А уже обогнал Персонажа Б на несколько недель!

Самый простой ответ: «Мне всё равно». Просто отмахнуться от подобных вопросов и не переживать на этот счёт.

Но всё-таки Гайгэкс не просто так говорил об учёте времени. Эту мысль разделяли многие первопроходцы игры (включая Дейва Арнесона, М. А. Р. Баркера и Боба Бледсоу среди прочих). И довольно скоро вы убедитесь, что без более чёткого отслеживания времени многие потенциальные события, последствия и просто весёлые вещи станут вам недоступны.

Моё предложение: пусть время кампании будет совпадать со временем в реальном мире. День в реальном времени будет равен дню в кампании. Если игрок выпадает на пару месяцев, это значит, что его персонаж всё это время сидел без дела. (Как вариант, вы можете ввести какие-то механики, касающиеся течения времени: сколько персонаж тратит на проживание? Как поживают его инвестиции? Может, успешно завершилось какое-то магическое исследование? Или персонаж вступил в Гильдию воров? Или, если игрокам это интересно и есть на это время, вы можете взаимодействовать с игроками, списываясь с ними каждую неделю и обсуждая, чем занимаются их персонажи).

И несмотря на то, что всё это выглядит довольно просто, вы можете столкнуться с некоторыми потенциальными проблемами. Я поговорю о некоторых проблемах и вариантах их решений на примерах собственного тайм-менеджмента в своей первой кампании за открытым столом.

В ПОДЗЕМЕЛЬЕ. На ранних этапах кампании у нас не было ничего, кроме единственного мегаподземелья. Решение синхронизировать реальное и игровое время здесь работало практически безупречно: количество времени внутри отдельно взятой сессии обычно было меньше, чем количество времени между сессиями в реально мире (а редкие исключения было легко замять).

В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ. Когда кампания разрослась в полноценный гекскроул, у нас начались первые серьёзные проблемы с отслеживанием времени. Путешествие по неизведанным диким землям могло занять дни или даже недели игрового времени, а за столом проходило всего несколько минут.

Моим первым решением было всегда двигать часы вперёд: если Экспедиция А закончилась через 18 дней, то начавшаяся на следующий (реальный) день Экспедиция Б будет также через 17 (игровых) дней. Проблема такого подхода в том, что он радикально смещает время кампании в будущее: если вы пропустили несколько сессий (а это обычная история за открытым столом), может оказаться, что пока вас не было, для вашего персонажа прошло несколько месяцев.

БЛОКИРОВКА. Но в итоге я стал привязывать игровое время к реальном только в начале экспедиции. Экспедицию А мы отыграли 17-го марта в реальном мире, Экспедицию Б — 18-го марта, так что и в игре Экспедиция Б началась на следующий день.

Конечно, это означало, что Экспедиция А идёт параллельно. А значит персонажи из Экспедиции А были закреплены за ней и не могли участвовать в Экспедиции Б. То же самое касалось всех локаций из Экспедиции А: нельзя было нарушать последовательность предыдущей сессии и пойти в то же подземелье, потому что мы уже знали, что в нём произошло (так как события Экспедиции А были уже сыграны).

ПУЛ ПЕРСОНАЖЕЙ. Конечно, мне не хотелось, чтобы игроки лишались возможности играть, потому что их персонажи были закреплены за другими сессиями. И это привело к тому, что у каждого игрока было по несколько персонажей в кампании.

Иметь под рукой пул персонажей полезно и по другим причинам: например, игрок может выбрать персонажа, который ближе всего по уровню к другим персонажам в данной конкретной экспедиции (или, как вариант, выбрать более опытного персонажа, чьи навыки пошли бы на пользу всему отряду).

ОТСЛЕЖИВАНИЕ ВРЕМЕНИ. Чтобы отслеживать всю эту информацию, я просто завёл список активных персонажей в листке с текущим статусом кампании. Если персонаж был где-то закреплён, я это помечал. А также помечал все долгосрочные экспедиции (т.е. экспедиции из прошлых сессий, дата завершения которых ещё не наступила) и локации, которые были в них задействованы. На деле, это совсем не так сложно, как кажется.

Итоговый статус сессии

Ещё один момент, о котором нужно помнить за открытым столом, это статус персонажей под конец сессии. Обычно, открытый стол подразумевает, что под конец сессии персонажи возвращаются на базу (или оказываются в положении, где они могут войти в открытый состав группы в начале следующей сессии).

И в контексте традиционной D&D-кампании я создал таблицу «Как спастись из подземелья!» специально для таких случаев.

СЕССИИ-СИКВЕЛЫ. Однако хочу предложить альтернативный подход: если вечер уже пора заканчивать, а отряд — в разгаре интересных событий, то мы можем договориться продолжить сессию, если (и только если!) все игроки за столом могут моментально договориться о времени в ближайшие 10 дней, чтобы завершить эту конкретную историю (если договориться не могут, то увы: им нужно выходить из подземелья и идти домой).

Причина таких строгий ограничений заключается в том, что между этими двумя сессиями все эти персонажи (и локация, где они находятся) будут заблокированы. А это создаёт множество разных проблем для открытого стола. Однажды я согласился провести сиквел-сессию, и несколько игроков в итоге не смогли прийти. Мы безуспешно пытались перенести сессию на другую дату, в итоге два или три месяца всё это было в подвешенном состоянии, и в конце концов мне пришлось отменить всё и снять лблокировку. А пока это всё висело в воздухе, полностью пропала инерция этой части кампании: было бы гораздо лучше, если бы я сразу отказался от проведения сиквела и позволил последующим экспедициям закончить все незавершённые дела, оставшиеся с того раза.

Руководство по созданию персонажей

Последняя вещь, о которой нужно подумать, если вы пользуетесь каким-либо способом создания персонажей вне сессий, это набор каких-то общих требований.

Совет: если по вашей системе проводятся официальные игры (вроде «Лиги Приключенцев» для D&D), будет полезно изучить их правила по созданию персонажей. Зачастую их требования будут схожи с вашими, а особенно жёсткие ограничения можно будет несколько ослабить.


Перевод: Александра Канапина
На обложке: в Kudos Productions изобразили мастера, пытающегося освоить хрономагию для организации открытого стола.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей