Узелки сюжета, часть 7
Больше альтернативного дизайна
Цикл Джастина Александра об узелках сюжета — нестареющая классика советов для мастера. В седьмой части автор углубляется в альтернативные узелковые структуры.
Статья Джастина Александра Node-Based Scenario Design – Part 7: More Alternative Node Designs была изначально переведена и выложена на сайте «Ролевого КБ имени Карандаша и Бумаги». Мы размещаем её здесь с разрешения авторов этого ресурса.
Крупные слои
Возможно, вы уже поняли, что я использовал слои из трёх узелков в этих примерах просто потому, что это удобный размер для иллюстрации структуры. Это не какое-то особое число. Каждый «слой» из предыдущих примеров представляет собой взаимосвязанное (логически или буквально) пространство для расследований или исследований, и только вы решаете, насколько большим оно будет.
До тех пор, пока в каждом узле есть минимум три улики, и на него указывают минимум три улики, правило трёх улик и его инверсия работают и гарантируют вам достаточно надёжный путь через текущий слой. Однако при увеличении количества узлов в слое возникает вероятность разной плотности улик — центральные узлы могут содержать шесть, даже десять улик, указывающих в разные стороны.
Также, разумеется, чем больше слой — тем больше нужно для него подготовки.
Тупики
Тупик в жёстком сценарии — это, как правило, провал. Он означет, что персонажи игроков повернули не туда или не смогли сделать правильные выводы. Всё пропало — им нужна улика, чтобы двигаться дальше, но они её не видят и потому не знают, куда идти! Вся игра вот-вот развалится!
Однако умело обыгранный тупик в узелковой структуре перестаёт быть проблемой — да, след ни к чему не привёл, но у персонажей всё ещё есть другие зацепки, которыми они могут воспользоваться.
В этом примере узел Е — тупик. Улики в узлах B и C наводят на мысль, что там есть что-то интересное, но на деле это не так. Возможно, улики были неверны, возможно, злодеи уже успели его зачистить, или эта идея выглядела перспективной только на первый взгляд, а на поверку оказалась пустышкой. Это даже может быть ловушкой, специально оставленной, чтобы застать персонажей игроков врасплох — возможностей множество.
Ключ к тому, чтобы правильно обработать тупик, заключается в том, чтобы считать улики, ведущие к нему, «бонусными» — они не должны учитываться по правилу трёх улик (иначе вы рискуете тем, что персонажи не получат минимальных трёх улик — это не обязательно ужасно, но согласно инвертированному правилу трёх улик может привести к проблемам).
С другой стороны, вы также не должны придумывать три улики, ведущие в тупик, — это тупик, так что если персонажи игроков его не найдут, то ничего страшного не произойдет.
Разумеется, не включая в сценарий минимальные три улики, ведущие в тупик, вы увеличиваете шансы, что ваш любовно подготовленный тупиковый контент никто не увидит. Но вместе с тем, нахождение тупика можно вознаградить — там можно спрятать сокровища, потерянные манускрипты или оружие, к которому враг особенно уязвим.
Что приводит нас к более общей идее — тупики могут быть бесполезны с логистической точки зрения, но это не значит что они должны быть скучными или бесполезными в целом — как раз наоборот.
Продолжая идею тупиков, вы также можете вводить места, где мало зацепок (по сути, узлы где нет обязательных трёх улик). Структурно такие узлы работают как тупики, в том смысле, что ведущие к ним улики должны считаться «бонусными», чтобы базовая структура приключения сохраняла устойчивость.
В качестве исключения к этим советам вы можете вводить столько узлов с двумя уликами, сколько улик доступно в стартовом узле. Например, в «Слоёном торте» в его последнем слое у нас было три узла с двумя уликами в каждом — потому что исходный узел содержит три улики. Если бы в нём было меньше улик, то подобная структура могла бы создать проблемы.
Петли
В этой простой петле каждый из четырёх узлов содержит три улики, указывающие на все остальные. Удобство здесь в том, что персонажи игроков могут начать с любого из узлов и всё равно полностью исследовать сюжет.
Очевидно, этот подход полезен, только если у персонажей есть разные варианты начала приключения. В публикуемом модуле это может быть набор для ведущей из нескольких сюжетных зацепок (каждая из которых даёт уникальный подход к ситуации). В домашней кампании улики, указывающие на узлы A, B, C, и D, могут быть разбросаны по разным гексам на карте мира — какой бы из улик персонажи ни воспользовались, она приведёт их к этой сюжетной секции и даст возможность полностью её исследовать.
Перевод: jane_lance
На обложке: Абстрактные узлы от Midjourney.
Ещё 1к4 статей