
Что нужно для открытого стола?
Манифест открытого стола, часть 2
Продолжаем говорить об открытом столе, и на этот раз обсуждаем аспекты, которые помогут при вождении игр в таком стиле.
Это перевод второй части цикла Джастина Александра об открытом столе Open Table Manifesto — Part 2: What an Open Table Needs.
Для успешного открытого стола вам понадобится (или будет весьма полезно иметь):
- Быстрое создание персонажа
- Легкодоступная система
- Открытый состав группы
- Базовая цель
- Базовое действие
- Восстанавливаемый/расширяемый контент
Быстрое создание персонажа
В начал е каждой сессии за открытым столом может оказаться новый игрок. Ему понадобится персонаж, но процесс его создания должен быть ускорен: вы же не хотите, чтобы другие игроки скучали, ожидая, пока новички будут втягиваться в игру. Точно так же вам не захочется каждый раз тратить полсессии на создание персонажей. В идеале, вам нужен процесс, который займёт от силы 15-20 минут.
С этой точки зрения, практически идеальное создание персонажа мы видим в OD&D: определите характеристики, бросив кубики, выберите расу, выберите класс, закупите снаряжение. Можно играть! Я в итоге ещё немного урезал время, создав наборы снаряжения, которые можно быстро выбрать.
К сожалению для открытого стола, в большинстве современных НРИ процедура создания персонажа куда более сложная.
ПРЕГЕНЫ. Простая альтернатива — готовые персонажи (просто выбери одного и начни играть!), но, как я уже говорил в статье «О важности создания персонажа», это решение не без минусов: создание персонажа запускает фантазию. Оно заставл яет новых игроков задуматься о том, сколько всего крутого они смогут сделать этим персонажем. Если человек с энтузиазмом относится к идее ролевых игр, то процесс создания персонажа точно завлечёт его в игру.
В том же тексте я называл три принципа, которые верны в общем и особенно верны в ситуации с открытым столом:
- Создание персонажа должно быть быстрым.
- Создание персонажа должно быть весёлым.
- Создание персонажа должно быть понятным.
Последнее означает, что принимаемые в процессе решения должны быть понятны даже тем, кто не читал правила: выбрать, кем вам быть — солдатом или хакером — вы можете и с нулевым знанием правил. А выбрать, как потратить 100 очков персонажа, не можете.
ЖИЗНЕННЫЕ ПУТИ. Другое решение проблемы — воспользоваться системой создания персонажа, где мастер, может сделать это за рамками сессии (так что если новый игрок захочет поучаствовать в игре, мастер может написать ему на почту или в чате за несколько дней до сессии, чтобы когда игрок пришёл за стол, у него уже был готовый персонаж). На мой взгляд, особенно эффективны для этого системы с «жизненным путём»: на каждом этапе жизненного пути персонажа я могу выбрать случайное событие, а потом отослать их (вместе с пунктами, где игрок сам должен сделать выбор) по почте.
У этого метода есть преимущество создания гораздо более глубокого и продуманного персонажа, но есть и недостатки (помимо прочего, такого персонажа не так легко сходу ввести в игру).
ОПЫТНЫЕ ИГРОКИ. Конечно, если вы планируете звать только тех, у кого уже есть опыт ролевых игр и кто может самостоятельно создать себе персонажа перед началом сессии, то эта проблема решается гораздо легче (но и полезность вашего открытого стола в таком случае будет ограниченной).
При отсутствии идеальной системы создания персонажа многих сложностей можно избежать некой комбинацией альтернативных подходов, включая: жизненные пути, богатый ассортимент готовых персонажей и доверия к опытным игрокам, которые могут сами себе создать персонажа.
ЧАС СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА. Вы также можете организовать сессии так, что новички будут приходить на час (или более) раньше, чем остальные, чтобы заняться созданием персонажей. Если у вас получится выделить и согласовать время, то это будет хорошим компромиссом. Минус такого подхода в том, что так вы скорее всего не сможете играть по будням вечером. А ещё могут возникнуть недопонимания касательно расписания.
