Узелки сюжета, часть 8
Гибкость решений внутри «облака»
Цикл Джастина Александра об узелках сюжета — нестареющая классика советов для мастера. В восьмой части автор отходит от строгой формы теоретических структур и рассказывает о том, как выглядит «облако» узлов в его собственной кампании.
Статья Джастина Александра Node-Based Scenario Design – Part 8: Freeform Design in the Cloud была изначально переведена и выложена на сайте «Ролевого КБ имени Карандаша и Бумаги». Мы размещаем её здесь с разрешения авторов этого ресурса.
Всё, что мы обсуждали до сих пор, — базовое, систематическое проектирование. Но вам не обязательно всегда придерживаться подобной симметрии. Может, узел А будет содержать две улики, указывающих на узел B, а узел С будет ломиться от улик, ведущих к узлу А.
На длинной дистанции вы рано или поздно начнёте цеплять друг к другу неравномерные нагромождения плохо совместимых структур.
Например, приличный фрагмент моей текущей кампании основывается на подходе слоёного торта — это переплетённая сеть мафиозных организаций, позволяющая персонажам игроков постепенно подбираться к криминальным боссам. Но этот «торт» естественным образом сходится к различным промежуточным развязкам, а общую картину дополняют петли, возвращающие персонажей обратно к началу других воронок.
Это может звучать как набор жаргонных словечек, но по сути всё сводится к принятию принципов узелкового дизайна — по умолчанию гибких, — щедрому разбрасыванию улик и вниманию к узким местам сюжета, которые требуется вовремя доработать.
Когда я смотрю на заметки к своей кампании, я мысленно называю это «облаком» — десятки узелков, содержащие улики и связанные уликами. Даже если забыть о всём многообразии подходов к этим узлам, которые персонажи игроков могут использовать, рождающиеся из структуры узлов сложные зависимости создают буквально сотни потенциальных исходов.
При этом мне не нужно было обдумывать всю эту возникающую комплексность, когда я собирал глобальный сюжет кампании. Всё что от меня требовалось — создать криминальную организацию, поделить её на части размером с узел и разложить улики, позволяющие перемещаться из узлов в узлы.
Сейчас, когда я пишу это, мои игроки находятся где-то в середине этой части кампании. Она уже преподнесла нам всем множество сюрпризов, и именно эти сюрпризы демонстрируют главное преимущество узелкового дизайна — он очень гибок во время игры.
Так как каждый узел это, по сути, модульный кусок контента, становится очень легко тасовать узлы на ходу. Например, когда персонажи игроков напали на вражескую базу и уничтожили половину сил противника, пока их не вынудили отступить, я просто огляделся вокруг, схватил другой узел со злодеями и прислал его в качестве подкрепления.
Иными словами, вызвать подмогу для меня было не сложнее, чем одному из персонажей мастера поднять трубку и сделать звонок. При этом исходная функция этого узла не изменилась, — отряд подкрепления всё ещё имел при себе все улики, которые я задумал для него, как для узла с отдельной локацией.
Перевод: jane_lance
На обложке: Абстрактные узлы от Midjourney.
Ещё 1к4 статей