ПОБОЧНЫЕ ЗАДАЧИ. Другим эффективным методом создания новых персонажей может стать объединение этого процесса с другими задачами, которыми заняты уже имеющиеся персонажи. Это могут быть занятия вроде управления наёмниками, прокачки персонажей, покупки нового снаряжения, случайных событий во время простоя, проверки прогресса долгосрочного магического исследования и иных «инвестиций», которым требуется время, чтобы принести результаты.
Этот подход не стремится полностью избежать долгого процесса создания персонажа. Вы всё равно потеряете ценное игровое время, ведь всем хочется поскорее перейти к экшену. Но так вы более эффективно распоряжаетесь этим временем (а также создаёте дополнительные дизайнерские возможности).
Легкодоступные системы
Открытому столу нужна система с лёгким доступом. Но нужно заметить, что доступная система — не значит простая. Доступность означает скорее то, что игроки могут быстро начать играть.
Например, 3-я редакция D&D — это не простая система. Но зато она легкодоступная: новым игрокам нужно объяснить проверки навыков, боевые действия, броски атаки и урона — и они уже могут начинать играть.
С другой стороны, «Фаза затмения», будучи системой, сопоставимой по сложности механик с 3-й редакцией D&D, всё же гораздо менее доступна для новичков: вам нужно точно так же вникнуть в механику проверок навыков, действий в бою, бросков атаки и урона… но вы быстро убедитесь, что, помимо этого, новым игрокам нужно понимать, как взаимодействовать с цифровыми системами и пользоваться системой репутации, позволяющей получать предметы и услуги, иначе они будут «плавать» в игре.
Мне сложно перевести, что делает игру сложнее, в какой-то численный эквивалент. Но вы поймёте, о чём речь, когда столкнётесь с этим. Определённую роль тут играют диссоциированные механики (когда в игре часто возникают ситуации, где выбор можно сделать, только хорошо разбираясь в правилах), но это не единственный фактор (как видно на примере «Фазы затмения»).
КОРОЧЕ: если у вас за столом сидят новички, вам хорошо бы уже начать играть где-то через 30 минут. Включая создание персонажа и объяснение правил.
Открытый состав группы
Поскольку в каждой новой сессии у вас потенциально будут участвовать новые игроки и/или персонажи, открытому столу нужна концепция, которая будет позволять эту постоянную ротацию кадров. В общем и целом, я пришёл к выводу, что это либо а) экспедиции, либо б) организации, которые выдают задачи конкретным группам.
Пример экспедиции — классический гекскроул: все персонажи выходят из какого-то пограничного города, и каждая сессия становится, по сути, экспедицией, где стихийно собранный отряд отправляется исследовать дикую местность. Мегаподземелья работают по тому же принципу (хотя в случае с Undermountain, например, «дикие земли» находятся под землёй).
Отряды, которым выдаются определённые квесты, могут выглядеть как шедоураннеры (где различные Мистеры Джонсоны собирают группу «избранных» каждую сессию/миссию) или как агенты Delta Green (которых прикрепляют к каждому новому делу). Или, скажем, можно представить открытый стол в Стар Треке, где каждая сессия — это миссия группы высадки.
Базовая цель
Смысл открытых составов групп — в том, что позволяет быстро объяснить, почему эта полуслучайная кучка персонажей собралась вместе. Потребуется минимум времени (или вообще не потребуется), чтобы выяснить, как эти персонажи познакомились или почему им нужно работать в команде.
Это подводит нас к идее базовой цели: гекскроулы и мегаподземелья преследуют определённую исследовательскую цель (которая обычно мотивирована поиском сокровищ). Агенты Delta Green должны «раскрыть дело». И так далее.
Для открытого стола особо эффек тивная цель может быть:
- Голографической — т.е. отряд может выполнить задание частично, но при этом всё равно будет ощущение полноценного игрового опыта. Например, вы можете исследовать лишь часть дикой местности в гекскроуле или добыть только часть сокровищ из подземелья, но всё равно почувствовать, что вы чего-то достигли.
- Неопределённой — например, вы можете добыть кучу сокровищ из Подземелья А, потом добыть ещё сокровищ из Подземелья Б, и всё это будет считаться достижением цели «добыть много сокровищ».
- Невзаимосвязанной — например, вы можете зачистить первую половину подземелья, а кто-нибудь другой может зачистить вторую половину (в отличие от загадок, где, не решив первую половину и не получив подсказок, вы, как правило, не можете решить вторую).
Причина всего этого должна быть ясна: поскольку каждый отдельный игрок/персонаж получит лишь часть общего игрового опыта, лучше сделать так, чтобы эта часть была полноценной сама по себе.
Альтернативный вариант — это превратить игру за открытым столом в серию ваншотов (каждый из которых будет самодостаточным опытом). Но у таког о подхода есть ограничения и минусы (как правило, это означает увеличение объёмов предварительной подготовки и отсутствие гарантий, что каждый ваншот уложится в одну сессию).
Базовое действие
Помимо базовой цели, открытому столу, как правило, требуется базовое действие (которое, по очевидным причинам, обычно напрямую связано с целью).
Базовое действие — это, по сути, какое-то запускающее интересный контент действие, которое персонаж может совершить, даже если не придумал, чем ещё себя занять. В гекскроуле, например, если персонаж сомневается, то он может просто начать идти в случайном направлении. В подземелье можно точно так же выбрать любой из выходов, ведущих из комнаты, и пойти туда. В Technoir, вы можете попросить любого знакомого дать вам наводку или работу.
Вместе, базовое действие и цель позволяют игрокам каждой новой сессии сесть за стол и моментально сориентироваться: понять, что они хотя сделать и как этого добиться. Если вы всё правильно спланировали, то у игроков просто не должно возникать причин сказать: «Я не знаю, что делать».
Базовые действия в принципе полезны для кампаний-песочниц, но особенно хороши для открытых столов, потому что, как и с открытым составом групп, они помогают запускать сессии без особых усилий. По ходу игры, конечно, будут быстро накапливаться конкретные цели и выстраиваться новые планы (и придётся отводить целые сессии, чтобы завершить начатое), но имея под рукой базовое действие, вопрос «Чем заняться сегодня?» просто отпадает и перестаёт быть препятствием для начала игры.
Восстанавливаемый/расширяемый контент
Успех открытого стола как раз кроется в попытках устранить все эти препятствия. Ваша цель в том, чтобы начать очередную сессию стало так же просто, как достать с полки любую настолку. В идеале, такие игры могут начинаться спонтанно.
Одно из препятствий, которое мешает такому подходу, это необходимость мастеру придумывать новый контент. Если вы играли вчера, сможете ли вы снова сесть играть завтра? У вас мог остаться список незавершённых дел, но в конце концов вам придётся заготавливать новый материал (это одна из причин, по которой открытый стол, состоящий из серии последовательных ваншотов, возможен, но не идеален).
Это как с Уловкой-22: в конечном счёте, чтобы существовал материал для игры, кто-то должен его подготовить.
Это правда, но эту проблему можно по большей части обойти, если заготовить то, что я называю восстанавливаемым контентом.
Довольно привычный образец восстанавливаемого контента — процедурно сгенерированный. Наиболее часто он встречается в виде таблиц блуждающих монстров: помимо того, чтобы с их помощью спонтанно генерировать контент в течение сессии, их можно использовать, чтобы заново наполнять уровни подземелий, которые были зачищены предыдущими игроками. Таким образом, например, мегаподземелье становится восстанавливаемой структурой: вы можете обновлять его контент с минимальными затратами сил и времени (более подробно такой пример рассмотрен здесь: «Жонглирование сюжетными зацепками в песочнице»).
Помимо восстанавливаемого контента, вам также понадобится возможность быстро и легко расширять существующий контент кампании для постоянных игроков. В мегаподземелье это можно решить, просто добавив больше уровней. В гекскроуле вы просто дорисовываете новые гексы по краям карты.
Перевод: Александра Канапина
На обложке: Matt Rhodes изобразил путников, воспользовавшихся базовым действием.
Ещё 1к4 статей